Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 21.10.2016 11:01:18 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Frage: Wieso fügst du denn überhaupt einen Standalone-Patch über uberASM ein? Das ist keine gute Idee und kann eigentlich nur schiefgehen.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 21.10.2016 13:47:48 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Ganz so einfach geht das leider nicht. Dafür müsstest du den Patch an sich umschreiben. Der Patch hijackt ja gewisse Routinen des Spiels. Zu erkennen an
org $XXXXXX
Wenn du jetzt so einen Code einfach in uberASM einfügst, sieht uberASM das "org $XXXXXX" und denkt sich "oh, ich soll jetzt an Adresse $XXXXXX springen und allen nachfolgenden Code dort einfügen". Das kann dann auch erstmal gut gehen, weil der Code, den du dort haben willst, auch dort landet, aber zum einen wird der Code dann natürlich nicht dorthin geschrieben, wo der eigentliche Levelcode für dieses Level in uberASM landen soll, wird damit also niemals in diesem Level ausgeführt - bringt dir somit also schonmal nichts - und zum anderen überschreibst du damit auch die Zieladresse, an die jeder nachfolgender Code von uberASM geschrieben wird. Auch das willst du eigentlich nicht haben (wobei es vermutlich keine wirklich schlimme Nebenwirkung haben wird, weil diese Adressen sowieso meistens auf Freespace zeigen, im schlimmsten Fall würdest du also vermutlich nur deinen Code fragmentieren).

Eine einfache Lösung gibt es für das Problem nicht. Du müsstest den Patch an sich nehmen und ihn so umschreiben, dass er nur in einem Level aktiv ist und ihn ohne uberASM einfügen. Das wäre aber nicht leicht. Dafür müsstest du den Code gut verstehen und vermutlich an diversen Stellen anpacken. Eine andere Alternative wäre es, Code mit derselben Funktionalität zu finden, der aber nur uberASM benötigt, um zu funktionieren. Ich glaube aber nicht, dass es sowas gibt.

Aber ganz ehrlich? Ich glaube nicht, dass du irgendetwas davon brauchst. Lies dir nochmal die Beschreibung des Patches genau durch.
Zitat
This patch allows the player to have reversed gravity. Included are two gravity blocks and levelasm for gravity controlled by on-off blocks; read the readme for more details.

Die Beschreibung sagt doch schon, dass die Schwerkraft sich nur ändert, wenn man einen Block berührt. Dann ist es doch völlig egal, in welchem Level der Patch aktiv ist. Wenn du die Blöcke nur in ein einziges Level packst, ist die Schwerkraftänderung unterm Strich auch nur in diesem einen Level aktiv. Da brauchst du nicht groß Rumhacken oder Patches umschreiben oder sowas. Einfach Patch einfügen, Blöcke rein, fertig.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 21.10.2016 17:38:51 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von Wysey:
Vielleicht verträgt sich das nicht miteinander


Durchaus möglich. Das kannst du ganz leicht überprüfen, indem du dir in beiden Patches Zeilen mit "org" anschaust und dann die Zahlen dahinter miteinander vergleichst. Gibt es in zwei oder mehr Patches ein org mit derselben Zahl, gibt es einen sicheren Patch-Konflikt (kann auch andere Arten von Konflikten geben, aber das hier ist der wahrscheinlichste und häufigste).

Kannst natürlich auch den Patch auf eine cleane ROM packen, der nur einmal durch Lunar Magic gelaufen ist. Wenn da drin das Problem immer noch auftritt, ist der Patch selbst dran schuld. Tritt das Problem nicht mehr auf, ist irgendetwas anderes schuld.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
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geschrieben am 23.10.2016 0:03:39 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Du solltest ganz leicht rausfinden können, welche zwei Patches sich da beißen. Macht erstmal nur den Gravity-Patch auf eine cleane ROM, haue danach nacheinaner alle anderen Patches drauf und starte die ROM jedes mal kurz. Sobald der Bug auftritt, weißt du, welcher Patch das Problem verursacht.
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geschrieben am 23.10.2016 15:12:28 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Das ist sehr gut möglich und auch plausibel. Einen leichten Fix wird es dafür dann aber nicht geben, da es ja nicht einfach nur eine gemeinsame Adresse ist, die gehijackt wird. Man muss dann beide Patches sehr gut kennen um nachvollziehen zu können, wodurch genau das Problem verursacht wird, damit man es fixen kann. Ein Rezept gibt es dafür leider nicht, eine andere Lösung fällt mir nicht ein.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
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geschrieben am 28.10.2016 0:10:56 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Hmm, naja... zu diesen Sprites fällt mir leider nur ein "at least you tried".
Die passen leider stilistisch überhaupt nicht zum SMW-Grafikstil und sehen größtenteils auch irgendwie eher seltsam aus. In einer eigenen Umgebung mit Figuren, die allesamt so aussehen, könnten sie gut funktionieren (zum Beispiel in einem Comic), aber so mitten in einem normalen SMW-Level wirken die doch sehr "out-of-place".
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geschrieben am 01.11.2016 10:05:50 in Halls of Asgard
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Schaut alles sehr schick aus! Auf die Demo werde ich wohl verzichten, da werde ich lieber eine Vollversion abwarten, sollte jemals eine kommen. Aber rein optisch gefällt mir das alles jedenfalls super.
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geschrieben am 05.11.2016 13:31:49 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Ein paar Gedanken dazu.

1) Vielleicht solltest du sicherheitshalber auch noch MarioBelow und MarioAbove hinzufügen? Vielleicht wird bei einem der Blöcke ja im entscheidenden Moment manchmal nur eine Kollision von unten erkannt oder sowas. Es wäre auf jeden Fall die sicherere Variante, alle Kollisionen abzudecken, denke ich.

2) Mir ist aufgefallen, dass am Ende von MarioSide überhaupt kein Branch-Befehl steht oder sowas. Das heißt wenn MarioSide zutrifft, wird auch MarioCorner immer ausgeführt. Das dürfte in diesem Fall das Ergebnis nicht beeinflussen, da beide Code-Blöcke als allererstes $7B laden, aber sobald du den Code mal änderst, könnte das natürlich durchaus zu Problemen führen, und so oder so ist es auf jeden Fall verschwendete Performance, den gleichen Code zweimal auszuführen, wenn die erste Ausführung überhaupt keinen Effekt hat. Du solltest deswegen ans Ende von MarioSide noch ein "BRA NoUnsign" packen.

3) Die einzige Möglichkeit, das Problem wirklich zuverlässig zu lösen, scheint mir ein Timer zu sein. Das wird vermutlich einen Patch oder ein Generator Sprite erfordern, ich glaube der Code von Blöcken wird nicht jedes Frame ausgeführt. Was ich machen würde ist folgendes:
  • Mache einen Patch, der jeden Frame Marios Geschwindigkeit abfragt, ähnlich wie hier im Block-Code.

  • Wenn Marios Geschwindigkeit einen bestimmten Schwellenwert überschreitet (in diesem Fall $25), dann initialisere eine Timer-Variable mit einem von dir definierten Toleranz-Wert, zum Beispiel 5 (das ganze versteht sich als eine Anzahl von Frames).

  • Wenn Marios Geschwindigkeit den Schwellenwert im aktuellen Frame NICHT überschreitet, dann lass diese Timer-Variable um 1 runterzählen (außer, sie ist bereits 0).

  • Nun zum Block-Code selbst. In dem fragst du Marios Geschwindigkeit jetzt schlichtweg gar nicht mehr ab. Stattdessen fragst du nur noch diese Timer-Variable ab. Ist ihr Wert größer 0, dann zerbricht der Block. Ist der Wert nicht größer 0, zerbricht der Block nicht.

Das Ergebnis des ganzen: Selbst wenn du durch den einen Block im vorherigen Frame bereits ausgebremst wurdest, würde der andere Block, solange du ihn noch berührst, trotzdem zerbrechen, weil die Timer-Variable noch nicht 0 wäre. Klar, das ganze würde dafür sorgen, dass in ein paar Rand-Fällen Blöcke auch zerbrechen würden, wenn man bereits langsamer laufen würde. Das dürfte aber kaum auffallen, weil das Zeitfenster dafür so kurz ist (eben nur ein paar Frames), und außerdem dürfte das das Spielgefühl eher sogar verbessern, nehme ich an.

Bemerkung: Diese Lösung basiert auf der Annahme, dass die Kollision mit Blöcken immer vom Spiel abgefragt wird, und nicht nur dann, wenn man auch eine Geschwindigkeit != 0 im aktuellen Frame hat. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie das Spiel Kollisionen abfragt, deswegen kann ich nicht zu 100% garantieren, dass diese Lösung auch funktioniert. Falls das Spiel aber MarioSide usw. auch ausführt, wenn man sich gerade nicht bewegt, sollte meine Lösung so funktionieren.
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geschrieben am 17.11.2016 20:48:09 in Mein SMW Hack Projekt
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Immer positiv bleiben, dann wird das schon!
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geschrieben am 22.11.2016 17:50:12 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Ist natürlich bitter. Andererseits muss man aber auch fairerweise sagen, dass es diese Regel nun schon ziemlich, ziemlich lange gibt und Regeln nunmal auch eingehalten werden müssen. Ich finde die Regel jetzt auch nicht komplett unsinnig. Wenn man sich bewusst dazu entschließt, ein SNES-Spiel zu hacken, wieso sollte man dann nicht darauf achten, dass das Spiel auch auf dem SNES läuft? Das erschließt sich mir persönlich nicht so. Dann könnte man doch direkt ein PC-Spiel machen, was deutlich einfacher (und "legaler") ist. Ich persönlich finde, das ist eine "Verantwortung", derer man sich einfach bewusst sein muss, und die einen auch nicht komplett überraschen sollte.

Dass diese Tatsache komplett deinen Hack überschattet hat, ist aber natürlich eine andere Sache und eigentlich nicht zu entschuldigen, und ich weiß durchaus auch aus eigener Erfahrung, dass es da so ein paar Nullnummern auf SMWC gibt, die sich als große Regelwächter abspielen und bereit sind, jeden anzuspringen, der auch nur die kleinste Regel bricht (oder noch nichtmal bricht, wie bei mir zum Teil). Solche Leute gibt es leider immer, aber da musst du drüber stehen.
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geschrieben am 23.11.2016 19:45:14 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Gutes Gelingen wünsche ich dir! Möge der Code dir hold sein!
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geschrieben am 06.12.2016 14:12:14 in smwhacking.de 2.0 - öffentliche Beta!
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Verlieren tut er dadurch auf keinen Fall irgendetwas. Die Foren-Software hat er ja dann, ob sie für SMWHacking.de benutzt wird oder nicht.

P.S.: lel, hatte schon komplett vergessen, dass SMWHacking.de überhaupt existiert!
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geschrieben am 16.12.2016 14:00:27 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Eine technische Meisterleistung! Kann man anders so nicht sagen.
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geschrieben am 25.12.2016 1:01:10 in weihnachten
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wot-nachten?
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geschrieben am 01.01.2017 19:04:46 in Frohes neues Jahr! [2017]
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Pünktlich wie immer!

Ebenfalls frohes Neues.
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geschrieben am 17.01.2017 13:57:00 in In welcher GFX ist was?
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Ähm...

Welcome back?
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geschrieben am 20.01.2017 16:39:39 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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Aber hey, immerhin, du existierst noch! Alleine das ist doch schon gut zu wissen.
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geschrieben am 24.01.2017 10:23:21 in smwhacking.de 2.0 - öffentliche Beta!
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Sieht meiner Meinung nach ziemlich cool so aus! Und keine Sorge, sobald der Chat bzw. eine Shoutbox funktionsfähig da ist, werde ich definitiv auch wieder öfters auf die Seite kommen. Der einzige Grund, weshalb ich jetzt nie komme, ist weil mir der IRC doch zu lästig ist.
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geschrieben am 25.01.2017 10:26:34 in smwhacking.de 2.0 - öffentliche Beta!
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Eigene Themes könnte auch leichter aussehen, nehme ich. So im Sinne von "ich wähle Hintergrundfarbe, Vordergrundfarbe usw." oder vielleicht auch ein Hintergrundbild.

Ist aber sowieso eher nice-to-have, würde ich sagen. Sowas würde ich dann aufheben für wenn der Rest mal da ist und gut funktioniert.

Auf jeden Fall weiterhin gute Arbeit!
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geschrieben am 30.01.2017 11:13:18 in smwhacking.de 2.0 - öffentliche Beta!
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Hui, gute Arbeit wieder mal, da warst du aber flott!
Dann werde ich auf jeden Fall demnächst die Seite nochmal etwas durchtesten. Und die paar Features, die noch nicht drin sind, sind jetzt auch nicht so schlimm... naja, okay, das Fehlen von automatischer Weiterleitung wird mich sicherlich schon am Anfang stören.

Aber hier hätte ich einen Lösungsansatz dafür. Wie wäre es, wenn du diese Zwischenseite einfach komplett entfernst? Ich würde es so umsetzen, dass das Abschicken eines Posts dich einfach direkt zum neuen Post weiterleitet, und falls doch Text angezeigt werden muss (für eine Fehlermeldung oder auch eine Erfolgsmeldung von mir aus), dann kann man den sicherlich einfach unten drunter unter dem letzten Post auf der Seite einfügen. So wird dann gar keine Zwischenseite mehr benötigt und eine automatische Weiterleitung nach x Sekunden fällt somit auch weg und wird gar nicht mehr benötigt. Soweit ich das beurteilen kann ist so eine Umsetzung in modernen Foren sowieso viel gängiger - ich glaube diese Weiterleitungsseite ist eh ein Relikt der Vergangenheit, welches man abgesehen von phpBB und ein paar anderen Nischenseiten sonst nirgends mehr zu sehen bekommt. Ich würde dir also vielleicht einfach ganz entfernen, dann ist die User Experience gleich nochmal ein Stück besser.

Zitat von WYE:
Ich würde als Rechtslaie erst mal sagen, wir kommen ohne aus (siehe SMWC etc.).


Naja, das ist vielleicht nicht das beste Beispiel. Immerhin sprechen wir hier ja von deutschem und nicht von internationalem Recht.
Aber deine Erläuterung klingt einleuchtend. Ich werde da auch nicht weiter drauf pochen, da ich auch keine Ahnung habe, wie das deutsche Recht hier aussieht.
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