Beiträge von exit1337

geschrieben am 01.01.2012 20:53:46 in Allgemeine Diskussionen
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http://www.youtube.com/watch?v=Yu6fWR-3KgY
Playthrough von mir, es lohnt sich

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 30.01.2012 15:26:49 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Im Ordner Misc und die "Passed Level" Musik ersetzen!


Kann mir jemand zeigen wo ich dieses eine 8x8 Wolkenteil aus dem 16 x 16 OW Editor finde? Ihr wisst schon, diese länglichen Wolken die "hin-und-her-animiern". Da finde ich einfach das mittlere Wolkenteil nicht, das nicht animiert ist. Bräuchte es in All.GFX!
Danke!

EDIT: Passt schon, habs schon selber gefunden ..

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 22.02.2012 17:46:32 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Neue Overworld für Taomb, womit ich hiermit außerdem ankündige, dass ich an dem Hack weiterarbeiten werde.
Eine geplante Welt wird aber wegfallen.



Wie lasse ich den Fisch springen? Ich hör immer nur den Soundeffekt...
Ignoriert die falschen Wolkenteile. Ich habe vergessen das Häkchen bei "Use joined GFX files" zu setzen.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 23.02.2012 13:07:46 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Danke für die netten Kommentare!
Das mit dem Fisch funktioniert jetzt endlich.. Ich habe gar nicht gewusst, dass es drei verschiedene 16x16 Tiles für den "Fisch-Auslöser" gibt, und jedes scheint für einen der drei Fisch-Sprites programmiert zu sein. Ich habe also einfach einen anderen Fisch an die Stelle gesetzt
Und ja, das siehst du richtig, Shog ^^
Das mit der Höhe in der dritten Welt, da hast du recht, benvvv. Ich hätte es ein oder zwei Tiles niedriger machen sollen, aber das werde ich jetzt im Nachhinein nicht mehr ändern, da ich sonst schnell Probleme mit der Perspektive bekomme..

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 31.07.2012 20:35:18 in HDMA Videotutorial [in HD!]
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Keine Ahnung ob das noch irgendwie hilfreich ist, aber hier ist mal ein Step-by Step Tutorial, wie ich einen Lava Gradient einfüge (über LevelASM).. den Code hab ich übrigens von Ice Man.



edit: sollte man in fullscreeen und HD anschauen und ist auf englisch.. naja was solls.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 24.08.2012 15:29:17 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
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Ich suche die Musik vom SMB3 Airship.

Gibts da wirklich nur den völlig veralteten IPS Patch und diesen umständlichen SMAS Musik Patch von Matrizzle?
Oder gibts da noch andere Möglichkeite um an die Musik ranzukommen?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 26.08.2012 18:05:20 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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lang, lang ist's her...

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 26.08.2012 22:27:34 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Jupp danke, hab ich mir auch schon gedacht! Hab ich gemacht, Chef!

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To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 27.08.2012 16:04:50 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Danke :3 Diesmal sind nur wenige von mir selbstgezeichnete Grafiken im Level, beispielsweise die Panzer-Räder und der Vordergrund auf dem sie stehen. Der Rest is entweder gerippt oder von anderen selbergezeichnet.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 04.11.2012 16:19:48 in Übersetzen
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Mario searches for Luigi unavailingly. He believes that Bowser is involved.

Wäre denke ich am besten. Wenn du es lieber wortwörtlich übersetzt haben willst:
Mario searches for Luigi unavailingly. He has an idea though: Bowser has kindapped Luigi!

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 19.11.2012 2:28:06 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Was ich auf SMWCentral zeige bleibt euch hier natürlich nicht vorenthalten:





Zwei Screens aus meinem Level 5-1. Die Höhle im zweiten Screenshot hat noch keine Gegner und wird auch erst noch bearbeitet.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 19.11.2012 18:11:55 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Danke für die Comments
Ja die Tropfsteine sind animiert Stimmt RPG Hacker, ich weiß jetzt auch was Hadron gemeint hat. Ich denke dass ich da den FG nochmal ein bisschen überarbeite, da er eigentlich für einen anderen Hintergrund gezeichnet wurde. Dachte nur die Tropfsteine passen ziemlich gut zum Hintergrund

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 17.01.2013 18:44:10 in Multiple Midways aktiviert! Aber: Castle Sequence löschen?
zuletzt bearbeitet von exit1337 am 25.01.2013 12:53:53.
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Da meine Levels jetzt länger werden, will ich Gebrauch von Multiple Midways machen. (Hoffentlich funzt das noch mit dem alten Lunar Magic 1.63.0.0)

[Egal, zum Test hab ich LM 1.82 benutzt]
Ich habe jetzt mal imamelia's Patch runtergeladen und multimidway.asm auf ne Testrom gepatcht. In multimidwaytables.asm ist ja schon ein Checkpoint reingeschrieben, der Mario in Level 105 auf die gleiche Stelle wie im Original teleportieren soll. Ich habe den Code lediglich so umgeschrieben, dass er Mario in Screen 06 statt 09 teleportiert, um zu testen, ob es wirklich klappt.

Aber eigentlich weiß ich nicht, wie ich diese Checkpoints aktiviere. Also es gibt ja diesen Block checkpoint.asm. Den habe ich jetzt mal umbenannt in Checkpoint105.asm und in den BTSD Ordner kopiert. Muss ich in der ASM Datei was umschreiben? Es steht ja nur drin
!OWLevelNum = $13BF
Muss ich das ändern in !OWLevelNum = $105?

Ich habe den Block mal so belassen wie er ist, und eingefügt. Wenn Mario in-game dagegenspringt, höre ich zwar den "Midway-Sound", aber es passiert nichts, wenn er stirbt.

Help?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 17.01.2013 19:49:13 in Multiple Midways aktiviert! Aber: Castle Sequence löschen?
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So, ich habe jetzt mal einen Checkpoint eingefügt, und der funktioniert jetzt auch.

Ich möchte ja aber mehrere Checkpoints (=Midways) einfügen.
In Multimidwaytables.asm hab ich jetzt 3 Checkpoints für Level 105 angegeben:

Code
Checkpoints105:
dw $0105,$0000,$0610,$0160,$0900,$00C0,$0900,$00C0
dw $0105,$0000,$0710,$0160,$0900,$00C0,$0900,$00C0
dw $0105,$0000,$0810,$0160,$0900,$00C0,$0900,$00C0
Checkpoints106:
[...]


Das sind immer die gleichen Checkpoints, nur das der erste Mario in Screen 06, der zweite in 07 und der dritte in 08 teleportieren soll.
Ich habe den Custom Block checkpoint105.asm 2 mal kopiert und alle drei checkpoints (checkpoint105.asm, checkpoint105_2.asm und checkpoint105_3.asm) in den BTSD Ordner gepackt.

Alle drei Checkpoints haben folgenden Code:
Code
db $42

JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball : JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

!OWLevelNum = $13BF
!CheckpointRAM = $7FA040
!CheckpointNumber = $01

MarioAbove:
MarioBelow:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:

LDX !OWLevelNum
LDA #!CheckpointNumber
STA !CheckpointRAM,x

LDA #$05
STA $1DF9

LDA #$02
STA $9C
PHY
JSL $80BEB0
PLY

SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL


Bis auf dass !Checkpointnumber beim zweiten Checkpoint statt $01 jetzt $02 hat, und beim dritten demnach $03.
Ab ins Level platziert -> Checkpoint1 funktioniert wunderbar, Checkpoint2 und 3 begeben Mario in ein verglitchtes Bonus Game. Multimidwaytables.asm habe ich natrülich vorher wieder auf die ROM gepatcht.

Irgendwleche Ideen?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 17.01.2013 20:08:14 in Multiple Midways aktiviert! Aber: Castle Sequence löschen?
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Kleiner aber dummer Fehler, jetzt funktioniert es perfekt! Danke! :)

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 25.01.2013 12:57:03 in Multiple Midways aktiviert! Aber: Castle Sequence löschen?
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Double-Post:

Wenn ich Checkpoints in Burgen platziere, kommt das "Mario Start" und vor allem eine Castle Sequence mit Level 105 Background, wenn ich über einen CHeckpoint ins Level gehe.
Hat jemand eine Ahnung, wie ich das beheben kann? Eventuell ein ASM Code, der das "Disable No Yoshi Intro"-Häkchen setzt, nachdem ein Checkpoint geladen wird?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 27.01.2013 20:39:20 in The artifacts of marvelous birds - 5-1 ist da!
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Das erste Level "Frosty Fields" von Welt 5 (eine Eiswelt) ist endlich fertig!





Screenshots:


World 5 Submap


Frosty Fields:


Fuzzies und vor allem Sägen sind der Haupt-Gegner in diesem Level


Auch von Platform-Sprites hab ich Gebrauch gemacht


Das Level hat auch eine Tropfstein-Höhle. Den FG hab ich übrigens ein bisschen umgezeichnet, da er vorher im "Bleistift-Stil" gezeichnet war. Ich hab ihn übrigens selbergezeichnet.
Wie ihr vielleicht schon wisst, hat Taomb jetzt auch Multiple Midways, da die Level immer länger werden.





Frozen Blocks, die Sachen enthalten können, dürfen in einer Eiswelt natürlich nicht fehlen


Comments?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 27.01.2013 22:49:04 in The artifacts of marvelous birds - 5-1 ist da!
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Zitat
Noch ein Rückkehrer!


Ich war nie weg. Ich bin hier nur lediglich nicht mehr so aktiv wie früher.

Danke für deinen Post! Das Problem bei dem Hintergrund, so cool ich ihn finde, ist, dass er nicht loopt... Deswegen kann ich ihm keinen Scroll geben. Vielleicht werde ich da mal schauen was sich machen lässt, damit er loopt.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 05.02.2013 23:56:54 in The artifacts of marvelous birds - 5-1 ist da!
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@ RPG Hacker: Danke! Schon seit Anfang 2008 Ich habe aber damals schon gesagt, dass ich das Projekt irgendwann fertig kriegen will, auch wenn es noch so lange dauert.
Hm, ich habe die Pipes mittlerweile schon millionenfach verändert, aber scheinbar krieg ich es wirklich nicht auf die Reihe. Das Shading wollte ich eigentlich so lassen, aber vielleicht sollte ich mir Pipes von der Form her wie in TSRPR holen..

@ kooooopa:
Dank dir!
Hmm findest du? Ich find es gar nicht sooo lang, also ich erinnere mich da an Levels aus SMWCP (1)... die waren überlang.
Aber ich werde die restlichen Levels aus Welt 5 auch nicht länger machen, bis auf die Burg wahrscheinlich. Die Levels aus der nächsten Welt werden allerdings wieder ein bisschen länger, als die hier.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 01.05.2013 23:36:38 in Urchins Geschwindigkeit ändern
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Ich lebe noch. Und heute habe ich auch mal wieder Zeit und Motivation für SMW Hacking gefunden!

Ich bräuchte mal wieder Hilfe mit ASM, und zwar habe ich die Urchin disassembly (wall following) von der SMWC Sprite Section runtergeladen und will ihn als Custom Sprite einfügen. Ich will aber einen etwas schnelleren Urchin als der originale Sprite, kann aber in der Datei nichts von "speed" finden, und der Code sagt mir nichts.

Hier ist der Code, und danke für eure Hilfe!


Code

LABEL03 dcb $08
LABEL04 dcb $00,$08

dcb "INIT"
INC $D8,X
BNE LABEL01
INC $14D4,X
LABEL01 LDA $E4,X
LDY #$00
AND #%00010000
STA $151C,X
BNE LABEL02
INY
LABEL02 LDA LABEL03,Y
STA $B6,X
LDA LABEL04,Y
STA $AA,X
INC.W $164A,X
LDA $151C,X
EOR #%00010000
STA $151C,X
LSR A
LSR A
STA $C2,X
RTL

LABEL18 dcb $08,$00,$F8,$00,$F8,$00,$08,$00
LABEL17 dcb $00,$08,$00,$F8,$00,$08,$00,$F8
LABEL10 dcb $01,$FF,$FF,$01,$FF,$01,$01,$FF
LABEL09 dcb $01,$01,$FF,$FF,$01,$01,$FF,$FF
LABEL13 dcb $01,$04,$02,$08,$02,$04,$01,$08
LABEL20 dcb $00,$01,$02,$01

dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL

SPRITE_CODE_START
JSL $018032
JSL $01ACF9
AND #%11111111
ORA $9D
BNE LABEL05
LDA #$0C
STA $1558,X
LABEL05 JSR SUB_GFX
LDA $14C8,X
CMP #$08
BEQ LABEL06
STZ $1528,X
LDA #$FF
STA $1558,X
LABEL07 RTS

LABEL06 LDA $9D
BNE LABEL07
JSR SUB_OFF_SCREEN_X0
JSL $01A7DC
LDA $1540,X
BNE LABEL08
LDY $C2,X
LDA LABEL09,Y
STA $AA,X
LDA LABEL10,Y
STA $B6,X
JSL $019138
LDA $1588,X
AND #%00001111
BNE LABEL08
LDA #$08
STA $1564,X
LDA #$38
STA $1540,X
LABEL08 LDA #$20
CMP $1540,X
BNE LABEL11
INC $C2,X
LDA $C2,X
CMP #$04
BNE LABEL12
STZ $C2,X
LABEL12 CMP #$08
BNE LABEL11
LDA #$04
STA $C2,X
LABEL11 LDY $C2,X
LDA $1588,X
AND LABEL13,Y
BEQ LABEL14
LDA #$08
STA $1564,X
DEC $C2,X
LDA $C2,X
BPL LABEL15
LDA #$03
BRA LABEL16
LABEL15 CMP #$03
BNE LABEL14
LDA #$07
LABEL16 STA $C2,X
LABEL14 LDY $C2,X
LDA LABEL17,Y
STA $AA,X
LDA LABEL18,Y
STA $B6,X
JSL $018022
JSL $01801A
RTS


UrchinXPos dcb $08,$00,$10,$00,$10
UrchinYPos dcb $08,$00,$00,$10,$10
UrchinProp dcb $37,$37,$77,$B7,$F7
UrchinTiles dcb $C4,$C6,$C8,$C6

SUB_GFX LDA $163E,X
BNE LABEL19
INC $1528,X
LDA #$0C
STA $163E,X
LABEL19 LDA $1528,X
AND #%00000011
TAY
LDA LABEL20,Y
STA $1602,X
JSR GET_DRAW_INFO
STZ $05
LDA $1602,X
STA $02
LDA $1558,X
STA $03
LABEL24 LDX $05
LDA $00
CLC
ADC UrchinXPos,X
STA $0300,Y
LDA $01
CLC
ADC UrchinYPos,X
STA $0301,Y
LDA UrchinProp,X
STA $0303,Y
CPX #$00
BNE LABEL21
LDA #$CA
LDX $03
BEQ LABEL22
LDA #$CC
LABEL22 BRA LABEL23
LABEL21 LDX $02
LDA UrchinTiles,X
LABEL23 STA $0302,Y
INY
INY
INY
INY
INC $05
LDA $05
CMP #$05
BNE LABEL24
LDX $15E9
LDY #$02
LDA #$04
JSL $01B7B3
RTS


"Routines from the library which one shouldn't have to modify" hab ich mal rausgelassen.

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