[LM 1.7+] Hintergrund-ExGFX einfügen

geschrieben am 19.11.2010 22:39:04
zuletzt bearbeitet von WYE am 18.02.2018 22:51:09.
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Ich bin's leid, so viele Leute jedes Mal dasselbe fragen zu sehen.
Bitte sagt Bescheid, wenn ihr etwas nicht versteht! Ich möchte das Tutorial so verständlich wie möglich machen.

Seit LM 1.70 gibt es in Lunar Magic die Möglichkeit, Hintergrund-Tiles auf zehn verschiedenen Map16-Pages gleichzeitig zu haben - in vorigen Versionen konnte man die Teile immer nur von einer Seite zur Zeit auswählen. Eine Gruppe von zehn Map16-Pages wird Bank genannt. Das "Change Background Map16 Bank"-Feature scheint jedoch viele zu verwirren... Schade, denn es ist echt nützlich und auch gar nicht mal so schwer. Ich zeig euch, wie's geht.



1. Zuallererst
Ich gehe davon aus, dass ihr wisst, wie man ExGFX einfügt. Auch wenn ich alles so detailliert wie möglich erkläre, ein bisschen Ahnung von dem, was man tut, und wieso man es tut, schadet nie.

Also, was brauchen wir?
  • Euren Hack natürlich.
  • Lunar Magic ab Version 1.70 - deswegen wird dieses Tutorial ja erst nötig.
  • Hintergrund-ExGFX, die ihr benutzen wollt. Für dieses Tutorial verwende ich als Beispiel den Seeufer-Hintergrund aus Asterix&Obelix.[/url]


Denkt bitte, bitte, bitte zweimal nach, bevor ihr den hier benutzten Hintergrund auch in eurem Hack verwendet! Nur, weil ihr den jetzt habt, heißt das nicht, dass ihr ihn auch benutzen müsst. Behaltet ihn nicht blind, sondern denkt darüber nach, ob er auch wirklich in euren Hack passt und ob ihn nicht schon zu viele verwendet haben. (Ich hab das Gefühl, seit ich das Tutorial geschrieben habe, kommt dieser Hintergrund in jedem zweiten deutschen Hack vor, und das tut dem schönen Hintergrund doch unrecht.)

2. Los geht's - die Grafiken in die Map16 kriegen
Zuerst ladet ihr euch den Hintergrund runter und extrahiert die Dateien. Die .bin-Dateien haben noch nicht den richtigen Dateinamen, also müssen wir sie umbenennen. Hier im Beispiel benenne ich die Datei BG1.bin in EXGFX123.bin und die Datei BG2.bin in ExGFX124.bin um. Denkt dran: ExGFX123 in den BG1-Slot, ExGFX124 in den BG2-Slot.

Fügt die Dateien wie gewohnt an ihren richtigen Ort ein. Das heißt: ExGFX123.bin und ExGFX124.bin in den ExGraphics-Ordner, Map16Page.bin in denselben Ordner wie die ROM und die Palette (Palette.pal und Sample Level (32).mwl) irgendwohin, wo ihr sie wiederfindet.

So sieht's bis jetzt aus:
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Meine ROM heißt rom.smc. Im ExGraphics-Ordner befinden sich die Dateien ExGFX123.bin und ExGFX124.bin.


Als Nächstes öffnet ihr euren Hack in Lunar Magic und klickt auf den gelben Pilz-Button , um die ExGFX einzufügen. Dann öffnet ihr durch einen Klick auf den roten Giftpilz-Button das "Super GFX Bypass"-Fenster.

So, was sollten wir uns merken? 123 in BG1, 124 in BG2. Und das geben wir jetzt auch in den entsprechenden Feldern ein.

So sieht's bis jetzt aus:
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Wenn ihr dann auf OK klickt, werdet ihr merken, dass der alte Hintergrund in eurem Level verglitcht ist. Aber das macht nicht, ihr braucht ihn ja eh nicht mehr.

Jetzt haben wir die Grafiken drin, müssen sie aber noch in Map16-Teilen richtig anordnen. Dazu öffnet ihr den Map16-Editor durch einen Klick auf den rechten ?-Button und wählt mit den Pfeiltasten eine Seite zwischen 40 und 7F aus (00-3F sind für den Vordergrund). Da 40 und 41 schon von SMW-Hintergründen belegt sind und wir nichts überschreiben wollen, nehmen wir mal Page 42.

Stellt sicher, dass die Datei Map16Page.bin im selben Ordner ist wie eure ROM. Jetzt drückt ihr F3, um die Map16-Daten einzufügen. Danach müsst ihr F9 drücken, um die Daten zu speichern - nicht vergessen!

So sieht's bis jetzt aus:
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Schön und gut... aber die Farben! So eine Palette will keiner haben, glaubt mir. Jeder kann sich schönere Farben vorstellen als die hier. Und damit wir die uns nicht nur vorzustellen brauchen, fügen wir jetzt die Paletten-Datei ein. Dazu klickt ihr auf "File --> Palettes --> Import Level Palette from File..." und wählt die .pal-Datei aus, die ihr zuvor irgendwohin kopiert habt, wo ihr sie wiederfindet. (Hinweis: Oft werden statt .pal-Dateien auch .tpl-Dateien mitgeliefert - die Funktionsweise ist genau die gleiche.)

So sieht's bis jetzt aus:
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Na prima! Vergesst auch das Speichern des Levels von Zeit zu Zeit nicht.


3. Der vermeintlich schwierigste Teil
Hiermit haben anscheinend die meisten Probleme: Das einfügen der Hintergrund-Teile ins "Background Editor"-Fenster. Passt gut auf, ich erklär's euch.

Also, zuerst öffnet ihr den Background-Editor , damit ihr den Hintergrund bearbeiten könnt. Am besten löscht ihr auch gleich alle Teile (indem ihr sie mit gedrückter Maustaste und durch Ziehen markiert und Entf drückt), damit ihr nicht von den verglitchten Teilen abgelenkt werdet). Lasst nebenher auch den Map16-Editor offen.

So. Ihr könntet jetzt die Teile aus dem Map16-Editor auswählen und per Rechtsklick in den Background-Editor einfügen, aber das einzeln zu machen würde zu lange dauern, und bei komplexen Hintergründen ist das kaum machbar. Also, was machen wir dann?

Dafür ist das Sample-Level da! Das ist ein Level, in das der Hintergrund schon eingefügt wurde - man muss dann nur noch die Hintergrund-Teile aus dem Sample-Level kopieren und in das richtige Level einfügen. und das machen wir jetzt.

Vergesst nicht, das Level zu speichern, und dann klickt auf "File --> Open Level from File...". Dann wählt ihr das mitgelieferte Sample Level aus und klickt auf OK. Wie der Dateiname schon sagt, wird das Level automatisch als Level 32 eingefügt - aber keine Angst vor dem Verlust des originalen Levels, ihr braucht das Sample-Level ja nicht zu speichern.

So, jetzt kommt der komplizierte Teil. Zuerst mal: Gut möglich, dass beim Öffnen Fehlermeldungen kommen, dass die ExGFX nicht gefunden werden. Das liegt daran, dass wir nicht dieselben ExGFX-Nummern genommen haben, die das Sample-Level verwendet. Das macht aber nichts - uns interessiert ja nur die Anordnung der Teile, denn nur die wollen wir ja kopieren.

Wenn er schon wieder geschlossen ist, öffnet im Sample-Level den Background-Editor. Die Teile dort werden jetzt nicht richtig aussehen, aber das kriegen wir hin. Jedenfalls: Markiert alle Teile und kopiert sie mit Strg+C.

So sieht's bis jetzt aus:
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So, jetzt wechselt wieder in euer richtiges Level. Klickt noch einmal auf das Background-Editor-Fenster, um es wieder aktiv zu machen, und fügt dann die Teile mit Strg+V ein.

So, jetzt wird's komplizierter. Wisset: In den allermeisten Fällen sind eure Hintergrund-Teile immer nur auf einer einzelnen Map16-Page, also vereinfache ich das Ganze hier ein bisschen. Wisset außerdem, dass ihr die Nummer eines Teiles auslesen könnt, indem ihr mit der Maus darüberfahrt. Die Teil-Nummer wird in der unteren linken Ecke des Background-Editor-Fensters angezeigt.



DIe ersten beiden Zahlen stehen für die Seite, auf der die Teile sich befinden.

Zuerst müsst ihr überprüfen, in welcher Bank eure Map16-Teile sind. Bank Index 00 umfasst die Seiten 40-4F, Bank Index 01 die Seiten 50-5F, Bank Index 02 die Seiten 60-6F und Bank Index 03 die Seiten 70-7F. Wenn ihr diesem Beispiel gefolgt seid, werden eure Teile alle auf einer Seite sein: 42. Der Bank-Index, den ihr nehmen müsst, ist also 00. Bank Index 00 ist die Standardeinstellung, also müsst ihr nichts daran verändern. Wenn ihr eure Teile aber in einer anderen Bank habt, müsst ihr diese auch angeben, damit die richtige Bank verwendet wird. Das macht ihr, indem ihr auf "Level --> Change Background Map16 Bank..." klickt und dort den richtigen Bank-Index auswählt.

Jetzt kommt ein noch schwieriger Teil: Wenn ihr mit der Maus über die Teile fahrt und euch die Teilnummern anschaut, werdet ihr feststellen, dass nicht alle (oder gar keine) auf der richtigen Seite sind. Die Teile sind alle auf Seite 42, aber wenn ihr euch die Teilnummern jetzt anschaut, seht ihr, dass manche Teile Seite 40 und manche Seite 4C benutzen. Wie kriegen wir's hin, dass alle Teile Seite 42 benutzen?

Dazu gibt's eine Funktion, die kaum einer kennt: Wenn man im BG-Editor Umschalt+F9 drückt, kann man zu allen ausgewählten Teilen eine bestimmte Zahl hinzuaddieren. Heißt: Man kann die Teile, die benutzt werden, verschieben. Auch um ganze Seiten. Und das machen wir jetzt.

Also nochmal langsam: Zuerst sucht ihr eine Gruppe von Teilen, die auf derselben Page sind, also die mit denselben zwei Ziffern anfangen. Die markiert ihr, indem ihr mit gedrückter Maustaste über sie fahrt. (Hinweis: Bei den meisten BGs ist es so, dass alle Tiles auf derselben falschen Seite sind, da könnt ihr dann gleich alle auf einmal auswählen. Dieser hier ist eher ein seltener Fall.)

Gut. Habt ihr eine Gruppe von Teilen ausgewählt, die auf derselben Seite sind? Dann drückt jetzt Umschalt+F9. (Die Umschalt-Taste heißt auch Shift.)

So sieht's bis jetzt aus:
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Wenn das nicht erkennbar ist: Ich habe den gesamten oberen Bereich ausgewählt. Alle Teile dort benutzen Page 40 - das sieht man auch an der Teil-Nummer unten.

Um diese Page 40 jetzt zu Page 42 zu machen, müssen wir zwei Seiten addieren. Mathematisch klar, oder? Aufgepasst: Die Zahl 100 im Umschalt-F9-Fenster entspicht genau einer Seite. Um zwei Seiten hinzuzufügen, geben wir dort 200 ein. Das habe ich im Bild auch schon gemacht. Klickt auf OK, und zack, die Teile benutzen jetzt Page 42. Davon merkt man nicht so viel, weil's gleich aussieht, aber es ist auf jeden Fall besser, es zu machen, als es nicht zu machen.

Die Teile im unteren Bereich benutzen ebenfalls Page 40, da kann man dasselbe machen. Das habe ich ebenfalls schon getan, und hier seht ihr das Ergebnis:

So sieht's bis jetzt aus:
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Und das wollten wir auch erreichen.

So, jetzt zu mittleren Teil - das ist der wichtigste Teil, denn er enthält die Teile, die man später als Berge und See erkennen soll. Dessen Teile sehen immer noch nicht richtig aus. Wir markieren sie alle und stellen fest, alle benutzen Page 4C. Das heißt, um auf Seite 42 zu kommen, müssen wir A Seiten subtrahieren. A Seiten heißt Nummer A00 - nur wie geht das mit dem Subtrahieren? Ganz einfach - dazu setzen wir ein Minuszeichen (-) davor. Das heißt, die Zahl, die wir eingeben müssen, ist -A00.

So sieht's bis jetzt aus:
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Seht ihr? -A00, mit Minuszeichen davor. Jetzt benutzen auch die Haupt-Teile Page 42! Und wie sieht das dann nach einem Klick auf OK aus?

So sieht's bis jetzt aus:
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JAHUUU! Es geht!

Vergesst das Speichern nicht, und dann seid ihr fertig! Im Spiel sieht das Ganze so aus:

So sieht's bis jetzt aus:
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Na, das hat sich doch gelohnt.



So, ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Tutorial ein wenig weiterhelfen. ich hab echt den ganzen Tag gebraucht, das zu schreiben. rechnet es mir hoch an, normalerweise bin ich nicht so hilfsbereit.

Wie gesagt: Bitte sagt Bescheid, wenn ihr etwas nicht versteht! Ich möchte das Tutorial so verständlich wie möglich machen.

So, das war's.
geschrieben am 19.11.2010 23:07:01
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Wow, wirklich gutes Tutorial, reife Leistung
geschrieben am 20.11.2010 14:44:25
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Ein super,super Tutorial,WYE!Muss man sagen,ich hab sonst immernoch LM 1.65 für Hintergründe benutzt,aber jetzt..echt nicht schlecht,ich hab nur nicht ganz verstanden,was du das mit Page 4C aufeinmal gemeint hast,war doch alles 42 oO (also,das ist etwas,was ich nicht verstehe,wolltest ja Sachen wissen,die man nicht versteht.) Ansonsten echt super,du bist echt der Hammer,WYE.^^;D
geschrieben am 20.11.2010 15:00:42
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Damit meinte ich die Teile in der Mitte des BG-Editors. Die sind so eingestellt, dass sie Teile auf Page 4C sind, aber wir wollen, dass sie Page 42 benutzen.
geschrieben am 20.11.2010 15:45:04
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Achso,Danke.^^
geschrieben am 20.11.2010 16:02:44
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genial endlich weis ich wie es geht
hab davor hab ich den BG immer selbst mit den tiles zusammengebastelt, da sah dann aber garnicht so schlecht aus
geschrieben am 13.03.2011 15:33:31
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Irgendwie macht mein Background beim Einfügen im roten Pilz auch den Vordergrund kaputt.
Was mach ich falsch?
geschrieben am 02.07.2011 16:55:44
( Link )
@kooooooooopa Vermutlich hast du die Zahl, die man bei BG2 einfügen sollte, bei FG3 eingefügt.



Grade arbeite ich an: Nichts
geschrieben am 02.07.2011 17:12:00
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Zitat von urtegurkepro:
@kooooooooopa Vermutlich hast du die Zahl, die man bei BG2 einfügen sollte, bei FG3 eingefügt.


Die Frage ist 3 1/2 Monate alt -.-',
er wird sie sicherlich schon beseitigt bekommt haben... :3

geschrieben am 02.07.2011 19:45:39
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Okay, sorry ;3



Grade arbeite ich an: Nichts
geschrieben am 22.01.2012 14:42:24
( Link )
Hmmm irgendwie kappier ich das nicht so ganz kann mir da villeicht jemand ein Video Tutorial geben?
Weil so kappier ich das dann besser, brauche nämlich BG's für meinen Hack

Gruß: ExMario
DreamIsland wird episch <!-- s:o -->:o<!-- s:o -->
geschrieben am 29.01.2012 15:53:44
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wuuuut?
Ich finde, des wurde - achtung: Schleimeralarm - super erklärt...
Ich kam mit dem Tutorial super zurecht. Und das obwohl dieser Punkt hier:
Zitat von WYE:
Ich gehe davon aus, dass ihr wisst, wie man ExGFX einfügt. Auch wenn ich alles so detailliert wie möglich erkläre, ein bisschen Ahnung von dem, was man tut, und wieso man es tut, schadet nie.

dato nicht mal von mir erfüllt wurde.
Liegt aber vielleicht auch an meiner persönlichen Vorliebe für rein schrifftliche Tutorials.
So halbherzige Video Tutorials, die es zB auf Youtube zuhauf gibt, helfen mir gar nicht.
Und wenn man den Kommentaren drunter glauben schenkt, steh ich damit wohl nicht mal alleine da.
Ich mein "waaassss?" "Mach mal n bisschen langsamer" "Wie soll ich das einfügen?!?!" sprechen da Bände. q.q

Des einzige Tut, was mir anhand eines Videos geholfen hat, war eines über des yy-chr tool. Das...war echt klasse =/
geschrieben am 05.02.2012 2:03:05
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Hi, habe ein problem als ich mir den background gedownloadet habe war das wasser nicht da sieht bei mir so aus:
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Weshalb? weiss das jemand?
Bitte um hilfe!

EDIT:Braucht nicht antworten habe an meinem hack irgendwas gemacht.
danch konnte ich ihn nicht mher öffnen und alles war verglitcht
geschrieben am 12.04.2012 13:08:41
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das ist ein sehr hilfreiches tutorial und hat mir sehr geholfen. das einzige was ich nicht verstehe ist folgendes: wenn ich auf den ?-block drücke, page 42 ausgewählt habe dann F3 drücke, dann erkennt das programm bei mir nur .map16 dateien und keine .bin dateien und ich habe bisher erst ein eintrag in SMW-central mit einer .map16 datei gesehen. mit der .map16 datei hat es dann wuderbar funktioniert. WAS SOLL ICH TUEN DAMIT ES MIT DEN .bin DATEIEN AUCH FUNKTIONIERT? ich bitte um hilfe
geschrieben am 12.04.2012 13:32:20
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Im Dropdown-Menü neben dem "Öffnen"-Button "Raw Map16 Files" auswählen.
geschrieben am 12.04.2012 17:53:36
zuletzt bearbeitet von jakoob14 am 12.04.2012 18:33:51.
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Was ist das Dropdown-menü?
und wo soll ich den öffnen-button suchen?
geschrieben am 12.04.2012 18:28:15
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Jedes Menü, das man aufklappen kann, nennt sich "Dropdown"-Menü.

geschrieben am 12.04.2012 18:35:10
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achso jetzt hab ichs
VIELEN DANK!
geschrieben am 23.06.2012 21:33:41
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Geht das auch immer noch mit der Version 2.0 ??
geschrieben am 23.06.2012 21:50:47
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Zitat von Libertysable:
Geht das auch immer noch mit der Version 2.0 ??


Probier es doch einfach aus!
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.