oder sieht so überhaupt ein asm code aus ?
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; test_1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite data
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; init JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "INIT"
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "MAIN"
PHB ; \
PHK ; | main sprite function, just calls local subroutine
PLB ; |
JSR START_HB_CODE ; |
PLB ; |
RTL ; /
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
RETURN RTS
START_HB_CODE JSR SUB_GFX
LDA $14C8,x
CMP #$08
BNE RETURN
LDA $9D
BNE RETURN
JSR SUB_OFF_SCREEN_X3 ; only process sprite while on screen
LDA #$F8
STA $B6,x
JSL $01802A
JSL $01A7DC
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; graphics routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO ; after: Y = index to sprite tile map ($300)
LDA $01
STA $0301,y
LDA $00 ; \ tile y position = sprite y location ($01) + tile displacement
STA $0300,y ; /
LDA #$8E
STA $0302,y
LDA $15F6,x ; | get palette info
ORA $64 ; | put in level properties
STA $0303,y ; / store tile properties
LDY #$02 ; \Draw Mode
LDA #$00 ; | A = number of tiles drawn - 1
JSL $01B7B3 ; / don't draw if offscreen
RTS ; return
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B760 - graphics routine helper - shared
; sets off screen flags and sets index to OAM
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;org $03B75C
TABLE1 dcb $0C,$1C
TABLE2 dcb $01,$02
GET_DRAW_INFO STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $15A0,x ; /
ON_SCREEN_X LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.W #$0040 ; |
CMP.W #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;
LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC TABLE1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA TABLE2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /
LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return
INVALID PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; off screen processing code - shared
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;org $03B83B
TABLE3 dcb $40,$B0
TABLE6 dcb $01,$FF
TABLE4 dcb $30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0
TABLE5 dcb $01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF
SUB_OFF_SCREEN_X0 LDA #$06 ; \ entry point of routine determines value of $03
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X1 LDA #$04 ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X2 LDA #$02 ; |
STORE_03 STA $03 ; |
BRA START_SUB ; |
SUB_OFF_SCREEN_X3 STZ $03 ; /
START_SUB JSR SUB_IS_OFF_SCREEN ; \ if sprite is not off screen, return
BEQ RETURN_2 ; /
LDA $5B ; \ goto VERTICAL_LEVEL if vertical level
AND #$01 ; |
BNE VERTICAL_LEVEL ; /
LDA $D8,x ; \
CLC ; |
ADC #$50 ; | if the sprite has gone off the bottom of the level...
LDA $14D4,x ; | (if adding 0x50 to the sprite y position would make the high byte >= 2)
ADC #$00 ; |
CMP #$02 ; |
BPL ERASE_SPRITE ; / ...erase the sprite
LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_2 ; /
LDA $13 ; \
AND #$01 ; |
ORA $03 ; |
STA $01 ; |
TAY ; /
LDA $1A
CLC
ADC TABLE4,y
ROL $00
CMP $E4,x
PHP
LDA $1B
LSR $00
ADC TABLE5,y
PLP
SBC $14E0,x
STA $00
LSR $01
BCC LABEL20
EOR #$80
STA $00
LABEL20 LDA $00
BPL RETURN_2
ERASE_SPRITE LDA $14C8,x ; \ if sprite status < 8, permanently erase sprite
CMP #$08 ; |
BCC KILL_SPRITE ; /
LDY $161A,x
CPY #$FF
BEQ KILL_SPRITE
LDA #$00
STA $1938,y
KILL_SPRITE STZ $14C8,x ; erase sprite
RETURN_2 RTS ; return
VERTICAL_LEVEL LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_2 ; /
LDA $13 ; \ only handle every other frame??
LSR A ; |
BCS RETURN_2 ; /
AND #$01
STA $01
TAY
LDA $1C
CLC
ADC TABLE3,y
ROL $00
CMP $D8,x
PHP
LDA.W $001D
LSR $00
ADC TABLE6,y
PLP
SBC $14D4,x
STA $00
LDY $01
BEQ LABEL22
EOR #$80
STA $00
LABEL22 LDA $00
BPL RETURN_2
BMI ERASE_SPRITE
SUB_IS_OFF_SCREEN LDA $15A0,x ; \ if sprite is on screen, accumulator = 0
ORA $186C,x ; |
RTS ; / return