Verkehrte Farben im Tileset?

geschrieben am 21.01.2012 1:31:29
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Hi!
Gawd... Wie klischeehaft ich jetzt als Neuling daherkomme, wenn ich ersmal nix besseres zu tun hab, als meinen ersten Post mit ner Frage zu versehen. D=
Aber ich muss sie dringend los werden, daher;

Ich bin im SMWHackerkram noch relativ wenig bewandert und habe jetzt die letzten 2 Stunden damit verbracht, mir einzutrichtern, wie man exGFX für BG's und FG's einfügt. Das ist an sich auch so kein Ding. BG's funktionieren mit diesen "sample Level Datein" einwandfrei (Da bedanke ich mich doch gleich mal bei WYE, dessen übersichtliches Tutorial mir sehr geholfen hat!) und auch die FG Grafiken bekomme ich im 16x16 TileMap Editor angezeigt. Auch kann ich sie im AddObjects Fenster verwenden. Bis dahin ist alles gut und schön, doch da beginnt dann mein Problem auf das ich bisher nirgends eine Antwort gefunden habe. Tatsache ist nämlich, dass die Farben von dem FG Tileset irgendwie nicht stimmen.
Hier verständnishalbar mal der Link zum Tileset, welches ich eingefügt habe, um zu sehen, wie es aussehen müsste:
http://www.smwcentral.net/?p=showexgfx&id=454
Und hier ein Bild von meinem Tileset:
http://imageshack.us/photo/my-images/10/nichgut.png/
So.
Wenn ich jetzt versuche, die Farben im Palette Editor anzupassen, dann geht das nur in Leveln, in denen ich keinen Custom BG eingefügt habe.
Und selbst dann sind die Farben nicht 100% korrekt und weichen noch geringfügig vom Original ab. (Ich verwende dabei die vorgegebenen FG Paletten)
Aber das ist nicht das Thema.

Das Problem, dass ich habe, ist, dass ich das FG Tileset im Palette Editor nicht anpassen kann, wenn ich für das selbe Level einen Custom BG zur Verfügung habe, den ich mithilfe des Sample Level eingefügte.
Versuch ich die FG Farben im Palette Editor anzupassen, während ich für das selbe Level schon nen Custom BG in Verwendung habe, verwehrt mir das System quasi den Zugriff darauf. Und diesen bekomm ich nur wieder, wenn ich das Häkchen "Enable custom palette for this Level" entferne.
Ergo kann ich zwar wieder die Farben für den FG verändern, aber der BG ist dann verbugt.

Also, wie ist es möglich, sowohl einen custom BG als auch einen Custom FG in einem und dem selben Level zu verwenden?
Und zwar so, dass alles korrekt angezeigt wird, wie es angezeigt werden soll.
Hoffe, ich konnte mein Prob klar definieren. q.q
Ein wenig Hilfestellung wäre auf jedenfall toll. ^^'
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EDIT
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Falls es von Relevanz ist, ich benutze die aktuellste Version vom Lunar Magic (9.1 oda so? glaub ja)
geschrieben am 21.01.2012 9:05:08
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meinst du mit "nicht korrekt anzeigen" das die grafiken verbugt sind oder einfach nur nicht die farben stimmen =?
ich glaub aber du musst einfach nur bei dem map16 editor die paletten ändern die die verschiedenen tiles verwenden und dann im paletten editor die palete praktisch umsetzen, also statts palette 1, 3 oder so ;D
ich hoffe du kannst das nachvollzihen was ich da sage weil du ja noch ein neuling bist^^"
geschrieben am 21.01.2012 10:10:06
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Nun ja, die Grafiken an sich sind ja richtig eingefügt.
Nur die Farbe/Palette stimmt nicht.
Der Ersteller von der ExGFX sagt dazu:
Zitat
Also works with FG pallets 0x3,0x4,0x5 and 0x7 but looks best at 0x6.


Also nehmen wir die FG Palette 6. (wenn mich mein Englisch nicht im Stich lässt)
Du hast auch noch einen Custom BG eingefügt.
(würde ich nie machen, verschiedene BGs mit FGs im gleichen Level verwänden, wenn sie eine Palette brauchen)
Wir können also nicht einfach die Palette ändern, da ja sonst die Farben für den BG nicht stimmen würden.

Du gehst auf den Map16 Editor. (ich denke du weisst wo der ist)
Dort klickst du dann das erste Teil deiner FG EXGFX an. Dann klickst du auf Edit 16*16 Attributs.
Und dort wählst du dann für das Teil Palette 6 aus (oder halt die die du willst). Dann ok drücken und mit rechts, oder links, weiss es grad nicht, Klick das alte Teil anklicken.
Fertig. Die Farbe sollte nun stimmen.

Ach ja dein LunarMagic ist wahrscheinlich 1.9 (nicht 9.1)
Dass machst du mit allen Teilen durch, und wenn du dann fertig bist drückst du F9. (zum speichern)

Hoffe das löst dein Problem.
geschrieben am 21.01.2012 12:06:13
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Willkommen!

Wenn ich richtig überflogen habe, lässt sich dein Problem zusammenfassen mit "Wenn man eine Palette importiert, werden für andere Dinge gebrauchte Teile der Palette mit verändert", stimmt's? Das liegt daran, dass Palettendateien (.tpl oder .pal) immer die ganze Palette mit ihren 256 Farben beinhalten und nicht nur die relevanten Farben.

Wenn die beiden Palettendateien miteinander "kompatibel" sind (=nicht dieselbe "Reihe" verändern), ist die Lösung leicht (wenn du dir den Paletteneditor ansiehst, weißt du, was ich mit "Palettenreihen" meine). Lösung: Du importierst eine Palette in dein Level und die andere in ein anderes, momentan unbenutztes. Im letzteren kopierst du die benötigten Farben mit Strg+Linksklick im Paletteneditor und fügst sie im anderen Level an der richtigen Stelle mit Strg+Rechtsklick wieder ein. Und zack, jetzt sind alle benötigten Farben auf einmal drin.

So, ich hoffe, ich hab's richtig verstanden und verständlich gerichtet.
geschrieben am 21.01.2012 20:05:05
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Zuallererst einmal vielen Dank für die schnelle Hilfe. =D
Zitat von kooooopa:
Nun ja, die Grafiken an sich sind ja richtig eingefügt.
Nur die Farbe/Palette stimmt nicht.

Korrekt. Das Problem bezieht sich darauf allein.
Oder viel mehr, es...bezog sich darauf allein.
Hab mir in Ruhe alle eure Vorschläge angeschaut und mich letztenendes an den von WYE gerichtet, weil dieser meiner Problematik am ehesten kam.
Zitat von WYE:
Wenn die beiden Palettendateien miteinander "kompatibel" sind (=nicht dieselbe "Reihe" verändern), ist die Lösung leicht (wenn du dir den Paletteneditor Bild ansiehst, weißt du, was ich mit "Palettenreihen" meine)

Hat ein klein wenig gedauert, bis ich verstanden hatte, wie genau das gemeint war.
Habe dann ein wenig herumprobiert und bemerkt, dass der FG Farben auf den Plätzen benötigt, auf denen schon die des BG's gelegt waren.
Das ist dann wohl nicht kompatibel?
Habe dann einen anderen Custom BG eingefügt, der die Farben nicht in den selben Reihen hatte, und es klappte! ^.^
Mein Tileset sieht nun zusammen mit dem Custom BG im selben Level beinahe (!) so aus, wie vorgegeben.
Es gibt im Vergleich zu vorher nur noch minimale Ungereimtheiten, woraus sich ne neue Frage ergibt.

Des Tileset jetzt so farblich anzupassen, bestand aus mühseliger Kleinarbeit, da ich jede einzelne Farbe kopieren und einfügen musste.
Ist es möglich, dass man aus der Palette mehrere Farben auf einmal kopieren und einfügen kann? Das würde einiges an Zeit ersparen.
Vor allen auch dann, wenn man die gleiche BG/FG Kombination in weiteren Leveln verwenden wollen würde.
Desweiteren würde es diverse andere fehlerhafte Farben zielsicher korrigieren, wie zB die letzten aus dem Tileset oder die Hautfarbe der Koopas, die der Custom BG bräunlich gefärbt hat.

Und gibt es irgendwie ne "Navigation" in der Farbpalette, die mir zeigt, welche Farben für Sprites, BG's und FG's sind?
Ich weiß nämlich echt nicht, in welchen Reihen sich die letzten Farben befinden, die ich korrigieren muss.

Aber hey! Bin mit dem Fortschritt sehr zufrieden! Danke für die Hilfe soweit! ^^
geschrieben am 21.01.2012 20:29:25
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Zitat von Lei:
Ist es möglich, dass man aus der Palette mehrere Farben auf einmal kopieren und einfügen kann? Das würde einiges an Zeit ersparen.

Strg+Alt+Links-/Rechtsklick kopiert eine ganze Reihe auf einmal.

Zitat von Lei:
Vor allen auch dann, wenn man die gleiche BG/FG Kombination in weiteren Leveln verwenden wollen würde.

Dazu nimmst du lieber die "Save Level to ROM"-Funktion. Wenn du dort eine andere Levelnummer angibst als die momentane, wird dort eine Kopie des Levels erstellt, aus dem du dann ein neues bauen kannst.

Zitat von Lei:
Und gibt es irgendwie ne "Navigation" in der Farbpalette, die mir zeigt, welche Farben für Sprites, BG's und FG's sind?

Layer 1, 2, und 3 (und 4) benutzen die Paletten 0-7 (die ersten acht Reihen), Sprites die Paletten 8-F (die letzten acht). So will's die Konsole. In SMW werden jeweils die linken Hälften der Paletten 0 und 1 für Hintergründe gebraucht, die rechten für die Statusleiste, sowie Palette 2 für den Vordergrund. Mit der Zeit lernt man das auswendig, wirst du sehen.
geschrieben am 21.01.2012 21:05:23
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Sooo.
Das Tileset ist jetzt identisch mit dem Original und die Hautfarbe der Koopas ist nun auch gefixt.
Danke für die Hilfe und die allgemeinen Informationen zu den Paletten!