BTSD (Block Tool Super Deluxe) Tutorial

geschrieben am 17.09.2010 14:12:02
( Link )
Das hier ist ein Tutorial zum Tool: Block Tool Super Deluxe (oder kurz BTSD).
Nach diesem Tutorial kannst du BTSD bedienen und Blöcke im .bin und .asm Format
in eure ROM einfügen.

Als erstes einmal: Was ist BTSD?
Block Tool Super Deluxe ist einn Tool, das dir erlaubt, Blöcke
als .asm und .bin Dateiformat einfach in deine Rom einzufügen.
Es unterscheidet sich von dem Normalen Block Tool, dass es mehr Blöcke einfügen
kann und weniger errors hat. Die meisten Blöcke kann man auch nur Mit BTSD und
nicht mit BT in die Rom einfügen

2. Wo bekomme ich BTSD
HIER!

3. Was brauch ich sonst noch, um loszulegen?
Nichts mehr, ausser deinen Hack und einen Block, den du einfügen möchtest.
Diese bekommst du HIER

Öffnen einer ROM:
Wenn ihr BTSD öffnet, siehst du erst einmal ein leeres Fenster:

Zu erst einmal musst du deine ROM öffnen. Falls du nicht weißt, wie das geht, was
wahrscheinlich unwahrscheinlich sein wird:
File => OPEN bzw. STRG+O

Editieren der Database:
Wenn du deine ROM zum ersten mal mit diesem Programm öffnest, erhälst du
einige Meldungen, die du ignorieren kannst. Nun registrierst du deinen Block
in BTSD. Das machst du in der Database:
DATA => EDIT DATABASE

Im linken Fenster kannst du deine Bisher registrierten Blöcke ansehen. Um einen
neuen hinzuzufügen, drückst du auf den "Add" Button. Es werden sich die mittleren Fenster
aktivieren:

Verschiebe all deine Blöcke in den order .asm in dem Ordner, wo BTSD sich befindet.

Wenn du einen Block einfügen möchtest, hat er entweder das Dateiformat .asm oder .bin
oben wählst du deine Registerkarte aus:

Block Name:
Hier schreibst du den Namen für den Block ein.

Description:
Hier Rein schreibst du die Beschreibung für den Block, die später auch in Lunar Magic zu sehen
ist. Umlaute werden aber durch andere Zeichen ersetzt.

ASM Path/BIN Path:
Wenn dein Block test.asm heißt und er sich im asm ordner befindet, schreibst du:
asm\test.asm
Wenn dein Block test.bin heißt und er sich im asm ordner befindet, schreibst du:
asm\test.bin

Hast du einen .asm Block verwendet, kannst du den Nächsten Schritt überspringen
und zu dem Kapitel EInfügen von Blöcken gehen.

Hast du einen .bin block, musst du noch angeben, wann er aktiviert werden Soll:

Mario Below: Mario trifft ihn von Unten
Mario Above: Mario trifft ihn von Oben
Mario Side: Mario trifft ihn von den Seiten
SpriteVert: Ein Sprite trifft ihn Vertikal
SpriteHorz: in Sorite trifft ihn Horizontal
Fireball: marios Fireball trifft ihn
Cape: Marios Cape-Attacke trifft ihn

"0" bedeutet, es passiert bei erfüllung dieser Bedingung nichts.
Soll was passieren, ersetze "0" durch "-1"

Wenn du fertig bist, drücke auf "OK" unten.

einfügen von Blocks
Nun solltest du wieder im Hauptfenster sein.
Drücke EINFG. Im Nachsten Fenster wählst du deinen Block aus und giebst die MAP16
Nummer ein, in die er eingefügt werden soll.
Und drückst ENTER. Als letztes drückst du noch
STRG+S, um alles zu speichern
Tipp: Wenn du den Code eines Blockes verändert hast, den du
schon registriert hast, drückst du eifach BLOCK=>REINSERT ALL.
Das "aktualisiert" jeden Code.

Blöcke ins Spiel enfügen
Öffne nun in Lunar Magic deine Rom und dort den 16x16 Tile Map Editor.
Nehmen wir an, du hast deinen Block auf stelle 200 eingefügt, so kannst du
ihn im Add Objects Editor schon einfügen und er würde eine Wirkung haben. Um ihm aber
eine richtige Grafik anzeigen zu lassen, wählst du dort einen richtigen block mit der linken Maustaste aus
und klickst auf das Feld 200 mit der rechten Maustaste. Nurnoch F9 drücken, bestätigen und du kannst
deinen Block mit dem Add Objects Window einfügen.
Mfg Chagan/Danforce.
geschrieben am 17.09.2010 15:37:37
( Link )
Das Tutorial hilft, ist gut erklärt und nicht allzu schwer zu verstehen. Gute Arbeit!
geschrieben am 17.09.2010 17:25:00
( Link )
Gut erklärt, schönes Layout (Nummeriert, Absätze, ...) und auch schön mit Downloadlink.

Alles was zu einem Tutorial gehört... Find ich gut

geschrieben am 17.09.2010 23:11:17
( Link )
Cool danke das hab ich gebraucht =)

Und ich dachte man braucht dazu auch .NET FRAMEWORK 3 (oder aufwärts) ?
geschrieben am 13.03.2011 16:09:45
( Link )
Brauch ich die Bin und Asm files nach den einfuegen noch?
Brutal Mario ist out.Spielt mal SMW FreedoMN,1Updudes-Hacks,The Devious Four Chronicles oder Chomps Attacke!
geschrieben am 13.03.2011 18:03:22
( Link )
Bei jedem Einfügen werden alle Blöcke neu eingefügt, soweit ich weiß, also brauchst du die schon noch.
geschrieben am 21.12.2011 21:47:40
( Link )
Zitat
Blöcke ins Spiel enfügen
Öffne nun in Lunar Magic deine Rom und dort den 16x16 Tile Map Editor.
Nehmen wir an, du hast deinen Block auf stelle 200 eingefügt, so kannst du
ihn im Add Objects Editor schon einfügen und er würde eine Wirkung haben. Um ihm aber
eine richtige Grafik anzeigen zu lassen, wählst du dort einen richtigen block mit der linken Maustaste aus
und klickst auf das Feld 200 mit der rechten Maustaste. Nurnoch F9 drücken, bestätigen und du kannst
deinen Block mit dem Add Objects Window einfügen.


den Schritt versteh ich nicht ganz >_< kann ihn jemand für doofe ausformulieren bitte?
geschrieben am 22.12.2011 7:19:33
( Link )
Also, du hast dem Block in BTSD eine Nummer gegeben.
Nun öffnest du den 16*16 Editor und da wirst du feststellen, dass jedes Feld eine eigene Nummer hat.
Dort suchst du einfach die Nummer, die du deinem Block gegeben hast. (dort ist dein Block dann eingefügt)
Die Grafik an der Stelle wo dann dein Block ist sieht aber nicht schön aus.
Um dass zu Endern suchst du dir schon einen eingefügten Block aus (linke Maustaste) und machst dann Rechtsklick auf die Stelle deines eingefügten Blockes.
Um die Grafik zu speichern F9 und bestätigen drücken.
geschrieben am 28.01.2012 19:12:11
( Link )
Hmh...
Ich hab mir dieses Tut vorhin auch mal zu Gemüte geführt, um mein allgemeines Verständnis bezüglich Custom Kram zu erhöhen.
Und joah. ^^
Ist definitiv verständlich erklärt und in jedem Fall nachvollziehbar.
Habs dann natürlich auch gleich mal versucht umzusetzen und während es beim ersten Versuch wohl n Fehler gegeben zu haben scheint, hats dann beim zweiten auch direkt hingehauen.
Habe als Testblock den Walljump v2 ausprobiert und er fumktioniert so, wie er denke ich funktionieren soll.
Jetzt habe ich zwar in gewisser Hinsicht mit diesem Custom Block ein Problem, weil er die Option "Scroll at Will" gekonnt ignoriert, aber das ist vermutlich - wenn überhaupt - n Bug, der die Block Datei an sich betrifft.

Nur sind mir jetzt 2 Dinge aufgefallen, die nicht so eingetroffen sind, wie du sie beschrieben hattest:

1. Ich bekomme die Description, die ich in der Data Base erstellt habe nicht im 16x16 Editor oder addObjects Fenster angezeigt.

2. Als ich es zuerst mit der .bin Datei versucht hatte, hat der Block nicht richtig funktioniert. (kA woran es lag. Aber wenn er mit der .asm Datei funktioniert, gibts ja derzeit kein Grund zur Beanstandung.)

Nuja, lange Rede, kurzer Sinn...
Hat mir im großen und ganzen sehr geholfen! ^^

EDIT:
Da fällt mir noch was ein.
Wenn ich jetzt einen Block erstelle und eine Tile Number festlege (zB 200 wie in meinem Fall)
Dann kann ich ja ein schon zur Verfügung stehendes Tile in des Feld für Number 200 einfügen.
Das ist ja schön und gut, hebt sich dann aber keinesfalls optisch von den herkömmlichen Blöcken ab.
Ist es also möglich, komplett neue Blöcke einzufügen? oder kann ich lediglich alte GFX Datein überschreiben?
geschrieben am 28.01.2012 19:43:21
( Link )
das der screen nicht mitscrollt liegt nicht am waljump blog sodern am spiel selbst da beim kamera scrollen nach oben überprüft ob mario auf dem boden steht...
man muss also einfach nur die player in the air/on the ground flags passend setzten
1. hast du die beschreibung in das Blockname oder das description feld eingefügt? (einfach in beide das selbe reinschreiben ^^)
2.bist du auf auf dem .BIN reiter gebliben und hast die offsets richtig gesetzt?
wenn du andere graphics haben willst musst du nur in lunarmagic mit dem 16x16 editor dem block ne andere graphik geben (vllt custom graphics einfügen von SMW-C)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 28.01.2012 20:05:19
( Link )
Zitat von mzünni:
man muss also einfach nur die player in the air/on the ground flags passend setzten

Eh... Ich hab eben mal geschaut, weiß aba nich, was genau du jetzt damit meinst ><
Zitat von mzünni:
hast du die beschreibung in das Blockname oder das description feld eingefügt? (einfach in beide das selbe reinschreiben ^^)

Naja, ich hab mich halt quasi an die Anweisungen gehalten.

Blockname:" Walljump"
Description:" Zum abstoßen von Wänden"

Im ersten Moment erwartet man halt auch, dass sich des Programm dann danach richtet. xD
Und wenn ich den gleichen Text jetzt in beide Leisten einfüge, zeigt er mir im Lunar Magic die Zeilen dann an, wenn ich übers richtige Tile scrolle?
Probier ich gleich mal aus.
Zitat von mzünni:
2.bist du auf auf dem .BIN reiter gebliben und hast die offsets richtig gesetzt?

Joah, bin auf dem .bin reiter geblieben.
Was genau meinst du mit offsets?
Die Angaben drunter, die beim asm Pfad nicht angegeben werden?
also:

Mario above
Mario below
Mario side
usw?

Meine schon, dass ich da alles richtig gesetzt habe.
ich habe die 0 bei side durch ein -1 ersetzt, wodurch der Effekt ja dann in Kraft treten soll. Da is allerdings nix passiert.
Zitat von mzünni:
wenn du andere graphics haben willst musst du nur in lunarmagic mit dem 16x16 editor dem block ne andere graphik geben (vllt custom graphics einfügen von SMW-C)

(Ich will ständig "münnzi" schreiben D=)
Öhm...Das ich die Grafik für die Tile Number variieren kann weiß ich ja.
Und das ich auf SMW-C custom graphics finde, ebenfalls.
Ich weiß auch, wie man sie einfügt.
Nur fügte ich bisher immer ganze Sets ein, und nicht nur einzelne Tiles, die ich speziell für zB Blöcke in sämtlichen Levels mit der gleichen Einstellung verwenden kann.
Kann mir da vielleicht jemand n Beispiel geben oder sagen, wo ich da mehr Infos bekomme?
Ich war ja schon so im Tutorial Forum unterwegs, meine aber nicht, speziell dafür was gefunden zu haben.
geschrieben am 28.01.2012 23:09:02
( Link )
$7E:0072 player in the air flag (diese flag auf #$00 setzten und der screen scrollt immer)
$7E:13EF player on the ground flag

ja das meine ich mit offsets^^
du meinst du willst wissen wie du eine bestimme (z.b. 16x16p grßen bereich) einzelnt einfügen kannst?
(so habe ich das jetzt verstanden...)
im prinzip geht das so garnicht du fügst immer einen bereich von 256x128p ein mit dem tool YY-CHR kannst du aber eigene graphics machen und dort eben nur den bereich rein machen
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 29.01.2012 15:58:26
( Link )
Das mit den flags hat supa geklappt. danke ^^
Zitat von mzünni:
du meinst du willst wissen wie du eine bestimme (z.b. 16x16p grßen bereich) einzelnt einfügen kannst?
(so habe ich das jetzt verstanden...)
im prinzip geht das so garnicht du fügst immer einen bereich von 256x128p ein mit dem tool YY-CHR kannst du aber eigene graphics machen und dort eben nur den bereich rein machen

Da werde ich mich später einfach noch mal inniger mit beschäftigen. =/