Direkt aus dem 8x8 Editor geht es nicht, du musst dafür in den 16x16 Editor und auf dann 1/4 hellen ?-Block klicken.

Ich glaube, der Rest erklärt sich (hoffentlich) von selbst.					
			 
	
 
	
	
		
		Schick den Hack via Nachricht an die Juroren (hier: Vanilla Hacker, Robju und mich), wir bewerten es dann. Das Ergebnis wird spätestens 1 Woche nach dem Einsendeschluss (02.05 wars, glaube ich) hier gepostet. Ich weiß nicht, ob die anderen Videos machen, ich jedenfalls nicht, das ist mir zu anstrengend.
Nur zur Info:
Ich schreibe immer kurze Texte zu jedem Level, dass ich getestet habe um Fehler zu zeigen und Tipps zu geben wie es besser sein könnte. Das hier ist noch vom Contest im Dezember 2012: 
http://smwhacking.de/forum/viewtopic.php?f=23&t=823&start=20#p27183
Fake Edit:
Vanilla war schneller 
 
Fake Edit 2:
Elite auch 
 
Edit:
Vergessen EliteBellic mit aufzuzählen XD
Double Edit:
Mist, den falschen erwischt XD Ersetze EliteBellic mit Robju.					
			 
	
 
	
	
		
		Zu dumm gibts nicht. Manchmal hat man halt nen Tag, bei dem man nix versteht, keine Sorge.
Im 8x8 Tile Selector ein Tile auswählen (einfach einmal Linksklick darauf), dann rechtsklick in das 16x16 Tile Map Editor Fenster klicken (in den hellblauen Tiles am besten). Dann sind die im 16x16 Tile Map Editor. Achja, du solltest den 1/4 hellen ?-Block im 16x16 Tile Map Editor drücken, nicht das im Hauptfenster.					
			 
	
 
	
	
		
		Zitat von MarioLuigiBro07: [...]
@W4mp3, Mir gefällt die Idee mit den Voleyball-Bällen. Vielleicht kannst du ja auch noch die Chucks umzeichnen z.B. so dass sie eine Badehose tragen. 

 
Badekappe inklusive 
 

Wie immer Anregungen sind erwünscht 
 
					
			 
	
 
	
	
		
		Keine Sorge, ich bau erst Levels, die (hoffentlich) Spaß machen, dann mach ich den optischen Schnickschnack. Ich werde das früher oder später in 256 Rooms "verwursten".					
			 
	
 
	
	
		
		
Hm, ich bin mir da nicht so 100% sicher ob das so gut aussieht. Eine Palme würde ich auch noch machen, wenn ich es schaffe, die ordentlich zu Zeichnen. Irgendwelche anderen Ideen noch?					
			 
	
 
	
	
		
		Das Schiffswrack hat definitiv nichts da zu suchen, aber ein paar Planken kann ich verteilen.
Hier bewegte Bilder, ich hab mich wieder an selbstgezeichneten ExAnimationen gewagt.
Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher, ob die Palme gut ist, noch nie Pflanzen gezeichnet.					
			 
	
 
	
	
		
		-WARNUNG: LANGER POST IST LANG!-
@Shog (zur OW):
Sieht sehr gut durchdacht aus, gefällt mir. Ich finde es nur ein wenig merkwürdig, wie das Wasser direkt aus der Kante fließt (unten links und rechts).
Hier mal ne schlechte Zeichnung dazu:

(Macht doch keinen Sinn, wenn es direkt aus der Kante fließt, oder?)
Ich würde das Wasser aus einem Loch fließen lassen, ungefähr 1 Tile weiter unten:

(Habe es markiert was ich jetzt verändert hab, die Grafik selbst musst du zeichnen, falls die Overworld nicht Vanilla wird)
Vielleicht würde auch eine zweite Farbe der Höhle nicht schaden (grau-blau-lilablassblau ist doch ein wenig trist). Ich könnte mir in der unteren Ebene ein blasses Orange vorstellen, vielleicht noch ein paar von den Steinen dazu (z.B. Tile BF und A6). Auch noch ganz schick wären die Layer 1 Sterne (im Layer 1 Editor Tiles B6 bis BB).
@Shog (Palme):
So etwas besser, oder doch lieber die "alte"?
 
@koooopa und BLVCK MVGIC:
Danke für die Tipps 
 
Off-Topic:
Ich sollte nächstes mal weniger malen und schreiben, das hier ist schon extrem 
 
					
			 
	
 
	
	
		
		zu 1.
Das hier als Custom Block einfügen:
Codedb $42
;Ich garantiere nicht, dass das hier zu 100% funktioniert
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteH : JMP SpriteV : JMP Fireball : JMP Cape : JMP MarioCorner : JMP MarioHead : JMP MarioBody
MarioBelow:
SpriteH:
SpriteV:
Cape:
REP #$20
LDX #$0125		;<- Map16 Tile, ich bin mir jetzt nicht sicher ob die Map16-Page das erste byte ist oder nicht.
JSR ChangeMap16
SEP #$20
Fireball:
MarioCorner:
MarioHead:
MarioBody:
MarioAbove:
MarioSide:
RTL
PrematureEnd:
	PLX
	PLY
	PLB
	PLP
	RTS
ChangeMap16:
	PHP
	SEP #$20
	PHB
	PHY
	LDA #$00
	PHA
	PLB
	REP #$30
	PHX
	LDA $9A
	STA $0C
	LDA $98
	STA $0E
	LDA #$0000
	SEP #$20
	LDA $5B
	STA $09
	LDA $1933
	BEQ SkipShift
	LSR $09
SkipShift:
	LDY $0E
	LDA $09
	AND #$01
	BEQ LeaveXY
	LDA $9B
	STA $00
	LDA $99
	STA $9B
	LDA $00
	STA $99
	LDY $0C
LeaveXY:
	CPY #$0200
	BCS PrematureEnd
	LDA $1933
	ASL A
	TAX
	LDA $BEA8,x
	STA $65
	LDA $BEA9,x
	STA $66
	STZ $67
	LDA $1925
	ASL A
	TAY
	LDA [$65],y
	STA $04
	INY
	LDA [$65],y
	STA $05
	STZ $06
	LDA $9B
	STA $07
	ASL A
	CLC
	ADC $07
	TAY
	LDA [$04],y
	STA $6B
	STA $6E
	INY
	LDA [$04],y
	STA $6C
	STA $6F
	LDA #$7E
	STA $6D
	INC A
	STA $70
	LDA $09
	AND #$01
	BEQ SwitchXY
	LDA $99		
	LSR A
	LDA $9B
	AND #$01
	BRA CurrentXY
SwitchXY:
	LDA $9B
	LSR A
	LDA $99
CurrentXY:
	ROL A
	ASL A
	ASL A
	ORA #$20
	STA $04
	CPX #$0000
	BEQ NoAdd
	CLC
	ADC #$10
	STA $04
NoAdd:
	LDA $98
	AND #$F0
	CLC
	ASL A
	ROL A
	STA $05
	ROL A
	AND #$03
	ORA $04
	STA $06
	LDA $9A
	AND #$F0
	REP 3 : LSR A
	STA $04
	LDA $05
	AND #$C0
	ORA $04
	STA $07
	REP #$20
	LDA $09
	AND #$0001
	BNE LayerSwitch
	LDA $1A
	SEC
	SBC #$0080
	TAX
	LDY $1C
	LDA $1933
	BEQ CurrentLayer
	LDX $1E
	LDA $20
	SEC
	SBC #$0080
	TAY
	BRA CurrentLayer
LayerSwitch: 
	LDX $1A
	LDA $1C
	SEC
	SBC #$0080
	TAY
	LDA $1933
	BEQ CurrentLayer
	LDA $1E
	SEC
	SBC #$0080
	TAX
	LDY $20
CurrentLayer:
	STX $08
	STY $0A
	LDA $98
	AND #$01F0
	STA $04
	LDA $9A
	REP 4 : LSR A
	AND #$000F
	ORA $04
	TAY
	PLA
	SEP #$20
	STA [$6B],y
	XBA
	STA [$6E],y
	XBA
	REP #$20
	ASL A
	TAY
	PHK
	PER $0006
	PEA $804C
	JML $00C0FB
	PLY
	PLB
	PLP
	RTS
 
(Act like auf 125 stellen und auf die X-Position aufpassen!!!)
zu 2.
Im Prinzip dasselbe wie 1. nur anstelle von LDX #$0125 kommt da einfach der "fake"-Braune Block. Musst aber dafür entweder den Used-Block als GFX haben oder per ExAnimation einfach dazuschreiben und dann noch ein Map16-Tile machen:

(Destination darfst du ruhig ändern, der Rest ist schon so eingestellt, dass es immer den braunen Block gibt)					
			 
	
 
	
	
		
		Ups, das war das falsche Act Like (2 Uhr abends war doch spät :/ ). Du musst das bei meinem Block auf 11A stellen, dabei immer noch auf die X-Position achten. Wenn du doch mzünnis Block nimmst, dann kopiere "SpriteH:" über "MarioBelow:".
@mzünni:
Ich weiß, dass der lang ist, ich hab einfach die ChangeMap16-Routine aus dem Code Library Thread von SMWC rauskopiert und leicht modifiziert (Sprich: LDX #$0125 : JSR ChangeMap16). Deine Lösung verbraucht weniger Platz, das ist der Vorteil von deinem, meiner Funktioniert theoretisch auch für das zweite von kooopa					
			 
	
 
	
	
		
		Folgende Level von Teilnehmern fehlen allen (?) Jurymitgliedern:
-Reggiamoto
Folgende Level von Teilnehmern fehlen mir noch (aka. Ihr habt es vergessen mir das Level auch zu schicken):
-Zerrick
Bitte sendet die Level ganz schnell noch an das Juryteam, bis heute 23:59Uhr nehmen wir noch Level an, danach ist Schicht im Schacht!					
			 
	
 
	
	
		
		Mein Name wurde IMMER falsch geschrieben 
 
Glückwunsch an Neidave! Danke auch an kooooopa, sehr fair von dir zu korrigieren, auch wenn es zu deinem Nachteil ist. Jop, Vanilla Hacker hat sich verrechnet, passiert aber mal 
 
Wie gewünscht ein Patchpaket von allen Levels (alle sind mit den Usernamen versehen!):
http://w4mp3.bplaced.net/SMW/SMWHContest2013Apr.zip (1.24MB)					
			 
	
 
	
	
		
		Sieht sehr gut aus WYE, mich stört aber das Aussehen der Röhre, es passt nicht ganz zu den anderen Grafiken.  Ich bin mir aber nicht sicher, wie du die anders malen sollst. :/					
			 
	
 
	
	
		
		So, endlich muss ich auch mal was fragen:
Ich habe folgendes Problem:
Mein Sprite verschwindet (optisch) vom Screen, wenn die x-Position davon >= x90 ist.
Video (Oben links in der Statusbar ist Debug Zeug, die Rote Zahl ist Y-Position und die weiße Zahl ist X-Position):
http://w4mp3.bplaced.net/Media/video.php?videoid=1 (braucht einen HTML5 fähigen Browser)
Code (nur die Graphics-Routine):
Code
Graphics:
JSR GET_DRAW_INFO    ;Ist nicht mit drin, existiert aber :P
	LDA $0FBD			;X-Pos Temp RAM
	ASL
	ASL
	ASL
	ASL ;insgesammt also *16
	CLC
	ADC $00
	STA $0300,y		;/ Draw the X position of the sprite
	LDA $0FBC			;Y-Pos Temp RAM
	ASL
	ASL
	ASL
	ASL ;insgessamt also *16
	CLC
	ADC $01
	STA $0301,y		;/ Draw the Y position of the sprite
	LDA #$7E		;\
	STA $0302,y		;/ Tile to draw.
draw
	LDA #$3E
	ORA $64
	STA $0303,y		; Write the YXPPCCCT property byte of the sprite
	LDY #$00		; Y ends with the tile size .. 00 means it's 8x8
	LDA #$00		; A -> number of tiles drawn - 1.
				; I drew only 1 tile so I put in 1-1 = 00.
	JSL $01B7B3		; Call the routine that draws the sprite.
	RTS
GET_DRAW_INFO:
;GET_DRAW_CODE
...
;/GET_DRAW_CODE
 
Zusätzliches:
X-Pos Temp RAM Wertebereich: x00-x0C
Y-Pos Temp RAM Wertebereich: x00-x05					
			 
	
 
	
	
		
		Das erste hat funktioniert, ich musste nur das ADC $00 in ADC #$10 ändern und den Sprite in die Mitte schieben, funktioniert wunderbar. Danke 
 
CodeLDA $0FBD			;\X-Pos Temp RAM
	ASL
	ASL
	ASL
	ASL
	CLC
	ADC #$10
	STA $0300,y		;/ Draw the X position of the sprite
 					
			 
	
 
	
	
		
		
Motto: 5 Jahre Deutsches SMW-Häcking Forum - Cutoffs sind willkommen!					
			 
	
 
	
	
		
		
Fast WYE, funktioniert nicht auf meinem Rechner.					
			 
	
 
	
	
		
		Ich kann dir keinen Code geben, aber das hier kann helfen:
Zur ExAnimation (aus der LM Hilfedatei):
ZitatThe 0x10 bytes starting at $7FC070 in SNES RAM control the frame values for the 0x10 Manual frame triggers. So for example, if you want all animations using "Manual 4" as a trigger to show their 3rd frame, you'd store a byte value of 2 to $7FC074.
 
Und das hier noch dazu: 
http://w4mp3.bplaced.net/SMW/Komplette%20Palette%20per%20ExAnimation%20ver%e4ndern/
Zur Mario Bewegen Sache:
CodeLDA $7B
AND $7D
BNE Dunkel
STZ $7FC07x ; Das hier ändern
BRA Return
Dunkel:
LDA #$01
STA $7FC07x ; Das hier auch ändern, in dasselbe wie oben
Return:
RTL / RTS ; Hier das richtige benutzen
 
Das sollte in Level/UberASM.					
			 
	
 
	
	
		
			
								geschrieben am 07.06.2013 22:58:15									in 
Desktop
											 
		Pff, Desktops sind überbewertet:
 Volle Größe
Volle Größe					
			 
	
 
	
	
		
		Nicht wundern wenn ich den Hack wieder herauskrame, ich habe tatsächlich was gemacht, fast 7 Levelabschnitte!
Außerdem habe ich auch noch die kaputten Links repariert/entfernt und neue Screenshots gemacht.
Um alles nochmal zusammenzufassen:
Der Hack ist nicht tot, er plätschert nur vor sich hin.
Edit: Mist, ich hätte damit bis zum 30.07 warten sollen, dann wär es exakt 1 Jahr nach dem letzten Post.