Beiträge von W4mp3

geschrieben am 19.04.2013 19:55:07 in [LM2.4+] ExAnimation (Letztes Update: 01.12.2018)
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Direkt aus dem 8x8 Editor geht es nicht, du musst dafür in den 16x16 Editor und auf dann 1/4 hellen ?-Block klicken.

Ich glaube, der Rest erklärt sich (hoffentlich) von selbst.
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geschrieben am 19.04.2013 20:07:24 in Nicht mehr (!Monatlich!)er Wettbewerb: April 2013
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Schick den Hack via Nachricht an die Juroren (hier: Vanilla Hacker, Robju und mich), wir bewerten es dann. Das Ergebnis wird spätestens 1 Woche nach dem Einsendeschluss (02.05 wars, glaube ich) hier gepostet. Ich weiß nicht, ob die anderen Videos machen, ich jedenfalls nicht, das ist mir zu anstrengend.
Nur zur Info:
Ich schreibe immer kurze Texte zu jedem Level, dass ich getestet habe um Fehler zu zeigen und Tipps zu geben wie es besser sein könnte. Das hier ist noch vom Contest im Dezember 2012: http://smwhacking.de/forum/viewtopic.php?f=23&t=823&start=20#p27183

Fake Edit:
Vanilla war schneller

Fake Edit 2:
Elite auch

Edit:
Vergessen EliteBellic mit aufzuzählen XD

Double Edit:
Mist, den falschen erwischt XD Ersetze EliteBellic mit Robju.
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geschrieben am 19.04.2013 20:20:00 in [LM2.4+] ExAnimation (Letztes Update: 01.12.2018)
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Zu dumm gibts nicht. Manchmal hat man halt nen Tag, bei dem man nix versteht, keine Sorge.
Im 8x8 Tile Selector ein Tile auswählen (einfach einmal Linksklick darauf), dann rechtsklick in das 16x16 Tile Map Editor Fenster klicken (in den hellblauen Tiles am besten). Dann sind die im 16x16 Tile Map Editor. Achja, du solltest den 1/4 hellen ?-Block im 16x16 Tile Map Editor drücken, nicht das im Hauptfenster.
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geschrieben am 19.04.2013 23:28:49 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von MarioLuigiBro07:
[...]
@W4mp3, Mir gefällt die Idee mit den Voleyball-Bällen. Vielleicht kannst du ja auch noch die Chucks umzeichnen z.B. so dass sie eine Badehose tragen.

Badekappe inklusive

Wie immer Anregungen sind erwünscht
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geschrieben am 19.04.2013 23:35:39 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Keine Sorge, ich bau erst Levels, die (hoffentlich) Spaß machen, dann mach ich den optischen Schnickschnack. Ich werde das früher oder später in 256 Rooms "verwursten".
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geschrieben am 20.04.2013 14:38:40 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Hm, ich bin mir da nicht so 100% sicher ob das so gut aussieht. Eine Palme würde ich auch noch machen, wenn ich es schaffe, die ordentlich zu Zeichnen. Irgendwelche anderen Ideen noch?
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geschrieben am 21.04.2013 15:01:40 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Das Schiffswrack hat definitiv nichts da zu suchen, aber ein paar Planken kann ich verteilen.
Hier bewegte Bilder, ich hab mich wieder an selbstgezeichneten ExAnimationen gewagt.

Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher, ob die Palme gut ist, noch nie Pflanzen gezeichnet.
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geschrieben am 22.04.2013 18:25:57 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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-WARNUNG: LANGER POST IST LANG!-
@Shog (zur OW):
Sieht sehr gut durchdacht aus, gefällt mir. Ich finde es nur ein wenig merkwürdig, wie das Wasser direkt aus der Kante fließt (unten links und rechts).
Hier mal ne schlechte Zeichnung dazu:

(Macht doch keinen Sinn, wenn es direkt aus der Kante fließt, oder?)
Ich würde das Wasser aus einem Loch fließen lassen, ungefähr 1 Tile weiter unten:

(Habe es markiert was ich jetzt verändert hab, die Grafik selbst musst du zeichnen, falls die Overworld nicht Vanilla wird)
Vielleicht würde auch eine zweite Farbe der Höhle nicht schaden (grau-blau-lilablassblau ist doch ein wenig trist). Ich könnte mir in der unteren Ebene ein blasses Orange vorstellen, vielleicht noch ein paar von den Steinen dazu (z.B. Tile BF und A6). Auch noch ganz schick wären die Layer 1 Sterne (im Layer 1 Editor Tiles B6 bis BB).

@Shog (Palme):
So etwas besser, oder doch lieber die "alte"?


@koooopa und BLVCK MVGIC:
Danke für die Tipps

Off-Topic:
Ich sollte nächstes mal weniger malen und schreiben, das hier ist schon extrem
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geschrieben am 26.04.2013 1:46:20 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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zu 1.
Das hier als Custom Block einfügen:
Code
db $42
;Ich garantiere nicht, dass das hier zu 100% funktioniert
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteH : JMP SpriteV : JMP Fireball : JMP Cape : JMP MarioCorner : JMP MarioHead : JMP MarioBody

MarioBelow:
SpriteH:
SpriteV:
Cape:

REP #$20
LDX #$0125 ;<- Map16 Tile, ich bin mir jetzt nicht sicher ob die Map16-Page das erste byte ist oder nicht.
JSR ChangeMap16
SEP #$20

Fireball:
MarioCorner:
MarioHead:
MarioBody:
MarioAbove:
MarioSide:
RTL

PrematureEnd:
PLX
PLY
PLB
PLP
RTS
ChangeMap16:
PHP
SEP #$20
PHB
PHY
LDA #$00
PHA
PLB
REP #$30
PHX
LDA $9A
STA $0C
LDA $98
STA $0E
LDA #$0000
SEP #$20
LDA $5B
STA $09
LDA $1933
BEQ SkipShift
LSR $09
SkipShift:
LDY $0E
LDA $09
AND #$01
BEQ LeaveXY
LDA $9B
STA $00
LDA $99
STA $9B
LDA $00
STA $99
LDY $0C
LeaveXY:
CPY #$0200
BCS PrematureEnd
LDA $1933
ASL A
TAX
LDA $BEA8,x
STA $65
LDA $BEA9,x
STA $66
STZ $67
LDA $1925
ASL A
TAY
LDA [$65],y
STA $04
INY
LDA [$65],y
STA $05
STZ $06
LDA $9B
STA $07
ASL A
CLC
ADC $07
TAY
LDA [$04],y
STA $6B
STA $6E
INY
LDA [$04],y
STA $6C
STA $6F
LDA #$7E
STA $6D
INC A
STA $70
LDA $09
AND #$01
BEQ SwitchXY
LDA $99
LSR A
LDA $9B
AND #$01
BRA CurrentXY
SwitchXY:
LDA $9B
LSR A
LDA $99
CurrentXY:
ROL A
ASL A
ASL A
ORA #$20
STA $04
CPX #$0000
BEQ NoAdd
CLC
ADC #$10
STA $04
NoAdd:
LDA $98
AND #$F0
CLC
ASL A
ROL A
STA $05
ROL A
AND #$03
ORA $04
STA $06
LDA $9A
AND #$F0
REP 3 : LSR A
STA $04
LDA $05
AND #$C0
ORA $04
STA $07
REP #$20
LDA $09
AND #$0001
BNE LayerSwitch
LDA $1A
SEC
SBC #$0080
TAX
LDY $1C
LDA $1933
BEQ CurrentLayer
LDX $1E
LDA $20
SEC
SBC #$0080
TAY
BRA CurrentLayer
LayerSwitch:
LDX $1A
LDA $1C
SEC
SBC #$0080
TAY
LDA $1933
BEQ CurrentLayer
LDA $1E
SEC
SBC #$0080
TAX
LDY $20
CurrentLayer:
STX $08
STY $0A
LDA $98
AND #$01F0
STA $04
LDA $9A
REP 4 : LSR A
AND #$000F
ORA $04
TAY
PLA
SEP #$20
STA [$6B],y
XBA
STA [$6E],y
XBA
REP #$20
ASL A
TAY
PHK
PER $0006
PEA $804C
JML $00C0FB
PLY
PLB
PLP
RTS



(Act like auf 125 stellen und auf die X-Position aufpassen!!!)
zu 2.
Im Prinzip dasselbe wie 1. nur anstelle von LDX #$0125 kommt da einfach der "fake"-Braune Block. Musst aber dafür entweder den Used-Block als GFX haben oder per ExAnimation einfach dazuschreiben und dann noch ein Map16-Tile machen:

(Destination darfst du ruhig ändern, der Rest ist schon so eingestellt, dass es immer den braunen Block gibt)
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geschrieben am 26.04.2013 15:05:55 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Ups, das war das falsche Act Like (2 Uhr abends war doch spät :/ ). Du musst das bei meinem Block auf 11A stellen, dabei immer noch auf die X-Position achten. Wenn du doch mzünnis Block nimmst, dann kopiere "SpriteH:" über "MarioBelow:".

@mzünni:
Ich weiß, dass der lang ist, ich hab einfach die ChangeMap16-Routine aus dem Code Library Thread von SMWC rauskopiert und leicht modifiziert (Sprich: LDX #$0125 : JSR ChangeMap16). Deine Lösung verbraucht weniger Platz, das ist der Vorteil von deinem, meiner Funktioniert theoretisch auch für das zweite von kooopa
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geschrieben am 02.05.2013 17:35:07 in Nicht mehr (!Monatlich!)er Wettbewerb: April 2013
( Link )
Folgende Level von Teilnehmern fehlen allen (?) Jurymitgliedern:
-Reggiamoto

Folgende Level von Teilnehmern fehlen mir noch (aka. Ihr habt es vergessen mir das Level auch zu schicken):
-Zerrick

Bitte sendet die Level ganz schnell noch an das Juryteam, bis heute 23:59Uhr nehmen wir noch Level an, danach ist Schicht im Schacht!
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geschrieben am 07.05.2013 21:17:33 in Nicht mehr (!Monatlich!)er Wettbewerb: April 2013
( Link )
Mein Name wurde IMMER falsch geschrieben

Glückwunsch an Neidave! Danke auch an kooooopa, sehr fair von dir zu korrigieren, auch wenn es zu deinem Nachteil ist. Jop, Vanilla Hacker hat sich verrechnet, passiert aber mal

Wie gewünscht ein Patchpaket von allen Levels (alle sind mit den Usernamen versehen!):
http://w4mp3.bplaced.net/SMW/SMWHContest2013Apr.zip (1.24MB)
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geschrieben am 11.05.2013 23:04:28 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Sieht sehr gut aus WYE, mich stört aber das Aussehen der Röhre, es passt nicht ganz zu den anderen Grafiken. Ich bin mir aber nicht sicher, wie du die anders malen sollst. :/
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geschrieben am 16.05.2013 18:45:02 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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So, endlich muss ich auch mal was fragen:
Ich habe folgendes Problem:
Mein Sprite verschwindet (optisch) vom Screen, wenn die x-Position davon >= x90 ist.
Video (Oben links in der Statusbar ist Debug Zeug, die Rote Zahl ist Y-Position und die weiße Zahl ist X-Position):
http://w4mp3.bplaced.net/Media/video.php?videoid=1 (braucht einen HTML5 fähigen Browser)
Code (nur die Graphics-Routine):
Code

Graphics:
JSR GET_DRAW_INFO ;Ist nicht mit drin, existiert aber :P

LDA $0FBD ;X-Pos Temp RAM
ASL
ASL
ASL
ASL ;insgesammt also *16
CLC
ADC $00
STA $0300,y ;/ Draw the X position of the sprite

LDA $0FBC ;Y-Pos Temp RAM
ASL
ASL
ASL
ASL ;insgessamt also *16
CLC
ADC $01
STA $0301,y ;/ Draw the Y position of the sprite


LDA #$7E ;\
STA $0302,y ;/ Tile to draw.

draw

LDA #$3E
ORA $64
STA $0303,y ; Write the YXPPCCCT property byte of the sprite

LDY #$00 ; Y ends with the tile size .. 00 means it's 8x8
LDA #$00 ; A -> number of tiles drawn - 1.
; I drew only 1 tile so I put in 1-1 = 00.

JSL $01B7B3 ; Call the routine that draws the sprite.
RTS

GET_DRAW_INFO:
;GET_DRAW_CODE
...
;/GET_DRAW_CODE

Zusätzliches:
X-Pos Temp RAM Wertebereich: x00-x0C
Y-Pos Temp RAM Wertebereich: x00-x05
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geschrieben am 16.05.2013 19:49:31 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Das erste hat funktioniert, ich musste nur das ADC $00 in ADC #$10 ändern und den Sprite in die Mitte schieben, funktioniert wunderbar. Danke
Code
LDA $0FBD			;\X-Pos Temp RAM
ASL
ASL
ASL
ASL
CLC
ADC #$10
STA $0300,y ;/ Draw the X position of the sprite
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geschrieben am 23.05.2013 20:11:33 in 5 Jahre smwhacking.de
( Link )

Motto: 5 Jahre Deutsches SMW-Häcking Forum - Cutoffs sind willkommen!
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geschrieben am 25.05.2013 0:02:57 in Allgemeine Diskussionen
( Link )

Fast WYE, funktioniert nicht auf meinem Rechner.
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geschrieben am 07.06.2013 0:37:30 in Paletten-ASM
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Ich kann dir keinen Code geben, aber das hier kann helfen:
Zur ExAnimation (aus der LM Hilfedatei):
Zitat
The 0x10 bytes starting at $7FC070 in SNES RAM control the frame values for the 0x10 Manual frame triggers. So for example, if you want all animations using "Manual 4" as a trigger to show their 3rd frame, you'd store a byte value of 2 to $7FC074.

Und das hier noch dazu: http://w4mp3.bplaced.net/SMW/Komplette%20Palette%20per%20ExAnimation%20ver%e4ndern/

Zur Mario Bewegen Sache:
Code
LDA $7B
AND $7D
BNE Dunkel
STZ $7FC07x ; Das hier ändern
BRA Return
Dunkel:
LDA #$01
STA $7FC07x ; Das hier auch ändern, in dasselbe wie oben
Return:
RTL / RTS ; Hier das richtige benutzen

Das sollte in Level/UberASM.
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geschrieben am 07.06.2013 22:58:15 in Desktop
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Pff, Desktops sind überbewertet:

Volle Größe
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geschrieben am 07.06.2013 23:56:50 in 256 Rooms [DEMO 1.5]
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Nicht wundern wenn ich den Hack wieder herauskrame, ich habe tatsächlich was gemacht, fast 7 Levelabschnitte!
Außerdem habe ich auch noch die kaputten Links repariert/entfernt und neue Screenshots gemacht.
Um alles nochmal zusammenzufassen:
Der Hack ist nicht tot, er plätschert nur vor sich hin.

Edit: Mist, ich hätte damit bis zum 30.07 warten sollen, dann wär es exakt 1 Jahr nach dem letzten Post.
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