Gutes Level, das Spaß macht, flott und keinesfalls langweilig. Ich würde nur den Layer3-Vordergrund etwas schneller oder langsamer als Layer 1 scrollen lassen, jedenfall nicht genau gleich schnell. Und ich würde durchgehend den speziellen Waldboden verwenden, nicht zwischendurch den normalen Landboden. Ansonsten wie gesagt schönes Waldlevel mit guten Einfällen bezüglich dem Vorder- und Hintergrund.
Das mit der Layer-3-Exanimation wäre eine gute Idee. Ich konnte das zwar auch mal vor paar Jahren, hab aber leider wieder alles vergessen.
An sich ist das Level doch gar nicht schlecht. Das mit den Delphinen in der Lava ist ein guter Einfall. Ich würde aber weniger verschiedene Gegner nehmen und mich auf wenige spezialisieren (z. B. Schlossgegner raus).
Ich finde auch, dass die Bilder - bis auf das erste Levelbild - vielversprechend und nach etwas Ernsthaftem (mehr als ein Jokehack) aussehen. Schöne Paletten in den letzten beiden Bildern!
Ich finde das Level sehr schön. Es sind viele gute Einfälle enthalten, vor allem bei den Stellen mit den Delphinen, Urchins und Torpedo-Teds. Gut gemacht!
Gibt es für den Glitch mit den Koopa-Panzern, die auf der Lava gleiten, nicht irgendeinen Fix (Patch oder Hex-Edit)? Mir ist, als hätte ich bei SMWC mal was dazu gelesen.
Zitat von Neidave: Vielen Dank! Der Fix käme mir durchaus gelegen, weiß da vllt. jemand was näheres?
Versuch mal das hier:
http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4199
Habe ihn selbst aber noch nicht getestet.
Zur Overworld: Du hast recht, da könnte noch wesentlich mehr Deko rein. Sieht ziemlich leer aus. Das gilt auch für den blauen Hintergrund, HDMA ist hier sicherlich eine gute Idee.
Zitat von Neidave: oh und gibt es vllt. ein Tutorial oder so zum ändern des "borders"?
Mit "border" meinst du alles außerhalb des Bildes? Das ist Layer 3 und kann mit Terra Stripe geändert werden. Ob es noch eine andere Änderungsmöglichkeit gibt, weiß ich nicht.
Eigenartig, ich hatte mit Asar-Patches noch keine Probleme. Den von dir genannten hatte ich aber noch nicht verwendet. Vielleicht liegt der Fehler auch nicht am Patch, sondern an deiner ROM. Vielleicht verträgt der Patch sich mit einem anderen, bereits installierten Patch nicht? Hast du den NMST-Patch mal an einem älteren Backup deiner ROM getestet?
Oder du probierst es mal mit der xkas-Version des Patches, auch wenn diese überholt sein mag und man Freespace festlegen muss. Aber besser als gar nichts.
Da ich nicht weiß, wie man einen Custom Sprite kurz nach seinem Tod wieder auf dem Bildschirm erscheinen lassen kann (z. B. Lakitu, Boss Bass), habe ich mich eines Custom Sprite Generators bedient und ihn entsprechend umfunktioniert. Hier der Code:
Code;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
EXTRA_BITS = $7FAB10
NEW_SPRITE_NUM = $7FAB9E
TBL_B2D0 dcb $FF,$FF
TBL_B2D2 dcb $00,$00
TBL_B2D4 dcb $F0,$F0
SPRITE_CODE_START JSR Count
BEQ RETURN
LDA $13
CMP #$4F
BCC RETURN
JSL $02A9DE
BMI RETURN
TYX
JSL $01ACF9 ; random value routine
AND #$01 ; 2 possible values
STA $00 ; store to scratch RAM
LDA $18B9 ; check if first extra bit is set
AND #$40
BNE SecondTable
PHY ; preserve Y register
LDY $00 ; load random value into Y
LDA Status1,y ; store sprite status
STA $14C8,x
LDA Sprites1,y ;
BRA SharedCode
SecondTable:
PHY ; preserve Y register
LDY $00 ; load random value into Y
LDA Status2,y ; store sprite status
STA $14C8,x
LDA Sprites2,y ;
BRA SharedCode
SharedCode:
PLY
STA NEW_SPRITE_NUM,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$08 ; mark as initialized
STA EXTRA_BITS,x
LDA #$1F
STA $D8,x
LDA $1D
ADC #$00
STA $14D4,x
LDA $148E
AND #$01
TAY
LDA TBL_B2D0,y
CLC
ADC $1A
STA $E4,x
LDA $1B
ADC TBL_B2D2,y
STA $14E0,x
LDA TBL_B2D4,y
STA $B6,x
RETURN RTS
Count: STZ TEMP ;TEMP will be the sprite counter
LDY #$00
LOOP
PHX
TYX ;Y into X
LDA $7FAB9E,x ;look into sprite type table for custom sprites
PLX
TYX ;Y->X, for long indexed
LDA $14C8,y ;load status
BEQ NOINCC ;if sprite is dead, don't increment
INC TEMP ;else increment
LDA TEMP ;compare TEMP to count
LDA NEW_SPRITE_NUM,x ;original sprite index
CMP #$93
BNE NOINCC
LDX $15E9 ;original sprite index
CMP #$01 ;if count is reached....
BCS RETURN2 ;just return
NOINCC
LDX $15E9 ;restore sprite index
INY ;advance index
CPY #$0C ;if some left to check...
BNE LOOP ;loop again
LDA #$01 ;Z = 0
RTS
RETURN2
LDA #$00 ;Z = 1
RTS
Dazu habe ich zwei Fragen:
Der Sprite taucht sofort nach seinem Ableben wieder auf. Wie kann ich einstellen, dass erst paar Sekunden bis zum erneuten Auftauchen vergehen?
Ich habe eine exakte y-Position festgelegt, in der der Sprite erscheinen soll:
Code LDA #$FF
STA $D8,x
LDA $1D
ADC #$00
STA $14D4,x
#$FF ist bekanntermaßen die höchste Zahl. Je niedriger die Zahl ist, umso höher erscheint der Sprite auf dem Bildschirm. D. h., #$FF ist am tiefsten, was aber nicht die tiefstmögliche Position auf dem Bildschirm ist. Wie kriege ich die Sprite-Position noch niedriger als #$FF? Muss ich da irgendwas subtrahieren oder so?
Ja, ich muss auch sagen: das ist alles sehr schön, was du da gebastelt hast. Da passt alles: Musik, Paletten, Design. Auch die Overworld ist dir gelungen, die Musik zu den einzelnen Karten passt (vor allem bei der Strandwelt und bei der letzten Welt).
Ich wusste gar nicht, dass es vom Boo-Block eine große Version gibt. Wobei ich die Grafik eines vergrößerten SMW-Boo besser finden würde als die des YI-Boo.
Nein, wir vergessen es nicht. Hier konnte man sich gut miteinander austauschen, Fragen stellen bzw. beantworten und seine Hacks vorstellen und darüber diskutieren. Ehrlich gesagt fand ich die Atmosphäre hier weitaus angenehmer als auf SMWC. War eine schöne Zeit und ich glaube, dass die deutsche Hacking-Szene Potenzial hatte. Ich habe hier viele gute Videos und Screenshots gesehen. Wir hätten uns vor der internationalen Szene nicht verstecken brauchen.
Schade, dass hier praktisch kein Austausch mehr stattfindet. Trotzdem hacke ich immer noch still und leise vor mich hin...
.
Schön, dass du auch noch dabei bist!
Sieht gut und interessant aus. Hast du das, was nicht aus dem Original stammt, selbst gezeichnet? Passt jedenfalls alles gut zusammen, deine Levels sind mir in der Vergangenheit schon öfter positiv aufgefallen. Schick ist auch der Schachbrettfußboden im letzten Bild (bearbeitete SMB3-Grafik?).
Ist das im letzten Bild ein Unterwasserraum? Ich würde dann vielleicht den Layer-3-Hintergrund etwas blauer (dunkelblau) gestalten.
Wenn wir schon mal dabei sind: Ich habe meinen SMB3-Styled Hack von Grund auf modernisiert und überarbeitet. Den alten hab ich hier glaube ich 2010 (vor 7 Jahren!) mal hochgeladen. Der neue ist praktisch fertig.
Zur Überarbeitung gehörte auch die Programmierung und Verbesserung von SMB3-Sprites. Zum Beispiel habe ich jetzt fast perfekte Ceiling Buzzy Beetles / Spinys hinbekommen:
(Der Glitch, dass der Münzenzähler wieder auf Null geht, wenn man auf einen Beetle raufspringt, ist korrigiert.)
Hm, warum löschen die denn so gute Grafiken? Auf jeden Fall hast du diese gut miteinander und mit deinen eigenen und Originalgrafiken kombiniert. Die grauen Säulen gefallen mir wirklich, sie würden vielleicht sogar gut in das Originalspiel passen. Als Anregung: Diese Säulen könnte man vielleicht auch in anderen Levels (Tempel/Pyramide, Wüste...) einsetzen, aber so, dass sie nicht oben bis zur Decke gehen, sondern mit eigenem oberen Abschluss...vll. sogar als Plattform für Mario oder mit Statue darauf.
Danke für dein Feedback. Du hast recht, die Zeit ist deshalb etwas länger, weil es noch sogar mehrere Bonusräume (nach oben, im Freien) gibt. Der Levelanfang ist länger als er vorgibt zu sein...
Mein Ziel ist es, so nah wie möglich am Original zu sein. Daher kommen andere Farben für mich in diesem Hack nicht in Betracht
. Allerdings gibt es auf Sprite-Ebene ein paar Zusätze.
Was meinst du konkret mit Gameplay? Der Hack verwendet den SMB3-Statusbar-Patch, aber auch Custom Powerups wie den Waschbäranzug. In den letzten Jahren ist vieles möglich geworden.
Weitere Beispiele:
Level 3-8 (hier erhält man erstmalig den Waschbäranzug):
Level 5-4 (ziemlich komplex, hier bekommt man erstmalig den Hammeranzug):
Nicht alle Levels im Hack sind so lang.
Danke! Viel "weiter so" ist nicht mehr, weil ich einen letzten Test durchführe und letzte kleine Fehler zu finden versuche. Aber wenn das fertig ist, geht's mit meinem anderen Projekt weiter.
An Marios physikalischen Eigenschaften habe ich nichts geändert, außer die Flugbewegungen, die ja im Custom-Powerup-Patch enthalten sind. Halt, doch: Mario läuft nun nicht mehr automatisch steile Hügel hinab, sondern bleibt stehen.
Ja, in SMW ist das Gameplay perfekt ausgereift. Einen kleinen Unterschied zu SMB3 merkt man schon, obwohl es dort auch schon ziemlich gut ist. Neulich habe ich mal wieder die Lost Levels von SMB1 gespielt. Wenn man SMW gewöhnt ist, tut man sich damit schon ganz schön schwer. Das Spiel wäre glaub ich einfacher, wenn Mario die Beweglichkeit aus SMW haben würde.
Nicht schlecht, nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass das dein erster Hack ist! Auch die Farbverläufe im Hintergrund finde ich gut gewählt. Mach weiter so. Wenn ich Zeit habe, werde ich die Demo sicher mal ausprobieren.
Gesundes Neues! Ich hab mir den Hack auch heruntergeladen, schaffe es aber erst in den kommenden Tagen, ihn zu spielen. Bin gespannt.
So, ich habe die Demo nun auch durchgespielt und bin ebenfalls der Meinung, dass der Hack wesentlich besser ist, als man es von einem ersten Hack erwartet. Die Levels sind gelungen, es hat mir Spaß gemacht. Einige Anmerkungen habe ich noch dazu:
Was diesen Bug mit dem HDMA-Farbverlauf angeht (ist zwischen den Levels zu sehen), da gibt es meiner Meinung nach bei SMWC einen Patch, irgendwas mit HDMA-Fix...zumindest gab es ihn früher mal dort.
Im ersten Level könnte man noch etwas mehr Deko, z. B. höhere Büsche oder Bäume einfügen, vor allem auch in Höhe des Ziels. In den Bonusräumen, die an SMB1 erinnern, könnte vielleicht statt schwarzer Bildschirm auch noch ein sehr einfacher Hintergrund eingefügt werden, vielleicht so ähnlich wie der gemusterte Hintergrund in den SMW-Schalterpalästen...Die Ziegelblöcke sind keine Bricks, wie man sie kennt, sondern einfach nur feste Blöcke...soll das so sein?
Im dritten Level gefällt mir der Hintergrund gut. Allerdings scrollt er gleichermaßen mit den Objekten im Vordergrund. Hier müsste das Scrolling noch angepasst werden, damit der Hintergrund sich langsamer bewegt.
Im Schloss mit dem Kerzenhintergrund könnte noch der Generator eingefügt werden, der die Flammen auf den Kerzen erscheinen lässt.
Wenn ich euch damit glauben machen kann, es wäre ein SMAS-Hack, habe ich mein Ziel erreicht! Danke für eure Kommentare.
Zur Sprungphysik: Es gibt tatsächlich ein oder zwei Patches, die Marios Physik näher an SMB3 heranbringen sollen, muss diese aber noch testen.
Nicht alles, was in den Bildern zu sehen ist, stammt von mir selbst. Ich arbeite gelegentlich mit zwei anderen Hackern (nicht aus Deutschland) zusammen, die ähnliche Projekte haben oder hatten, wir tauschen unsere Errungenschaften aus, so dass wir alle voneinander profitieren. Vieles davon ist leider nicht mehr veröffentlichungswürdig, da die Sprites noch auf Romis Spritetool basieren.