Hab jetzt einfach den Torpedoted Luncher umfunktioniert. Das klappt
An der X- und Y-Achse kannst du Teile mit Hilfe des 16*16 Editors (der ausgefüllte Fragezeichenblock) spiegeln.
Einfach dort dann den schwarzen Muncher suchen (mit Pfeiltaste hoch und runter kannst du die Seite wechseln)
Wenn du den Muncher gefunden hast ein mal links Klick (kopieren) anklicken. Danach mit rechts Klick auf einer freien Stelle einfügen.
Wieder den Muncher mit links Klick markieren (sollte er nicht mehr ausgewählt sein), und dann auf Flip Y drücken.
Dann das ganze Speichern.
Nun kannst du deinen neuen Muncher ganz normal, wie die anderen Objekte, beim Direct Map 16 Access, beim Turnblock einfügen.
Du sorgst dafür dass der Bildschirm mit Mario mit scrollt wenn du auf den Mariokopf drückst.
Hier wählst du dann aus: Vertical Scroll at Will.
Fertig
Hat sicherlich irgendeinen Zusammenhang mit dem Originallevel, da hier Layer 2 und Layer 3 genutzt wird.
Wenn es für dich kein Weltuntergang ist würde ich das Ganze in ein anderes Level kopieren.
Oder Versuch mal beim Mariokopf bei der Einstellung SNES Registers und Level Modes statt 02: 00:.
Möchtest du Palette F auf der Yoshis Island OW benutzen machs mal so:
Geh in den OW Editor und öffne das Palettenfenster. (bunter Stern)
Hier wählst du dann am Rand einfach noch Yoshis Island als deine OW aus.
Nun kannst du die Farben aus Palette F in die Palette kopieren, welche die Teile original verwenden.
Oder einfacher. Änder hier einfach die Farben der Teile die du benutzen willst direkt in der Palette.
Bsp. Teil A verwendet die 3. und 4. Farbe in Palette 2. --> Ändere die 3. und 4. Farbe in Palette 2. So einfach ist das
Kann Chris nur zustimmen. Sehr schöne original styled Level.
Gefällt mir sehr gut. Hast ohne viel Grafikgedöns was sehr gutes hin bekommen.
Das Puzzle ist mal richtig gut und auch der Weg den die Coinsnake nehmen muss hat was.
(Hast du den Patch drin, dass wenn man das mit der Coinsnake verkackt auch wirklich noch eine aus dem Block kommt?)
Das einzige was mir nicht so ganz gefällt, ist die Tatsache, dass man für den Secret Exit quasi zu 99% das selbe machen muss, so wie ich das jetzt gesehen habe. (Willst das Schlüsselloch nicht auch irgendwo in dem Raum mit dem Schlüssel verstecken?)
Sehr schöner Screen mit dem Pokey und Yoshi. Mag die Gesamtatmosphäre hier sehr.
Die Höhle mit dem Schlüsselloch ist nun ja, halt eine Höhle mit nem Schlüsselloch ^^
Eishöhle:
Wüste sehen die Grafiken und die Palette verdammt nice aus. Bis vielleicht auf die Rhinostacheln. Die sind mir etwas zu intensiv.
Den Screen mit dem Mittelpunkt mag ich jetzt nicht so, da sind mir die Grafiken zu "schwammig".
Die OW ist auf den ersten Blick doch ganz nett
Wäre nicht auch einfach folgendes als Patch denkbar:
CodeLDA $19
CMP
BNE Return
JSL $00F606
Return:
RTL
Man müsste halt dafür sorgen, dass Mario beim betreten eines Levels immer mindestens groß ist und noch den Patch reinhauen, dass wenn Mario mit Blume / Feder getroffen wird nur groß wird.
Vom Leveldesign ein wirklich schönes Level
Die Idee mit den Sandkasteneinmern ist sehr schön.
Vielleicht ist das Level aber sogar ein klein bisschen zu lang.
Vom Design und Aufbau her sehr schön und es sieht auch aus, als könnte man es sehr flüssig spielen.
Das einzige, was nicht ganz passt, ist FG zu BG.
Sieht schön aus und kann den beiden vor mir nur zustimmen.
OW ist sehr schön und der Gumba in der Wüstenwand ist auch klasse!
Sieht alles eigentlich sehr schön aus (außer ein Wasserübergang, der ist in den Boden geraten), und die Idee mit dem Kontroller ist auch richtig geil, aber jetzt mal noch ein paar Sachen, die mir aufgefallen sind.
- Man muss sich durch das Intro spielen und bekommt danach das Tutorial?
- Rennen ist bei mir x (liegt das am Emulator, oder mir...)
- Zeitlimit im Tutoriallevel? Wieso sollte man im Tutorial sterben können :/
- Manche Sprünge sind wirklich extrem knapp. Den normalen Weitsprung, hab ich nicht geschafft, oder wird da was anderes verlangt?
- Und du willst echt die Schultertasten benutzen? Arme Tastaturspieler
Aber wie gesagt, an sich klasse Idee!
Ich bräuchte mal eure Hilfe bei einem Beweis für Mathe.
Situation:
Wenn man drei Punkte auf einem Kreis anbringt und sie alle mit geraden Linien verbindet, entstehen vier Flächen.
Vier Punkte auf einem Kreis erzeugen acht Flächen, fünf Punkte sechzehn Flächen.
Problem: Sechs Punkte erzeugen einunddreißig Flächen und sieben Punkte siebenundfünfzig.
Allgemein gilt die Formel:
Anzahl Flächen = (n über 4) + (n über 2) + 1 (wenn n die Anzahl der Punkte auf dem Kreisrand ist)
Aufgabe:
Erkläre wie die Formel zustande kommt. (Mit vollständiger Induktion)
Zum besseren Verständnis hier mal eine Tabelle wie viele Schnittpunkte, Flächen und Geraden bei n Punkten auf dem Kreisrand entstehen:
Punkte auf dem Kreisrand ;
Flächen im Kreis ;
Schnittpunkte im Kreis ;
Gerade Linien die Punkte verbinden
0 ;
1 ;
- ;
-
1 ;
1 ;
- ;
-
2 ;
2 ;
- ;
1
3 ;
4 ;
- ;
3
4 ;
8 ;
1 ;
6
5 ;
16 ;
5 ;
10
6 ;
31 ;
15 ;
15
7 ;
57 ;
35 ;
21
8 ;
99 ;
70 ;
28
9 ;
163 ;
128 ;
36
10 ;
256 ;
210 ;
45
Was ich rausgefunden habe, dass das (n über 4) die Anzahl der Schnittpunkte beschreibt die entstehen und dass (n über 2 die Anzahl der Geraden), aber ich hab keinen Schimmer, wie dass hilft, die Anzahl der Flächen im Kreis zu ermitteln oder wo die +1 herkommt.
Ich hoffe ihr habt ein paar Ideen, oder habt von diesem Problem schon mal gehört
Naja, ich dachte dafür, dass ich die vollständige Induktion anwenden kann muss ich die Formel verstehen, aber mal schauen.
Formel: (n über 4) + (n über 2) + 1 = max. Anzahl Flächen
Induktionsanfang: n=4
(4 über 4) + (4 über 2) + 1 = 8
Induktionsannahme: n=k
(k über 4) + (k über 2) + 1 = max. Anzahl Flächen
Induktionsschritt: Zu zeigen: n=k+1
((k+1) über 4) + ((k+1) über 2) + 1 = Und jetzt stellt sich hier für mich die Frage zu was das gleich ist, damit man Umformen kann.
Doch, du hast genau das gesagt, was ich eigentlich ausdrücken wollte.
Mir fehlt nur genau wie dir der Geistesblitz.
Und noch so zusätzlich zu dem, was WYE gesagt hat. Die Channels beginnen schon bei #0, aber dass sollte keinen Unterschied machen.
Bison Theme: Nicht schlecht bis sehr gut. Mir persönlich aber zu viele Schlaginstrumente. Gute Arbeit!
Donut Plains: Vom Stück nicht schlecht, aber manchmal passen die Instrumente einfach nicht zusammen. Sorry.
Wind Melody: Größtenteils eine Melodie die nur von einem Instrument gespielt wird ist recht langweilig. Probier doch auch mal noch, wie sich dass mit einem anderen Instrument anhört (z.B. @16) und schau mal, wie das ganze wird, wenn du die Melodie zwei stimmig (noch zusätzlich in einem anderen Channel eine Oktave tiefer) machst.
Underground: Definitiv nicht meins. Zu viele kurze abgehackte Töne. Da hör ich keine Melodie mehr raus und das pfeifen tut manchmal in den Ohren weh.
Gibt es eine Möglichkeit eine komplette OW mit allen Events, etc. in eine andere ROM zu verschieben?
Mir gefällts. Vielleicht sogar noch ein paar Gegner mehr.
2 Fragen zur Palette:
- Wo ist das Gelb des Coinblockes und wo ist das Gelb des Coinblockes bei der Animation?
- Wo ist das Schwarz des inneren Teiles der Message Box (nicht der Rahmen!)?
Das sieht doch alles nicht schlecht aus.
Die OW gefällt mir sehr gut und auch das Strandzeugs sieht verdammt schön aus
Das Grinder Castel find ich nunja, gewöhnungsbedürftig...