Beiträge von Wischmop

geschrieben am 27.08.2012 17:38:47 in Sprite Hilfe
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Hallo ihr.
Ich bin noch ziemlich neu was SMW Hacking angeht
(also Grundlagen hab ich drauf etc.)
Aber ich häng gerade bei Custom Sprites.
Von SMWcentral hab ich mir den YI Wild Piranha Plant runtergeladen,
aber das Teil sieht in-Game nur so aus:

Wenn der Sprite sichtbar wird (also man das erste mal auf ihn zugeht) blinkt der mit geglitchter Palette auf und wird dann so wie auf dem Bild.
Kollision is korrekt , also man stirbt wenn man ihn berührt...
Kann mir da wer helfen?
geschrieben am 27.08.2012 20:54:31 in Sprite Hilfe
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Okay, mit ASM kann ich (noch) nichts anfangen x)
Andere Frage:
Bei einigen Sprites sind Paletten dabei, wie weise ich die denn zu?
Ich nehm die wohl kaum als Levelpalette...?
geschrieben am 01.09.2012 11:31:59 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Hey Ihr.
Gibt es eine Möglichkeit, Mario's Sterbeanimation zu ändern? Also dass er bspw. nur umfällt und nicht so standardmäßig runterfällt?
Und nochwas:
Gibt's die Möglichkeit Powerups bis zu einem bestimmten Level zu verbieten (wenn man ein Item in der Hand hält und das Ziel überquert wird es zu einem Pilz)...

Würde mich freuen wenn ihr mir helfen könntet...
geschrieben am 01.09.2012 12:04:39 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Storybedingt sind Powerups erst später möglich, bzw. soll Mario dann dauerhaft groß sein.
geschrieben am 01.09.2012 13:00:18 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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so gut wie unmögich.
Goombas, KoopaShells, P-Switches, Keys... :/
geschrieben am 01.09.2012 21:07:29 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Jaja genau.
Halt dass da kein Pilz mehr kommt
geschrieben am 02.09.2012 13:34:10 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Ich hab zwar keine Ahnung von ASM (ich überlegs mir aber es mal zu erlernen...)
aber wieveil Arbeit (bzw. wieviele Zeilen Code) stecken dahinter? :O
geschrieben am 02.09.2012 14:56:58 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Okay.
Leider funktioniert der Link oben nicht
geschrieben am 02.09.2012 16:49:35 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Hi.
Hab ne frage zu ASM weil ich anfangen will es zu lernen.
Sind ASM Codes Levelbasiert, oder kann ich sie auf mein komplettes Gameplay anwenden?
Hab ne Idee über ein RPG-Styled System mit Zaubersprüchen (wie ich das mache will ich selbst herausfinden ).
und wäre iwie doof wenn man sie jedes Level neu einsammeln müsste.
geschrieben am 02.09.2012 17:48:43 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Okay vielen Dank
geschrieben am 02.09.2012 17:50:20 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Okay wenn das so ist
Und noch ne andere Frage.
In einigen Beiträgen auf SMWCentral ist immer von Free Space die rede.
Ich interpretier das jetz als nicht genutzte/leere Offsets.
Heißt das, dass ich dort alles mögliche reinmachen kann?
geschrieben am 02.09.2012 18:36:24 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Also kann ich mir nichts dir nichts den Offsets iwelche Werte zuweisen?
Hab mal den HEX-Editor geöffnet und hab folgendes gemacht:

0008A599 = 32
0008A59B = 32
0008A59C = 0F
0008A59D = 0F

Die Idee war, dass diese Werte Max und Current von HP und MP darstellen sollen.
08A599 ist dabei MAX HP
und
08A59C MAX MP.

Und mit ASM kann ich dann bei bestimmten Situationen die Werte in diesen Offsets ändern?
(Ich muss erstmal das Grundprinzip davon verstehen...)
geschrieben am 02.09.2012 18:55:35 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Jaja, hab ich schon (irgendwie) verstanden.
Aber das was du mir gerade erzählst gilt ja für die "normalen" Offsets.
Ich hab aber leere Offsets (also in denen nur 00 stehen) verwendet,
oder macht das keinen unterschied?
geschrieben am 02.09.2012 18:58:30 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Und wie verändere ich demnach den RAM?
geschrieben am 02.09.2012 19:39:28 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Hab ich ja auch vor.
Um die Frage anders zu stellen:
Hat man denn ebenfalls freie Adressen im RAM?
Ich mein, laut der RAM Map ist doch schon alles besetzt oder sehe ich das falsch?
geschrieben am 02.09.2012 19:48:01 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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wär aber natürlich besser wenn ich ganz einfach freie Adressen hinzufüge, oder geht das nicht? :O
(ich komm mir gerade vor wie der größte N00b )
geschrieben am 02.09.2012 20:04:47 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Okay.
Dann werd ich mal anfangen... D:
geeignete Adressen sind jetzt ausgesucht
geschrieben am 03.09.2012 9:28:11 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Sorry für Doppelpost...
Aber, um ASM (bzw. das was ich vorhabe) zu verwenden muss ich ebenfalls die ROM verändern.
Ich hab vor dass HP und MP am Spielstart (Also beim Klick auf einen leeren Speicherslot) initialisiert werden.
Hab mir also folgendes in der ROM Map rausgesucht:
Zitat
02035 $00:9E35 2 bytes ASM Set powerups at game start. ($19 = #$00, small Mario.)

Wäre es also möglich, hier eine Subroutine reinzuhauen die dann die Werte initialisiert?
Hab hier ein Dokument das heißt "Hex2ASM", kann ich das verwenden um da ne Subroutine reinzuhauen?
Oder denk ich mal wieder viel zu kompliziert? ^^"

€dit: In den meisten Tutorials ist immer von Blöcken die Rede, ich will aber keine Blöcke einfügen.
Und das Grundprinzip von ASM hab ich mittlerweile verstanden...
geschrieben am 04.09.2012 13:06:01 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Sooo, ich hab mich mal dran versucht...
Code
header
lorom
;-----------------------------------------------------------------------
org $009E35 ;Routine for Powerups at Gamestart
JSL Initialization ;
NOP #1;
org $235010 ;Freespace


;-----------------------------------------------------------------------
Initialization: ;Routine which gives HP and MP Start Values
LDA $#50 ;\Current HP
STA $7E0F42 ;/
LDA $#50 ;\Maximum HP
STA $7E0F3A ;/
LDA $#10 ;\Current MP
STA $7E0DA1 ;/
LDA $#10 ;\Maximum MP
STA $7E0D9C ;/
RTL
;------------------------------------------------------------------------

Und im Routine Hacking Tut steht folgendes:
Zitat
Before writing our custom code, we need to restore that overwritten code. If we don't put it back, then that code won't be executed! That means the coins won't be stored to the status bar! Always put the hacked code into your routine!

The code I need to put back is STA $0F14 and STX $0F13, so I'll put it at the beginning of the routine:

org $008F7E
JSL CustomCode
NOP #2 ; <- 2 NOPs -> Get rid of extra bytes
org $168000 ; Any free space area in the ROM
CustomCode: ; <- New routine
STA $0F14 ;/ Put hacked code back.
STX $0F13 ;\

In der all.log steht aber sowas:

Code
CODE_009E35:        64 19         STZ RAM_MarioPowerUp      
CODE_009E37: 9C C2 0D STZ.W $0DC2


Das verwirrt mich gerade am meisten.
(Das Spiel stürzt an der richtigen Stelle, also beim Klicken auf 1 Player Game, ab.)

Bitte sagt mir mal ob das jetzt ein Komplett Fail ist oder ob da was richtiges bei ist...
geschrieben am 04.09.2012 14:13:01 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Oh, hab da wohl was verwechselt...
Also muss ich lediglich
Code
STZ $19 
STZ $0DC2

einfügen?
Dann sähe das ganze so aus:
Zitat
header
lorom
;-----------------------------------------------------------------------
org $009E35 ;Routine for Powerups at Gamestart
JSL Initialization ;
NOP #1;
org $235010 ;Freespace


;-----------------------------------------------------------------------
Initialization: ;Replace with Routine which gives HP and MP Start Values
STZ $19 ;\Restore Hacked Bytes
STZ $0DC2 ;/
LDA #50 ;\Current HP
STA $7E0F42 ;/
LDA #50 ;\Maximum HP
STA $7E0F3A ;/
LDA #10 ;\Current MP
STA $7E0DA1 ;/
LDA #10 ;\Maximum MP
STA $7E0D9C ;/

RTL
;------------------------------------------------------------------------