Nintendo Presents sound und Goal ? Sprite Musik

geschrieben am 23.12.2021 19:42:03
zuletzt bearbeitet von exit1337 am 25.12.2021 23:04:21.
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Mal schauen ob hier noch so'n bisschen Aktivität vorhanden ist. So dringend ist es ja zum Glück nicht.

Ich bin mal wieder ein bisschen aktiv, und habe AddmusicK runtergeladen. Das letzte mal hab ich noch Addmusic 405 verwendet und das ist mittlerweile schon einige Jahre her.
Außerdem habe ich den Sprung von LM 1.63. auf 3.31 gemacht. Krass oder? Wenn man bedenkt, dass ich Lunar MAgic 1.63 seit ca. 15 Jahre benutzt habe.. ist das schon ein Meilenstein in meinem Leben

Egal, mal On-Topic:
Es ist ja ziemlich selbst-erklärend. AddmusicK behandelt die Sound-Banks anders, und jetzt soll man plötzlich eine Musik für den Nintendo Presents Sound einfügen. Wer dafür ne Musik braucht statt nen Soundeffekt sei mal dahingestellt, es wird schon irgendeinen tieferen Sinn haben. Und warum das "Tutorial" bzw. der FAQ auf SMWCentral grundlegend falsch ist, weiß ich auch nicht, aber SMWCentral halt
Da heißt es nämlich:

Ändere in tweaks.asm
Code
org $0093C0
LDA.b !NintPresents
STA $1DFB|!SA1Addr2

1DFB zu der gewünschten Soundbank und dann oben bei

Code
!NintPresents   = #$36		; Note that this is a song, not a sound effect!

die Zahl 36 zum gewünschten Sound Effekt.

Bei allen, die das scheinbar probiert haben, inkl. mir, geht dabei der Sound komplett verloren.
Jemand anders hat statt LDA.b !NintPresents einfach nur LDA #$xx (während xx der Soundeffekt ist) vorgeschlagen aber das klappt genauso wenig.
Gibt es sonst irgendeine Möglichkeit, oder muss man den Soundeffekt als Musik schreiben?

Ich möchte den guten alten Yoshi Mount Sound (1DFC, 1F) zurück

Ich hab bereits 2 Stunden Google befragt und gesucht, hab aber immer noch keine Ahnung wie man vorgehen sollte xD
Dieser Post und dieser Thread helfen nämlich nicht weiter.

Edit: Ach ja, das Sample zum Yoshi Sound ist
Code
 $DA $0E $0F $32 $DD $9A $00 $0C $AB $0F $00 $00 $8C $1B $32 $DD $A4 $00 $18 $A1

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 25.12.2021 21:02:38
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Hast du schon versucht, von der Sound-Effekt-Datei eine Kopie zu machen und als Song einzufügen? (Und dann natürlich die Adreese bei $1DFB zu belassen?) Oder hat es dann nicht das richtige Format?

Du könntest auch bei SMWC im Requests-Forum nachfragen, wenn das den Regeln entspricht - ist für Leute, die sich mit Musik-Porten auskennen, keine große Arbeit.
geschrieben am 25.12.2021 23:03:57
( Link )
Hatte ich schon mal versucht, leider ohne Erfolg. AddmusicK meckert da:
File: originals/1F Yoshi.txt Line: 1:
Song did not specify target program with #amk, #am4, or #amm.
und lauter Unknown Hex Commands.

Das hatte ich mir auch schon überlegt. Werde es wohl so machen, trotzdem vielen Dank.



Ich habe den Hack gerade von A-Z durchgezockt zwecks Test ob alles noch so klappt wie vorher.
Soweit so gut. Die Level Ender Sprites benutzen jetzt die falsche Musik, und auch die Custom Bosses triggern die falsche Musik. Das könnte ich sicher einfach in den jeweiligen asm Dateien ändern (ist für heute viel zu spät dafür).
Wobei der dritte Boss nach Besiegen das Game komplett zum Glitchen bringt und nach der Castle Defeat Cutscene komplett einfriert mit Black Screen of Death. Ich GLAUBE aber, dass das an der originalen SMW Cutscene liegt (die #5 von Roy Koopa. Da hat die Cutscene schon vorher leichte GFX Glitches gehabt, nur jetzt geht das Spiel eben gar nicht mehr). Ich werde da diesbezüglich nochmal eine andere SMW Destroy Castle Cutscene probieren und dann berichten). Die anderen Custom Bosses sind auch auf dem Ultimate Noob Boss aufgebaut und funktionieren wunderbar, bis auf dass eben die falsche Musik gespielt wird.



Last but least:
Ein einziger Goal Question Sphere Sprite verursacht, kurz bevor er (in einem automatischen Level) berührt wird, etwa einen 1 sek Lagg, wird dann berührt und triggert komischerweise das "Here we Go" Lied. Alle anderen spielen den Boss Defeat Song so wie es sein soll. Hat jemand en Ahnung warum das so ist?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 26.12.2021 0:01:09
zuletzt bearbeitet von WYE am 26.12.2021 0:08:02.
( Link )
Ja, AMK sortiert die Songs und Soundeffekte etwas um. Manchmal will ein Sprite/Patch etc. dann einen Song oder Effekt abspielen, den's gar nicht mehr gibt, und dann stürzt es ab.

Da musst du leider im Code von jedem Sprite oder Patch, der was mit Sound und Musik macht, die Nummer von Hand verändern (immer da, wo danach STA $1DF9, $1DFB oder $1DFC steht). Musste ich für meinen Hack genau so machen. Die neuen Nummern sind ja aus den Ordnern in AMK ersichtlich, die alten sieht man ja noch im SFX-Thread.