geschrieben am 28.12.2012 14:59:26
Ich hab 2 Fragen:
1. Wie kann man die Sprache ändern bei YY-CHR ?
bzw. welche Version könnt ihr mir empfehlen ?
2. Wie kann man Paletten in YY-CHR speichern ?
geschrieben am 28.12.2012 16:28:06
Ich habe
diese Player GFX eingefügt, doch dann sind auf einmal viele Objects verbugt.
Hier ein Video:
http://www.youtube.com/watch?v=InCqX4U5 ... e=youtu.be
Was habe ich falsch gemacht?
geschrieben am 28.12.2012 16:34:26
Wie hast du sie eingefügt ?
Ganz normal als GFX32 oder anders ?
geschrieben am 28.12.2012 16:44:43
Ich habe die GFX 32 ersetzt.
geschrieben am 28.12.2012 16:59:43
Was versprichst du dir davon, uns nur die Folgen zu zeigen? Sicher, ein bisschen kann man daraus auf die Ursache schließen, aber deine Vorgehensweise zu sehen wäre viel hilfreicher.
Wahrscheinlich ist nur deine GFX32-Datei zu groß. Misst sie bei dir nicht 24 Kilobyte?
geschrieben am 28.12.2012 17:09:06
Vorgehensweise: 1. ich habe die Graphics extrahiert
2. die heruntergeladene Player GFX in GFX 32 unbenannt
3. die GFX aus den Graphics Ordner durch diese ersetzt
4. in LunarMagic mit den grünen Pilz die Grafiken eingefügt
5. die beigelegte Palette eingefügt
Die Größe der GFX ist 220 Kilobyte.
geschrieben am 28.12.2012 17:11:17
Zweihundertzwanzig? Gute Güte. Viiiiel zu groß.
Ah ja, da haben wir's - die Datei ist so, wie man sie runterlädt, viel zu groß. (In der Beschreibung steht ja, man soll ihren Inhalt in GFX32 kopieren, statt diese zu ersetzen, im Dateinamen steht ein ähnlicher Hinweis, und wenn man sie sich im Editor anguckt, bemerkt man unten eine Menge leeren Raum.
Nicht dass das Hinweis genug ist...)
Kopiere nur den benötigten Teil in eine funktionierende GFX32, dann sollte es klappen.
geschrieben am 28.12.2012 17:21:39
Ich sollte wohl aufhören alle Hinweise zu ignorieren
Ähm, dumme Frage, aber wie kopiere ich die GFX in die andere?
geschrieben am 28.12.2012 19:05:17
Zitat von MarioLuigiBro07: Ich sollte wohl aufhören alle Hinweise zu ignorieren
Ähm, dumme Frage, aber wie kopiere ich die GFX in die andere?
2mal YY-CHR öffnen (Neue und Original GFX), dann die Grafiken markieren und mit Strg+C (Oder den Symbol dafür) kopieren und in der Original Datei mit Strg+V (Oder den Symbol dafür) einfügen.
geschrieben am 31.12.2012 21:33:27
Eine Frage:
Wie füge ich den Patch "Extended OW Level Names" richtig ein ?
Gebt mir Schritt für Schritt Erklärung bitte
geschrieben am 31.12.2012 21:57:07
Zitat von EliteBellic: Eine Frage:
Wie füge ich den Patch "Extended OW Level Names" richtig ein ?
Gebt mir Schritt für Schritt Erklärung bitte
1. Öffne die ASM Datei.
2. Scroll runter bis:
CodeNameData:
;Examples
;db "1234567890123456789"
;db "1234567890123456789"
;
;(note: be sure that every line has 19 characters, or you might get weird
; effects in this mode)
;db $38,$39,$3A,$3B,$3C," OF ",$32,$33,$34,$35,$36,$37,"ON "
;db "by Zeldara",$23,$22,$2B," "
;
;db "Generic level No. 2"
;db " "
3. Da drunter findest du eine Liste mit den Levelnummern. (So geschrieben: ;Level 001 db "This place is green" db "so where is Yoshi? ")
4. Innerhalb der "..." Gibts du den Levelnamen ein.
Wichtig: Du musst den ganzen Platz ausfüllen! Notfalls noch mit Leerzeichen.
z.B. : ;Level 002
db "Hier steht dein ..."
db "langer Levelname "
5. Freespace oben angeben und patchen.
geschrieben am 03.01.2013 14:02:14
Kann es zu irgendwelchen Bugs oder Problemen kommen wenn man xkas und asar in einen Hack benutzt? Ich will nähmlich AddmusicK für die Musik und xkas zum patchen benutzten, jedoch ist AMK nur asar.
geschrieben am 03.01.2013 16:31:39
nein denn xkas/asar fügen ja beide keinen eigenen code ein der zu konflickten führen könnte sie fügen ja nur die patches ein
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 05.01.2013 9:08:51
Was relativ allgemeines.
Was machen PHB, PHK und PLB?
Gibt es eigentlich auch PLK? (ist mir noch nie aufgefallen)
geschrieben am 05.01.2013 11:47:36
PHB und PHK pushen/pullen den Wert des Data Bank Registers vom Stack. Das Data Bank Register (DBR) wird immer dann gebraucht, wenn man mit 16-Bit-Adressierung aus ROM-Speicher liest: LDA $89AB würde aus der ROM-Adresse $0089AB laden, wenn das DBR $00 ist, und aus $1289AB, wenn es $12 ist.
PHK pusht das Program Bank Register, das ist die Bank, in der der Code gerade läuft. PLK kann es deswegen nicht geben, denn den Ort, an dem der Code läuft, kann man nicht manipulieren.
Besonders häufig wird die Kombination aus PHB, PHK und PLB in Sprites eingesetzt, wo man eigentlich immer am Anfang so etwas findet wie
PHB : PHK : PLB : JSR SpriteCode : PLB : RTL. PHK : PLB überträgt den Wert des Program Bank Register in das Data Bank Register - heißt also, der Code soll die Daten (Tilemaps zum Beispiel) aus derselben Bank lesen, in der er gerade läuft. Die PHB und PLB ganz am Anfang und Ende diesen dazu, den ursprünglichen Wert des DBR beizubehalten und wiederherzustellen.
Ohne diese Befehle kann es passieren, dass man aus der falschen Stelle liest. Wenn man zum Beispiel in Bank $23
LDA Tilemap,x schreibt und sich Tilemap an der Stelle $CDEF befindet, aber das Data Bank Register $00 ist, liest der Code LDA Tilemap,x nicht aus $23CDEF, sondern aus $00CDEF, und das will man meistens nicht.
geschrieben am 05.01.2013 12:14:53
Zitat von WYE: PHK pusht das Program Bank Register, das ist die Bank, in der der Code gerade läuft. PLK kann es deswegen nicht geben, denn den Ort, an dem der Code läuft, kann man nicht manipulieren.
Doch, im Prinzip schon. JMP, JSR, JML und JSL tun ja genau das. Nur wäre es eben unsinnig, in eine andere Bank zu springen, ohne eine Adresse in der Bank anzugeben. Das ist ungefähr so, als würde ich sagen "Gib diese Kiste mal in Berlin ab", ohne zu sagen, wo genau in Berlin du sie abgeben solltest.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit
das quadratische Rad neu erfinden (englisch
Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.
-Slowsort-
Slowsort (von engl.
slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip
Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf
Teile und herrsche) arbeitet.
geschrieben am 05.01.2013 12:22:39
Na ja, okay, da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Ich meinte, man kann nicht per PLK oder sonst wie die Bank verändern und dann erwarten, dass der Code an derselben Adresse, nur in einer anderen Bank, weiterläuft. An die Sprungbefehle hab ich auch gedacht.
geschrieben am 07.01.2013 18:20:28
Frage:
Warum funktioniert dieser Block nicht? Er soll dafür sorgen, dass ein Buzzy Beetle (Sprite Nr.11) als einziger passieren darf.
Er prallt aber einfach ab.. Hier mal der Code:
Code;Make it act like tile 130
!Sprite = $11 ; To let pass
db $42
JMP n : JMP n : JMP n
JMP y : JMP y : JMP n : JMP n
JMP n : JMP n : JMP n
y:
LDA $9E,x ;\
CMP #!Sprite ; | Add more of these if you want more sprites to be able to pass
BEQ Pass ;/
n:
RTL
Pass:
LDY #$00 ;act like tile 130
LDA #$25
STA $1693
RTL