geschrieben am 23.06.2013 13:16:50
Zitat von Marcus_1987: Ich
suche noch folgenden Block:
Mario soll diesen Block aufheben und werfen können, ohne dass er dann später zerstört wird (ähnlich dem originalem "Wurf" Block)
natürlich soll auch die passende sfx ertönen, wenn mario
die d
en stein wirft
Du
suchst nach irgend etwas
? Es gibt einen eigenen Thread dafür.
(Und die Moderatoren [also auch WYE] haben seine Post nicht mal verschoben)
Es gibt in Romi's Sprite Tool einen Mushroom Block aus SMB 2. Es ist ähnlich wie das was Markus_1987 (unser "lieber" Admin RPG Hacker heißt auch Markus) sucht.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 24.06.2013 16:36:24
Ich habe ein Problem mit folgendem Block:
POW Block (Block soll, wenn mario ihn von unten berührt alle sprites vernichten).
funktioniert auch alles soweit... aber das problem ist folgendes: wenn z.B. der mushroom diesen block berührt, dann stürzt die rom ab.
hier mal der code:
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball : JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside
MarioBelow:
JSL $0294C1
PHY
PHB
LDA #$00
PHA
PLB
LDA #$00
JSL $028663
PLB
LDA #$0D
STA $9C
JSL $00BEB0
PLY
LDA #$09
STA $1DFC
RTL
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
geschrieben am 24.06.2013 18:46:23
Füg nach "MarioFireball:" "RTL" ein.
geschrieben am 24.06.2013 18:51:16
Zitat von W4mp3: Füg nach "MarioFireball:" "RTL" ein.
Das ist besser:
CodeJMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
MarioBelow:
JSL $0294C1
PHY
PHB
LDA #$00
PHA
PLB
LDA #$00
JSL $028663
PLB
LDA #$0D
STA $9C
JSL $00BEB0
PLY
LDA #$09
STA $1DFC
MarioAbove:
MarioSide:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
Verbraucht auch nur einen Byte weniger
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 25.06.2013 20:51:39
kann mir maljemand ein kleines Tutorial in sachen Xkas geben?
ich habe mir von SMWC den patch 3 digital coin counter besort.
nun habe ich leider kein plan, wie ich den mit xkas in die rom einfügen soll
geschrieben am 25.06.2013 21:08:48
Schau mal hier im Tutorialbereich
geschrieben am 25.06.2013 21:37:53
Genauer:
Hier!
Am besten immer direkt linken.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 26.06.2013 16:43:48
bei mir tritt eine fehlermeldung beim Öffnen der ROM auf:
The graphic file is larger than it should be. This may cause glitches during gameplay.
die meldung kam, nachdem ich einen patch in die rom eingefügt habe.
geschrieben am 26.06.2013 17:17:14
Hm Welchen patch hast du denn eingefügt?
und hast du vielleicht den Freespace falsch gesegtzt?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 26.06.2013 17:34:36
Wie groß ist die GFX-Datei? Ist sie größer als 4k (normale Größe einer Grafik, die man einfügt)?
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 26.06.2013 17:42:22
also es handelt sich um den 3 digital Coin Counter.
also die Grafik files sind 4k groß.
bevor ich den patch eingefügt habe ging ja noch alles... danach nicht mehr
geschrieben am 27.06.2013 15:30:48
Welche Farbpaletten sind für den Layer 3 Overworldrand?
DreamIsland wird episch <!-- s:o -->:o<!-- s:o -->
geschrieben am 27.06.2013 18:51:52
Zitat von Helpfull diagrams/Ultimaximus: Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.06.2013 20:27:49
habe den 3 digit coin counter in meine rom eingefügt.
das problem ist jetzt folgendes:
ich habe in die Rom sogenannte shop blocks eingefügt.
aber nachdem ich den Patch eingefügt habe, bekomme ich kein item / Powerup mehr, obwohl ich genug münzen habe...
geschrieben am 29.06.2013 20:30:26
Zitat von Marcus_1987: habe den 3 digit coin counter in meine rom eingefügt.
das problem ist jetzt folgendes:
ich habe in die Rom sogenannte shop blocks eingefügt.
aber nachdem ich den Patch eingefügt habe, bekomme ich kein item / Powerup mehr, obwohl ich genug münzen habe...
Weil es ein anderes Münzsystem ist. Man braucht dafür einen speziellen Block.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.06.2013 22:59:44
ok, leider kann ich keinen block finden, der damit kompatibel ist.
ich habe mir jetzt den Bigger Coin Counter besorgt, der den Münzzähler bis 200 Steigen lässt.
kann ich den auch irgendwie umschreiben, dass dieser z.b. bis 500 geht?
noch dazu wäre es gut, wenn er nicht wieder auf 0 sprigen würde sobald er 200 erreicht.
hier mal der code... ich hoffe man kann ihn irgendwie verändern...
;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
geschrieben am 29.06.2013 23:40:14
Nope, nicht möglich ohne extremes Umschreiben. Der Counter benutzt eine einzelne RAM-Adresse, und die kann nur Werte bis 255 annehmen.
geschrieben am 30.06.2013 1:14:57
hi
Die ExGFX für Animationen können ja 128x104 Pixel groß sein (oder nicht?) aber wie schafe ich es ein ExGFX file
in der passenden größe her... ich schafe es nur entweder ein 128x128 große datei oder eine 128x64 große datei zu erstellen :/
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 30.06.2013 3:13:01
Zitat von LM Manual: These files can be up to 0x8000 bytes in size, [...]
Die ExAnimationen können 32kb (1 ROM-Bank) groß sein, d.h. die maximale Größe beträgt 128x384px. Alles dazwischen funktioniert auch.
Naja, ich hab da mal was vorbereitet für dich:
ExGFX6x.bin [6,5kb]
Für's nächste mal kannst du 'nen Hexeditor nehmen, eine neue Datei erstellen und dann die Größe festlegen.
Bei HxD musst du da nachdem du eine neue Datei erstellt hast auf "Edit->Insert Bytes" gehen und dort dann die Größe in Bytes festlegen. (Bytecount ist hier "1A00").
Formel zum berechnen des Bytecounts anhand der Höhe in Pixel:
64 x Höhe in Pixeln = Bytecount
(64 x 104 = 6656 (Hex: x1A00) )
Ich hoffe mal, dass das hier verständlich genug ist.
geschrieben am 30.06.2013 10:26:25
ne meine nicht die 4 6x dateien sondern die normale Animation ExGFX file.
aber das mit dem Hexeditor klappt
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->