geschrieben am 30.06.2013 11:16:06
kann mir mal einer erklären, wie das hier funktioniert?
http://www.youtube.com/watch?v=9MvFRbr35Jc
ich dachte immer, die normale Score ist nur bis zu maximal 3 Stellen ausbaubar
außerdem, wüürde ich noch gerne wüssen, wie es in diesem Hack gemacht wurde, dass die Münzen alle Animiert sind.
geschrieben am 30.06.2013 11:24:08
Dieser Coin-Counter verändert das Münzsystem ziemlich radikal, so dass der Zähler nicht mehr nur eine RAM-Adresse benutzt, sondern zwei, und zwei Adressen zusammen können Werte bis zu 65535 speichern.
Animiert wurde mit ExAnimation.
geschrieben am 30.06.2013 16:23:58
hallo leute,
kann mir eventuell jemand sagen, wie ich folgenden Münzcounter umschreiben muss, damit folgendes passiert:
der Counter soll bis 250 gehen
der Counter soll bei der 251 Münze nicht wieder zurück auf 0 Springen
der Counter soll kein Leben geben
hier mal der Code:
;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
geschrieben am 30.06.2013 16:48:23
Zitat von Marcus_1987: hallo leute,
kann mir eventuell jemand sagen, wie ich folgenden Münzcounter umschreiben muss, damit folgendes passiert:
der Counter soll bis 250 gehen
der Counter soll bei der 251 Münze nicht wieder zurück auf 0 Springen
der Counter soll kein Leben geben
hier mal der Code:
Code;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
Erstens: Es gibt hier einen Code-Tag
Zweitens: Es gehört in den fortgeschrittenen Bereich (Allgemeine Hex- und ASM-Fragen )
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 03.07.2013 8:57:39
Hallo Leute,
ich habe mir für meinen Hack 4 weitere Münzen erstellt, die ich gerne wie in dem folgenden Video animieren möchte.
http://www.youtube.com/watch?v=9MvFRbr35Jc
Ich habe zwar schon diverse ExAnimation Tutorial gefunden aber ich sehe da leider ziemlich wenig durch.
ich denke mal, ich muss irgendwie die Teile der Originalen Münz Animation verwenden oder? (ich habe schon mal die Farben verändert und die Teile als Exanimation in den 8x8 Tileeditor gesondert eingefügt)
nur leider weiss ich jetzt nicht weiter
und gleich noch zur INFO... habe schon bei Tutorial gepostet aber da bekam ich nur folgende Antwort:
Einfach die Palette der Original Coin verändern...
die Frage, die ich mir da stelle... wie zum Teufel bekomme ich da z.B. eine Rote Münze oder Violette Münze???
also kurz gesagt... ich möchte z.B. eine selbst erstelle Rote Münze genauso animieren, wie eine Originale Coin
geschrieben am 04.07.2013 12:31:53
weiss jemand, ob es eventuell einen shop block gibt, der anstelle eines Powerups 1UP's beinhaltet?
geschrieben am 04.07.2013 14:43:47
Was soll der Block denn genau machen? Ab x Münzen 1up verteilen, oder in Abhängigkeit von n Münzen xup verteilen?
geschrieben am 04.07.2013 23:23:39
der block soll X Münzen (´wobei das X für eine veränderbare Variable steht) gegen 1 Leben Tauschen...
Also kurz gesagt, man soll ein Leben für eine bestimmte Anzahl Münzen bekommen...
geschrieben am 05.07.2013 18:34:26
Hiermit sollte das gehen: (ich übernehme keine Haftung / hab das hier nie getestet)
Code
LDA $0DBF
CMP #$05 ; diese Zahl ändern, um die Anzahl der Münzen zu ändern, welche man zahlen muss
BCC ZuWenigCoins
SEC
SBC #$05 ; diese Zahl AUCH ändern, um die Anzahl der Münzen zu ändern, welche man zahlen muss
INC $0DBE
ZuWenigCoins:
RTL
geschrieben am 08.07.2013 9:33:44
Wo finde ich das Introlevel?
geschrieben am 08.07.2013 11:50:06
Das Intro ist Level C5 (oder wenn du den Title Screen, also das "Super Mario World" und einen Teil von Groovy meinst, dann Level C7).
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 08.07.2013 21:51:15
Zitat von MarioFanGamer659: Das Intro ist Level C5 (oder wenn du den Title Screen, also das "Super Mario World" und einen Teil von Groovy meinst, dann Level C7).
Okay, Danke dir dafür.
Hätte aber noch eine weitere Frage:
Wenn ich zum Beispiel den Song "I'm a scatman" in einem Hack verwenden will, dann ist der ja nicht automatisch in der Liste der auszuwählenden Tracks, wie kann ich das ändern?
geschrieben am 08.07.2013 22:02:12
Willkommen!
Ähm, Musik fügst du in deinen Hack mit Tools ein, die "Addmusic" im Namen tragen. Empfehlen würde ich AddmusicK, wenn das noch nicht fertig ist, Addmusic 4.05. Alles verschiedene Leute, die die Tools programmieren.
Oh, und wenn du glaubst, du könntest einfach MP3s, WAVs oder was auch immer in deinen Hack einfügen, muss ich dich enttäuschen. Musik für SMW-Hacks muss in einem bestimmten Format vorliegen, damit es die SNES-Konsole auch abspielen kann. Acht Channel auf einmal mit primitiven Instrumenten sind alles, was geht.
(ja, ja, mit einem speziellen Chip kann man auch WAVs abspielen, aber lassen wir das für Anfänger mal außen vor.)
geschrieben am 08.07.2013 22:28:17
So wie ich die Frage verstehe ging es ihm eher darum, wieso eingefügte Songs nicht in der Lunar Magic-Songliste erscheinen.
Soweit ich weiß generiert Addmusic eine MSC-Datei (oder so ähnlich). Die sollte denselben Dateinamen wie deine ROM tragen und auch im selben Ordner liegen. Anschließend muss nur noh Lunar Magic neu gestartet werden.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit
das quadratische Rad neu erfinden (englisch
Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.
-Slowsort-
Slowsort (von engl.
slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip
Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf
Teile und herrsche) arbeitet.
geschrieben am 09.07.2013 6:53:59
Ich habe ein kleines Problem mit den Custum sprites.
es gibt ja in Lunar Magic 4 Felder für die Sprites (SP1 SP2 SP3 und SP4)
bei den meisten Sprites von SMWC steht ja die SP-Nr. dabei... was ist mit denen, wo keine SP Nummer steht... ist das dann immer SP1?
und noch etwas...
sowie ich das gesehen habe, kann man ja nur eine ExGFX pro SP-Nr. einfügen oder?
kann ich auch alle Custum Sprites (z.B. von SP4) in eine ExGFX Datei kopieren?
wenn ja, woher weiss Lunar Magic dann, welches Tileset zu welchem Sprite gehört?
geschrieben am 09.07.2013 16:22:56
Okay, ich schätze das habe ich verstanden, ich danke euch dafür
)
geschrieben am 09.07.2013 18:58:17
Zitat von Marcus_1987: bei den meisten Sprites von SMWC steht ja die SP-Nr. dabei... was ist mit denen, wo keine SP Nummer steht... ist das dann immer SP1?
Ich würde es einfach ausprobieren. Möglicherweise sind diese Sprites auch noch gar nicht in einer korrekten ExGFX-Datei und man muss sie erst in eine reinkopieren.
Zitat von Marcus_1987: sowie ich das gesehen habe, kann man ja nur eine ExGFX pro SP-Nr. einfügen oder?
kann ich auch alle Custum Sprites (z.B. von SP4) in eine ExGFX Datei kopieren?
Ja, mit dem Tool "YY-CHR". Damit kannst du ExGFX Files bearbeiten und eben auch einzelne Abschnitte daraus in eine andere Datei reinkopieren.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit
das quadratische Rad neu erfinden (englisch
Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.
-Slowsort-
Slowsort (von engl.
slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip
Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf
Teile und herrsche) arbeitet.
geschrieben am 09.07.2013 20:36:12
weiss lunar magic dann auch, welche tiles zu welchem sprite gehört, wenn ich die einzelnen sprite tiles in der ExGFX datei verschiebe?
geschrieben am 09.07.2013 21:24:34
Nein, die Grafiken müssen immer an einer festen Position innerhalb der ExGFX-Dateien sein.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit
das quadratische Rad neu erfinden (englisch
Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.
-Slowsort-
Slowsort (von engl.
slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip
Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf
Teile und herrsche) arbeitet.
geschrieben am 10.07.2013 6:33:24
also kann ich z.b. nicht die grafiken von 4 custum sprites (z.B. alle SP2) in eine ExGFX Datei einfügen, ohne das es dann da grafikfehler gibt?