Zwei Musiken, welche ich selbst machte (und beide zur "calm" gehören).
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
Alter, war es im Urlaub heiß.
Yey, ich bin wieder in Deutschland. Leider heben sich zwei Insekten in meinen Laptop eingeschlichen (zum Glück ist der zweite aus meinen Laptop rausgegangen, leider ist der erste tot und man sieht einen schwarzen Punkt
im Bildschirm [z.T. wortwörtlich
]).
PS: Sorry für Doublepost.
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Zitat von Reggiamoto: Ich finde "calm" zu allgemein (Auch wenn es vielleicht daran liegt, dass ich mit der Musik schon ausm Original vertraut bin
)
Ich habe auch noch "Dark" vergessen.
Zitat von Reggiamoto: Hören sich auf jeden Fall beide sehr schön an, vielleicht die Metroid-Musik noch ein gnanz kleinen Tick schneller
Das Tempo ist 63, denn in der Midi sind 150 BPM. Hier konvertiert man es ohne den MML-Editor von Kipernal:
Zitat von S.N.N.: To convert it, cut the BPM in half, then mutiply it by 5/6. A BPM of 200 would be cut in half to become 100, then multiplied by 5/6 to become 83.3, which rounds to 83.
Zitat von Reggiamoto: PS: LoL, die Zelda-Musik hab ich auch mal versucht zu porten, ohne eine Midi-Datei oder sonstiges, kam ein echtes Schlamassel raus xD
Deshalb gibt es Midis.
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Loooooooool.
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Der Level Modus muss 08 sein und Sprite EF muss im Screen sein.
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Ein Bild gegen Cutoff, bei der Mario die Umgebung repariert.
Gute Idee, nicht?
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Update. (Bitte ins Bild klicken)
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Ein Wort nur: Teilnehmer!
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Meins wird auf jeden Fall spaß machen.
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Schon wieder?
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Zitat von Dominik: Mir gefällt aber dieser Lila HDMA-Farbverlauf nicht.
Für mich sollte man andere Farben wählen.
Zitat von Dominik: Der "killt" irgendwie diese '2.5D Kulisse'.
Es heißt Pseudo-3D (z.B. auch genutzt in SMW2 und DC)
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Zitat von WYE: Zitat von MarioFanGamer659: Zitat von Dominik: Der "killt" irgendwie diese '2.5D Kulisse'.
Es heißt Pseudo-3D (z.B. auch genutzt in SMW2 und DC)
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
Ach so, wusste ich nicht.
Aber egal, ich nenne es trotzdem pseudo 3D.
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Zitat von kooooopa: Nö.
Das kann man echt mit nem Semikolon abtrennen? Wieso hast du das letzte dann nicht gleich ganz weggelassen oder die kompletten letzten 3 und $42???
Eigentlich geht es zwar nur um ein paar Bytes aber man soll es besser so machen (aber "MarioAbove" ist 'n bisschen buggy).
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So funktioniert es also und hat auch einen Grund: Viele ASMer wissen ja, dass ein Befehl und jede hexdezimale Zehnerstelle immer ein Byte weg nimmt. Ein "JSR $Adresse_oder_Label" also 3 Bytes. Aber warum stehen in Blöcken von BTSD am Ende immer ein RTL obwohl es JMP befehle gibt?
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Und gucke in der all.log nach und suche nach den Begriffen "SpriteInitPtr" und "SpriteMainPtr" und suche nach einer passende Stelle für einen Hijack aus (
hier mein Patches erstellen-Tutorial).
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Erstens: Die fünfstelligen Zahlen sind
PC Adressen. Und (LoRom) SNES-Adressen sind
immer sechsstellig und man kann die Adressen $xx0000 bis $xx7FFF nicht benutzen, denn sie werden für Ram Adressen genutzt.
Zweitens: Für größere Codes soll man einen Assembler wie Xkas oder Asar (besser gesagt: die einzigen weil Trasm [oder besser gesagt Trashm, welches wie "Trash" mit einen "m" gesprochen wird] miserabel ist) und
keinen Hexeditor (man muss wissen, wie viele Felder man überspringt...).
Und drittens: Die Adresse $010B speichert das lowByte einer Level Nummer (also die ersten zwei hexdezimale Zahlen bzw. ein Byte). Wenn du wissen möchtest, in welches Level man ist nutze den Code:
CodeLDA $010B
CMP #$!Level_lowbyte
BNE xx
LDA $010C
CMP #$!Level_HighByte
BNE xx
Natürlich "xx" durch einen Label Namen (z.B. Return oder Original) ersetzen
Edit: Beispiel für Level 105:
CodeLDA $010B
CMP #$05
BNE xx
LDA $010C
CMP #$01
BNE xx
Noch ein ungezählter Edit: Bei einem Hex Editor musst du
CodeAD 0B 01 C9 xx D0 xx AD 0C 01 C9 xx D0 xx
bzw. für meinen Beispiel das eingeben:
CodeAD 0B 01 C9 05 D0 xx AD 0C 01 C9 01 D0 xx
Edit: Codeupdate:
CodeREP #$20
LDA $010B
CMP #$!LevelNummer
BNE xx
SEP #$20
Beispiel:
CodeREP #$20
LDA $010C
CMP #$010B
BNE xx
SEP #$20
Für Hex bin ich zu faul.
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Doch, um das Wassertile ist ein Cut Off.
Ne Spaß, eigentlich ist die OW perfekt.
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Dafür möchte ich wissen wie es geht. Ich versuchte ein
CodeREP #$20
LDA #$010B
CMP #$0105
BNE xx
SEP #$20
zu machen aber es gibt keinen CMP für
Kleiner tipp: "LDA #$xx" wird im 16-Bit-Modus durch "LDA #$xxxx" ersetzt.
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Ja, ist es. Der gelbe Pilz ist nur für das "schnelle" einfügen Gedacht (sprich: einmal draufklicken und fertig).
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Ich helfe dir[Edit], den Code zu machen[/Edit]. Was wolltest du machen?
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