Beiträge von MarioFanGamer

geschrieben am 24.07.2013 6:49:25 in Offizieller Musik-Thread
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Zwei Musiken, welche ich selbst machte (und beide zur "calm" gehören).
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 27.07.2013 15:28:02 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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Alter, war es im Urlaub heiß.
Yey, ich bin wieder in Deutschland. Leider heben sich zwei Insekten in meinen Laptop eingeschlichen (zum Glück ist der zweite aus meinen Laptop rausgegangen, leider ist der erste tot und man sieht einen schwarzen Punkt im Bildschirm [z.T. wortwörtlich ]).

PS: Sorry für Doublepost.
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geschrieben am 27.07.2013 15:55:58 in Offizieller Musik-Thread
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Zitat von Reggiamoto:
Ich finde "calm" zu allgemein (Auch wenn es vielleicht daran liegt, dass ich mit der Musik schon ausm Original vertraut bin )

Ich habe auch noch "Dark" vergessen.

Zitat von Reggiamoto:
Hören sich auf jeden Fall beide sehr schön an, vielleicht die Metroid-Musik noch ein gnanz kleinen Tick schneller

Das Tempo ist 63, denn in der Midi sind 150 BPM. Hier konvertiert man es ohne den MML-Editor von Kipernal:
Zitat von S.N.N.:
To convert it, cut the BPM in half, then mutiply it by 5/6. A BPM of 200 would be cut in half to become 100, then multiplied by 5/6 to become 83.3, which rounds to 83.


Zitat von Reggiamoto:
PS: LoL, die Zelda-Musik hab ich auch mal versucht zu porten, ohne eine Midi-Datei oder sonstiges, kam ein echtes Schlamassel raus xD

Deshalb gibt es Midis.
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geschrieben am 27.07.2013 17:22:46 in SMW Hacking Memes!
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Zitat von LPBass:
*img*[

Loooooooool.
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geschrieben am 27.07.2013 22:23:57 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Der Level Modus muss 08 sein und Sprite EF muss im Screen sein.
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geschrieben am 28.07.2013 18:32:39 in Seiten-Logos
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Ein Bild gegen Cutoff, bei der Mario die Umgebung repariert. Gute Idee, nicht?
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geschrieben am 29.07.2013 5:58:31 in Seiten-Logos
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Update. (Bitte ins Bild klicken)
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geschrieben am 01.08.2013 11:07:40 in August Contest 2013
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Ein Wort nur: Teilnehmer!
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geschrieben am 01.08.2013 20:33:55 in August Contest 2013
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Meins wird auf jeden Fall spaß machen.
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geschrieben am 02.08.2013 12:24:53 in August Contest 2013
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Schon wieder?
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geschrieben am 03.08.2013 5:49:56 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von Dominik:
Mir gefällt aber dieser Lila HDMA-Farbverlauf nicht.

Für mich sollte man andere Farben wählen.

Zitat von Dominik:
Der "killt" irgendwie diese '2.5D Kulisse'.

Es heißt Pseudo-3D (z.B. auch genutzt in SMW2 und DC)
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geschrieben am 03.08.2013 11:50:17 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von WYE:
Zitat von MarioFanGamer659:
Zitat von Dominik:
Der "killt" irgendwie diese '2.5D Kulisse'.

Es heißt Pseudo-3D (z.B. auch genutzt in SMW2 und DC)

http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D

Ach so, wusste ich nicht. Aber egal, ich nenne es trotzdem pseudo 3D.
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geschrieben am 04.08.2013 20:26:29 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von kooooopa:
Nö.
Das kann man echt mit nem Semikolon abtrennen? Wieso hast du das letzte dann nicht gleich ganz weggelassen oder die kompletten letzten 3 und $42???

Eigentlich geht es zwar nur um ein paar Bytes aber man soll es besser so machen (aber "MarioAbove" ist 'n bisschen buggy).
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geschrieben am 05.08.2013 6:35:54 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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So funktioniert es also und hat auch einen Grund: Viele ASMer wissen ja, dass ein Befehl und jede hexdezimale Zehnerstelle immer ein Byte weg nimmt. Ein "JSR $Adresse_oder_Label" also 3 Bytes. Aber warum stehen in Blöcken von BTSD am Ende immer ein RTL obwohl es JMP befehle gibt?
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geschrieben am 06.08.2013 20:07:36 in Translhextion problem
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Und gucke in der all.log nach und suche nach den Begriffen "SpriteInitPtr" und "SpriteMainPtr" und suche nach einer passende Stelle für einen Hijack aus (hier mein Patches erstellen-Tutorial).
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geschrieben am 07.08.2013 6:37:28 in Translhextion problem
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 07.08.2013 14:50:28.
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Erstens: Die fünfstelligen Zahlen sind PC Adressen. Und (LoRom) SNES-Adressen sind immer sechsstellig und man kann die Adressen $xx0000 bis $xx7FFF nicht benutzen, denn sie werden für Ram Adressen genutzt.
Zweitens: Für größere Codes soll man einen Assembler wie Xkas oder Asar (besser gesagt: die einzigen weil Trasm [oder besser gesagt Trashm, welches wie "Trash" mit einen "m" gesprochen wird] miserabel ist) und keinen Hexeditor (man muss wissen, wie viele Felder man überspringt...).
Und drittens: Die Adresse $010B speichert das lowByte einer Level Nummer (also die ersten zwei hexdezimale Zahlen bzw. ein Byte). Wenn du wissen möchtest, in welches Level man ist nutze den Code:
Code
LDA $010B
CMP #$!Level_lowbyte
BNE xx
LDA $010C
CMP #$!Level_HighByte
BNE xx

Natürlich "xx" durch einen Label Namen (z.B. Return oder Original) ersetzen

Edit: Beispiel für Level 105:
Code
LDA $010B
CMP #$05
BNE xx
LDA $010C
CMP #$01
BNE xx


Noch ein ungezählter Edit: Bei einem Hex Editor musst du
Code
AD 0B 01 C9 xx D0 xx AD 0C 01 C9 xx D0 xx

bzw. für meinen Beispiel das eingeben:
Code
AD 0B 01 C9 05 D0 xx AD 0C 01 C9 01 D0 xx


Edit: Codeupdate:
Code
REP #$20
LDA $010B
CMP #$!LevelNummer
BNE xx
SEP #$20

Beispiel:
Code
REP #$20
LDA $010C
CMP #$010B
BNE xx
SEP #$20

Für Hex bin ich zu faul.
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geschrieben am 07.08.2013 6:41:09 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Doch, um das Wassertile ist ein Cut Off. Ne Spaß, eigentlich ist die OW perfekt.
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geschrieben am 07.08.2013 14:47:35 in Translhextion problem
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Dafür möchte ich wissen wie es geht. Ich versuchte ein
Code
REP #$20
LDA #$010B
CMP #$0105
BNE xx
SEP #$20

zu machen aber es gibt keinen CMP für


Kleiner tipp: "LDA #$xx" wird im 16-Bit-Modus durch "LDA #$xxxx" ersetzt.
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geschrieben am 07.08.2013 15:07:28 in Problem bei Import von ExGFX Datein
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Ja, ist es. Der gelbe Pilz ist nur für das "schnelle" einfügen Gedacht (sprich: einmal draufklicken und fertig).
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geschrieben am 07.08.2013 16:51:22 in Translhextion problem
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Ich helfe dir[Edit], den Code zu machen[/Edit]. Was wolltest du machen?
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