Beiträge von Chris

geschrieben am 24.03.2013 12:31:37 in Probleme mit Custom-Sprite
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Hallo, da ich komischerweise keine Videos auf YouTube hochladen kann (Upload bleibt bei 0 %), muss ich mit Bildern arbeiten:

Ich habe den Reverse-Spiny (von Romi) zu einem Ceiling-Buzzy-Beetle weiterentwickelt. Er läuft an der Decke entlang und fällt kurz vor Mario herunter, um im Panzer schnell den Boden entlangzugleiten:


Wenn Mario draufhüpft, soll er sich in einen Buzzy-Beetle verwandeln, der sich zunächst in seinem Panzer befindet.

Nun die Probleme:

a) Wenn Mario draufspringt, liegt der Beetle wirklich als Panzer rum, aber er bleibt so und erwacht leider nicht. Diesen Code verwende ich, um einen Buzzy-Beetle draus zu machen:
Code
SUB_SPAWN_SPRITE    LDA #$11 			; lade Sprite-Nummer, Sprite = Buzzy Beetle
STA $9E,x ; hier wird Sprite-Nummer gespeichert (normale Sprites)
LDA #$0A ; lade #$0A = kicked
STA $14C8,x ; Sprite Status Table
JSL $07F7D2 ; Reset sprite tables.
RETURN4 RTS

Was muss ich tun, um den Stun-Timer zu aktivieren?

b) Wenn Mario auf ihn draufspringt, liegt er umgedreht da, statt wie vorher mit dem Panzerboden nach oben:

Ich habe es schon hiermit versucht (im obigen Code gleich unter STA $14C8,x), klappt aber nicht:
Code
		    LDA $15F6,x
ORA #$80
STA $15F6,x


c) Wie kann ich dafür sorgen, dass sich der ankommende Panzer auch in einen "stunned" Buzzy-Beetle verwandelt, wenn Mario ihn seitlich mit dem Cape attakiert?
Ich habe auf SMW-Central diesen "Cape collision detection"-Code gefunden:
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Spinning Cape Contact Routine by Bio(mostly ripped from the original wich start at $93BE);
;If contact is found, $01 is returned, if it isn't, $00 is returned ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SCCR
LDA $13E8
BEQ SCCRNOCONTACT
LDA $15D0,x
ORA $154C,x
ORA $1FE2,x
BNE SCCRNOCONTACT
LDA $1632,x
PHY
LDY $74
BEQ SCCRLABEL1
EOR #$01
SCCRLABEL1 PLY
EOR $13F9
BNE SCCRNOCONTACT
JSL $03B69F
LDA $13E9
SEC
SBC #$02
STA $00
LDA $13EA
SBC #$00
STA $08
LDA #$14
STA $02
LDA $13EB
STA $01
LDA $13EC
STA $09
LDA #$10
STA $03
SCCRFINNISH JSL $03B72B
BCC SCCRNOCONTACT
LDA #$01
RTS
SCCRNOCONTACT
LDA #$00
RTS

Ich muss also zum Code unter a) springen, wenn tatsächlich eine Cape-Berührung stattfindet, wie mache ich das genau?
geschrieben am 24.03.2013 14:55:54 in Probleme mit Custom-Sprite
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Gut, das Cape-Problem konnte dank deiner Hilfe beseitigt werden.

Der Rest nicht...ich habe schon verschiedene Sachen ausprobiert. Auch in anderen Sprites, die eigentlich den Stun-Timer verwenden, ist nichts Hilfreiches enthalten. Ich muss es halt so erstmal weiter testen.
geschrieben am 05.04.2013 18:33:05 in The Vanilla Tree
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Hab mir jetzt deine knapp 20 Levelbilder auch mal angesehen und muss sagen, dass einige Bilder schon ganz vielversprechend aussehen, zumal ich ein großer Fan von klassischen Vanilla-Hacks bin. Sicherlich könnten hier und da noch ein paar Verzierungen wie Büsche hin, gerade auf den geraden Strecken.

Wie du selbst schon geschrieben hast, ist die OW eher unspektakulär, aber ich kann mit ihr leben. Wahrscheinlich werde ich den Hack dann auch mal spielen. Könnten ruhig mehr als 12 Levels sein
geschrieben am 03.05.2013 20:31:42 in Urchins Geschwindigkeit ändern
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Ich hatte das selbe Problem mal mit Sparky/Fuzzball, doch ich konnte es lösen:

Beim Label14 schreibst du unter
Code
		STA $AA,X

einfach
Code
		ASL $AA,x
.

Und unter
Code
		STA $B6,X

schreibst du
Code
		ASL $B6,x
.
Damit verdoppelst du die Geschwindigkeit.

Dann ersetzt du im Label6 die letzten beiden Zeilen
Code
		LDA #$38
STA $1540,X

durch
Code
		LDA #$1C
STA $1540,X
.
Das sollte klappen. Hab ich eigentlich nur durch Probieren rausbekommen (hab mir gedacht, wenn man die Geschwindigkeit verdoppelt und dann Probleme mit der Wand auftreten, muss woanders bestimmt irgendwas halbiert werden, damit es wieder klappt ).
geschrieben am 12.05.2013 23:43:45 in Mein Neuer SMW Hack
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Ich kann mich kooooopa nur anschließen und sagen, dass ich die Bilder sowohl vom Schalterpalast als auch vom zweiten Level gut finde: schicke Grafiken. Die Levels sehen auch nicht langweilig aus, aber auch nicht überfüllt, also genau richtig. Das alles gilt auch für's erste Level, hatte die Bilder erst jetzt gesehen. Mach weiter so!
Nur warum verwendest du im Schalterpalast eine Original-SMW-Röhre, während ansonsten anders gezeichnete Röhren zum Einsatz kommen?
geschrieben am 13.05.2013 0:05:18 in The Secret of the Green Berry
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Die OW ist schon mal schick, in der Tat.

Das Levelbild vermittelt einen schön sommerlichen Eindruck, wobei noch zu wenig vom Level gezeigt wird, um wirklich ein Urteil abgeben zu können. Der Boden und der Hintergrund jedenfalls gefällt mir. Was soll das rechts unten im Levelbild sein?
geschrieben am 16.06.2013 22:33:43 in SMW:Yoshi strikes back
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Wow! Die Levels und auch die Weltkarten sehen richtig gut aus! Beides ist sehr schön gestaltet, abwechslungsreich, aber nicht überladen. Ich kann mich der Meinung nur anschließen, dass du Talent hast. Das sieht schon alles ziemlich profihaft aus. Ich bin mir sicher, dass du schon ziemlich lange beim SMW-Hacking aktiv bist. Freue mich schon auf die Demo.
geschrieben am 16.06.2013 22:43:54 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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Zitat von Seraphim:
bin 30 Jahre alt (nein, kein Tippfehler)

Donnerwetter, dann bin ich ja jetzt nicht mehr der Einzige, der hier schon so "alt" ist. Also auch von mir ein herzliches (etwas verspätetes) Willkommen! Auch im Alter kann SMW-Hacken tierisch Spaß machen !
geschrieben am 17.06.2013 0:52:37 in Nichts funktioniert...
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Nicht verzweifeln.Also erstmal: es stimmt, dass der Ordner, in den die ExGFX-Dateien geschoben werden müssen, "ExGraphics" heißt.
Ich hab mich lange nicht mehr mit Map16-Dateien beschäftigt, schon gar nicht in der aktuellen LM-Version, aber wenn keine .map16-Datei dabei ist, muss man stattdessen die Map16FG.bin nehmen.

Ist das, was man da im 16x16-Tile-Editor sieht, genau die Wald- und Sumpfgrafik, die du als Foreground verwenden willst? Ich kann's nicht genau erkennen, ist die Grafik in dem Editor so, wie sie sein soll, oder verglitcht? Sieht von hier aus jedenfalls vernünftig aus.

Dieses grüne ewig gleiche Teil im Level, ist das Foreground oder im Hintergrund? Wenn das im Hintergrund enthalten ist, dann müssen die Map16-Tiles ja offensichtlich bei der Page 0x40 oder darüber eingefügt worden sein. Foreground-Tiles können aber nur bis Page 0x3F im 16x16-Editor eingefügt werden.
geschrieben am 17.06.2013 21:21:38 in Nichts funktioniert...
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Zitat von Seraphim:
Wäre ja zu schön, wenn mal was ohne Probleme klappen würde... Ich weiß nicht, was ich gemacht habe, vorhin hatte ich jedenfalls endlich meinen normalen Mauszeiger (ja, die Map16 speichern sollte man auch^^) und konnte dann ein paar große Wolken in den Hintergrund einfügen, jetzt gehts auf einmal nicht mehr. Ich kann die Elemente anwählen, aber wenn ich sie in den Background Tile Map Editor einfügen will, bekomme ich ein kleines, oranges Kästchen und das wars, egal, ob mit Rechts- oder Linksklick. Was ist jetzt wieder kaputt?

Du müsstest im 16x16-Tilemap-Editor ein Tile oder mehrere Tiles mit der linken Maustaste auswählen, dann am besten Strg gedrückt halten und die Tiles mit der rechten Maustaste ins Hintergrundfenster einfügen.
geschrieben am 19.06.2013 19:04:35 in Mein Neuer SMW Hack
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1. Bild: Die grüne Insel, auf der Mario sich befindet, würde ich ebenfalls weiß färben, den Übergang von grün zu weiß finde ich nämlich etwas abrupt.

restliche Bilder: sieht eigentlich ganz gut aus, die Bodengrafik gefällt mir. Die Wolke mit dem Blitz finde ich etwas komisch, jedenfalls wenn der Blitz dauerhaft zu sehen ist.
geschrieben am 19.06.2013 19:17:02 in Nichts funktioniert...
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Du kannst die Grafiken nach Belieben verändern mit dem Programm YY-CHR, dort kann man sie einfach umzeichnen. Ich empfehle dir, zunächst die entsprechende ExGFX-Datei damit zu öffnen und dann YY-CHR ein zweites Mal zu öffnen. Dortrein kopierst du dir aus der ExGFX-Datei die Tiles, die du verändern willst, sowie die Bodengrafiken dazu. Dann siehst du am besten, wie die Tiles zu verändern wären. Wenn du die Tiles so verändert hast, wie du sie gern hättest, kopierst du sie wieder zurück in die ExGFX-Datei und fügst diese erneut in LM ein.

Zur Handhabung von yy-Chr gibt es bestimmt hier oder bei SMW Central oder bei YouTube ein Tutorial. Ansonsten helfen wir weiter .
geschrieben am 26.09.2013 21:36:03 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Hallo, ich habe ein seltsames Overworld-Problem:

Sobald ich im Spiel einen Savestate erstelle und anwende, werden die freigegebenen Wege verglitcht:

Das passiert von Anfang an, wenn ich ein Custom-Intro erstelle (hier verwendet man ja auch ein Savestate).
Ich verwende LM 2.12, es ist ein reiner Vanilla-Hack und die nicht freigegebenen Wege werden normal angezeigt. Im OW-Editor sehen die Events auch normal aus. Im Hack auch, wenn ich keine Savestates verwende. Ich spiele mit ZSNES.

Ich hab gerade beim zweiten Versuch auch mit Savestates in Levels gearbeitet, jetzt wurden die Events normal angezeigt im Spiel.

Hat jemand ein ähnliches Problem gehabt und weiß, woran es liegt (vielleicht nicht (nur) an Savestates) und wie man das beheben kann?
geschrieben am 26.09.2013 22:20:50 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Stimmt, ich habe die Anleitung zum Erstellen von Custom-Intros weggeklickt als das Video fertig war und den letzten Schritt im Zusammenhang mit dem Titelvideo einfach vergessen...
Danke!
geschrieben am 06.10.2013 19:59:29 in Terra Mario 2
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Zum 1. Bild: Die Hintergrundpalette würde sich sehr gut für ein Unterwasserschloss oder Eisschloss eignen, sieht gut aus. Die Palette des ?-Blockes passt auch dazu. Die Bodenpaletten passen meiner Meinung nach nicht zum Hintergrund (die grüne aber noch eher als die braune).

Zum 2. Bild: Alle Farben sehen gut aus und harmonieren miteinander. Ich würde aber den ?-Block etwas heller gestalten, damit er sich besser vom Hintergrund abhebt.

Zum 3. Bild: Der Boden und die restlichen Objekte sind schick. Mit den Bergen kann ich auch leben. Aber die Farbe des Himmels würde ich heller gestalten, ist meiner Meinung nach etwas "zu" rosa.
geschrieben am 06.10.2013 20:12:24 in Mario und die Hieroglyphen
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Zum 1. Bild: Soll die Wolke eine Art Wiggler darstellen?

Zu den Levelbildern: Die Grafiken und Paletten finde ich nicht schlecht. Auch der Levelaufbau scheint nicht langweilig zu sein. Die braunen Flächen, durch die Mario hindurchgehen kann, würde ich mit einer weiteren Farbe versehen (als Punkte oder Muster, ähnlich dem Boden). Die Palette des fliegenden Gegners ist meiner Meinung nach etwas zu auffällig.

Zur Overworld: Die Farben finde ich gut, aber ich sehe es auch so, dass die Bäume zumindest im unteren Teil zu gleichmäßig angeordnet sind. Auch die Wege zwischen den Levels würde ich etwas kurviger und abwechslungsreicher gestalten. Dann könnte die OW wirklich gut aussehen. Im oberen Bildteil hast du es besser hingekriegt.
geschrieben am 11.10.2013 17:39:09 in Ein neuer Vanilla-Hack
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Hallo zusammen, ich denke, es ist an der Zeit, meinen neuen Hack zu präsentieren.

Es ist ein ganz klassischer Vanilla-Hack mit Original-Paletten, Original-Musik und Original-Grafiken. Mein Ziel war es, das klassische SMW-Feeling beizubehalten.
Es kommt alles vor, was es im Original auch schon gab_
- Geisterhäuser mit Rätseln,
- "rote" Levels, die Abkürzungen oder sonstige Überraschungen freigeben,
- alle möglichen Original-Sprites und Generators,
- verschiedenste Levelformen (also auch vertikale Levels, Layer-2-Levels in verschiedenen Varianten)
- und natürlich Yoshi.
Das Einzige, was es hier nicht gibt, sind "weltbewegende" Events auf der OW. Es werden in der Regel nur Wege freigegeben, aber keine ganze Inseln usw. verschoben. Ich hoffe, das ist nicht weiter schlimm .

Der Hack umfasst 69 reguläre Levels zuzüglich 4 Schalterpaläste. Es werden weiterhin alle Weltkarten verwendet. Ihr werdet also hoffentlich eine Weile daran zu knappern haben.

Fortschritt: Der Hack ist praktisch fertig, er befindet sich momentan aber noch in einer umfangreichen Testphase, die sicherlich noch etwas andauern wird.

Hier nun noch ein Haufen von Bildern, die in etwa die erste Hälfte der Levels wiedergeben:

geschrieben am 12.10.2013 12:38:55 in Ein neuer Vanilla-Hack
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Zunächst danke für eure Kommentare.

Da ihr beide von dieser lila-farbenen Brücke gesprochen habt (ist übrigens Original-Palette), schaue ich mal, ob ich eine bessere Palette dafür finde.

Das mit den braunen Blöcken an den Röhren gefällt mir auch nicht. Ich könnte zwar den grauen Zementblock nehmen. Aber auch der füllt nicht die äußersten Ecken aus.
Besser wäre es wohl, alles durch Röhren-Enden zu ersetzen und auch Grafiken für die Verbindung zwischen vertikalen und horizontalen Röhren einzufügen. Das wäre dann aber nicht mehr ganz "vanilla", weil es sowas im Original ja leider nicht gibt.
geschrieben am 12.10.2013 20:00:57 in Ein neuer Vanilla-Hack
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Zitat von WYE:
...Viel fällt mir zu deinem Hack nicht ein, Chris, außer "Sieht gut designt aus und bringt die Nostalgie klasse rüber".

Ja, das ist das, was ich damit erreichen will.

MarioFanGamer659, du bist ein guter Beobachter! Im Bonusraum hab ich ein bisschen geschummelt, daran hab ich gar nicht mehr gedacht. Ich hab mich damals beim Erstellen gewundert, warum es solche Ecken nicht für Bonusräume gibt. Aber vielleicht ändere ich das nochmal, mal sehen.
Was das Level mit dem Wasser und den Röhren angeht, dort habe ich die braunen Blöcke nun durch graue Zementblöcke ersetzt, das ist glaub ich die beste Lösung. Im Bonusraum sieht man ja auch, dass sich über der Röhre Zementblöcke befinden. Und im Originalspiel findet man das auch (z.B. Level 05 Screen 0E).
geschrieben am 25.10.2013 17:23:56 in Terra Mario 2
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Schade drum! Ich hab mich tatsächlich auf den Hack gefreut. Aber ich kann's nachvollziehen und hätte in so einer Situation auch keine Lust, alles noch mal von vorne zu beginnen. Man hat so viel Zeit und Energie da reingesteckt und dann das...
Ich selbst sichere mir von Zeit zu Zeit meinen Hack und andere Sachen auf externe Festplatten oder USB-Sticks, zumal mein PC auch schon recht alt ist.