Beiträge von mzünni

geschrieben am 17.01.2012 20:25:02 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
ich hab mal ne frage...
wollte ein sprite schreiben das mario zwischen 4 x positionen springen lässt bis man A/B drückt...
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; INIT and MAIN JSL targets
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "INIT"
JSR SPRITE_INIT_ROUTINE
RTL

dcb "MAIN"
JSR SPRITE_MAIN_ROUTINE
RTL


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; SPRITE_ROUTINE
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SPRITE_INIT_ROUTINE:
STZ $0F6A
STZ $0F6B
RTS

SPRITE_MAIN_ROUTINE:
LDA $15 ;\Gucken ob A/B gedrückt wurde
AND #$80 ;/
BNE ABPressed
LDA $14 ;\
AND #$3F ;|nur alle 4 frames neue random zahl
BNE NoRandom ;/
Random:
LDA $0F6B ;\
AND #$03
TAY

LDA MarioPosA,y ;|setze Mario position
STA $96 ;|
LDA MarioPosB,y ;|
STA $97 ;|
INC $0F6B ;/
RTS
ABPressed:
LDA #$00
STA $14C8,x
NoRandom:
RTS
MarioPosA:
db $E0,$10,$40,$70 ;
MarioPosB:
db $00,$01,$01,$01 ;]

aber so bald die eingestellte anzahl an frames rum ist stirbt Mario... weiß jemand warum?
(die positionen an sich müssten eigentlich stimmen habe extra noch mal über den snes9x debugger nach geschaut...)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 18.01.2012 17:38:52 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
kennt jemand eine möglichkeit den screen zu verdunkeln (so wie bei $0DAE) aber ohne auswirkung auf den sprite layer?
benutze Iceguys Pause menü und möchte das nur der hintergrund dunkler wird nicht das Menü selbst...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 21.01.2012 19:44:46 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Gibt es irgendeine möglich keit das ein sprite immer hinter allen anderen sprites angezeigt wird/oder vor allen anderen?
habe ein sprite tür und alles sachen die links von ihr spawnen sind auf grund des sprite slots hinter der tür...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 22.01.2012 12:18:42 in Mert´s Comics, Illustrationen Animationen. etc
( Link )
es ist natürlich auch ein bischen komisch das sich der Regen "nach rechts bewegt" wenn Mario nach rechts geht...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 26.01.2012 15:38:32 in Mario "Bewegen"
( Link )
Hallo leute habe ein problem mit einem von mir geschribenen sprite...
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; INIT and MAIN JSL targets
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "INIT"
JSR SPRITE_INIT_ROUTINE
RTL

dcb "MAIN"
JSR SPRITE_MAIN_ROUTINE
RTL


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; SPRITE_ROUTINE
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SPRITE_INIT_ROUTINE:
STZ $0F62
STZ $0F63
RTS
SPRITE_MAIN_ROUTINE:
LDA #$80
STA $0DAC
STA $0DAD

LDA $7B
BNE ANotPressed
LDA $72
BNE ANotPressed
LDA $71
BNE ANotPressed
LDA $77
AND #$04
BEQ ANotPressed

LDA $0F62
CMP #$01
BEQ MoveRoutine
LDA $0F62
CMP #$01
BCC SpriteToMario
LDA $0F62
CMP #$01
BCS MarioToSprite
RTS
SpriteToMario:
LDA $94 ;\
STA $E4,x ;|Sprite gets Mario position
LDA $95 ;|
STA $14E0,x ;|
LDA $96 ;|
STA $D8,x ;|
LDA $97 ;|
STA $14D4,x ;/

LDA $17
AND #$80
BNE TESTB
LDA #$01
STA $0F63
TESTB:
LDA $0F63
BEQ ANotPressed

LDA $17 ;\
;AND #$80 ;|If A is pressed go next time to sprite move routine
CMP #$80
BNE ANotPressed ;|
LDA #$01 ;|
STA $0F63 ;|
STA $0F62 ;|
ANotPressed: ;|
RTS ;/

MarioToSprite:
STZ $0F62
LDA $E4,x ;\
STA $94 ;| Mario gets Sprite position
LDA $14E0,x ;|
STA $95 ;|
LDA $D8,x ;|
STA $96 ;|
LDA $14D4,x ;|
STA $97 ;/

LDA #$29
STA $1DFC
STZ $18BD
STZ $9D
RTS

MoveRoutine:
LDA #$FF
STA $18BD
STA $9D
STZ $7D ;|
STZ $7B ;/

LDA $17
AND #$80
BNE TESTA
STZ $0F63
TESTA:
LDA $0F63
BNE NotPressed
LDA $17 ;\
AND #$80 ;|If A is pressed go next time to MarioToSprite Routine
BEQ NotPressed ;|
;LDA $15A0,x ;|
;BNE OFFScreenPressed
;LDA $186C,x ;|
;BNE OFFScreenPressed
LDA #$02 ;|
STA $0F62 ;|
RTS ;|
OFFScreenPressed:
LDA #$2A
STA $1DFC
LDA $94 ;\
STA $E4,x ;|Sprite gets Mario position
LDA $95 ;|
STA $14E0,x ;|
LDA $96 ;|
STA $D8,x ;|
LDA $97 ;|
STA $14D4,x ;/
RTS
NotPressed: ;/
LDA $15 ;\
AND #$01 ;|Check if sprite should move
BNE RightA ;|
LDA $15 ;|
AND #$02 ;|
BNE LeftA ;|
LDA $15 ;|
AND #$04 ;|
BNE DownA ;|
LDA $15 ;|
AND #$08 ;|
BNE UpA ;/
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
RightA:
LDA #$10
STA $B6,x
JSL $018022
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
LeftA:
LDA #$F0
STA $B6,x
JSL $018022
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
DownA:
LDA #$10
STA $AA,x
JSL $01801A
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
UpA:
LDA #$F0
STA $AA,x
JSL $01801A
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
;=============================================================================
;Graphics
;=============================================================================
PROPERTIES: dcb $04,$06,$08,$0A
Graphics:
JSR GET_DRAW_INFO
LDA $00
STA $0300,y

LDA $01
CLC
ADC #$10
STA $0301,y

LDA $0303,y
ORA $64
STA $0303,y

LDA #$24
STA $0302,y
LDY #$02
LDA #$00
JSL $01B7B3
RTS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; GET_DRAW_INFO
; This is a helper for the graphics routine. It sets off screen flags, and sets up
; variables. It will return with the following:
;
; Y = index to sprite OAM ($300)
; $00 = sprite x position relative to screen boarder
; $01 = sprite y position relative to screen boarder
;
; It is adapted from the subroutine at $03B760
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SPR_T1: dcb $0C,$1C
SPR_T2: dcb $01,$02

GET_DRAW_INFO: STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $186C,x ; /

ON_SCREEN_X: LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.W #$0040 ; |
CMP.W #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;

LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP: LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC SPR_T1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $15A0,x ; | (vert offscreen)
ORA SPR_T2,y ; |
STA $15A0,x ; |
ON_SCREEN_Y: DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /

LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return

INVALID: PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /

wenn ich den code ausführe funktionirt grundsätzlich alles wie geplant...
aber wenn ich Marios position "Update":
Code
    LDA $E4,x    ;\
STA $94 ;| Mario gets Sprite position
LDA $14E0,x ;|
STA $95 ;|
LDA $D8,x ;|
STA $96 ;|
LDA $14D4,x ;|
STA $97 ;/

setzte ich ja einfach Marios X/Y position einfach wie ich sie gerne hätte aber wenn der screen nun scrollt kommt es zu dem problem das das spiel die falschen Blöcke lädt...
wie kann ich das verhindern?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 26.01.2012 16:01:30 in Mario "Bewegen"
( Link )
@RPGHacker grundsätzlich soll der player wenn er A(?) drückt eingefrohren werden und kann stattdessen eine art "cursor" bewegen wenn er dann noch einmal A Drückt wird er dahin "gebeamt" wo das sprite ist.
@WYE wenn ich nur 7D/7B setze kann ich ihn aber nicht durch Wände bewegen lassen oder?
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Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 26.01.2012 18:16:30 in Mario "Bewegen"
( Link )
so wollte ich es zu erst auch machen ... ^^
die nachteile die es hätte wären aber doch ,dass ich 2 sprites brauche
1. was so aussieht wie mario und so tuht als würde es es an marios stelle blaiben
2. der cursor der den hauptpart übernimmt
wie kann ich machen das mario wenn ich ihn wie den cursor bewege keine blockcodes auslöst?
also das er keine interaktion mehr mit ihnen hat...
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Mein Hack:
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geschrieben am 26.01.2012 20:10:47 in Mario "Bewegen"
( Link )
ok gibt es so eine Flag auch noch für sprites?
habe dazu nichts gefunden...
Und ich habe noch ein weiteres problem
Code
NoMove:
LDA #$2A
STA $1DFC
JSR Graphics
RTS
RightA:
JSR CheckDistance
BEQ NoMove
LDA #$10
STA $7B
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
LeftA:
JSR CheckDistance
BEQ NoMove
LDA #$F0
STA $7B
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
DownA:
JSR CheckDistance
BEQ NoMove
LDA #$10
STA $7D
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
UpA:
JSR CheckDistance
BEQ NoMove
LDA #$F0
STA $7D
JSR Graphics ;draw Graphics
RTS
CheckDistance:
REP #$20
LDA $0F64 ;\Check if X position is in the range of 6 Blocks
ADC #$0060 ;|
CMP $94 ;|
BCS Skip ;|
LDA $0F64 ;|
SBC #$0060 ;|
CMP $94 ;|
BCC Skip ;/

LDA $0F66 ;\Check if Y position is in the range of 6 Blocks
ADC #$0060 ;|
CMP $96 ;|
BCS Skip ;|
LDA $0F66 ;|
SBC #$0060 ;|
CMP $96 ;|
BCC Skip ;/
SEP #$20
LDA #$FF
RTS
Skip:
SEP #$20
LDA #$00
RTS

Zu den Labeln "Richting"A kommt man wenn man die entsprechende richtung drückt
$0F64/65 und $0F66/67 enthalten die Marios Startposition
Die Routine soll eigentlich nur dafür sorgen das sich Mario bewegt(das funktionirt) und überprüfen ob er sich nicht zuweit bewegt(dabei schmirt es ab)
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geschrieben am 27.01.2012 12:52:32 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Die GFX:
viewtopic.php?f=19&t=230
und bei den farben würde ich einfach die pallette aus LM nehmen
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geschrieben am 28.01.2012 19:43:21 in BTSD (Block Tool Super Deluxe) Tutorial
( Link )
das der screen nicht mitscrollt liegt nicht am waljump blog sodern am spiel selbst da beim kamera scrollen nach oben überprüft ob mario auf dem boden steht...
man muss also einfach nur die player in the air/on the ground flags passend setzten
1. hast du die beschreibung in das Blockname oder das description feld eingefügt? (einfach in beide das selbe reinschreiben ^^)
2.bist du auf auf dem .BIN reiter gebliben und hast die offsets richtig gesetzt?
wenn du andere graphics haben willst musst du nur in lunarmagic mit dem 16x16 editor dem block ne andere graphik geben (vllt custom graphics einfügen von SMW-C)
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geschrieben am 28.01.2012 23:09:02 in BTSD (Block Tool Super Deluxe) Tutorial
( Link )
$7E:0072 player in the air flag (diese flag auf #$00 setzten und der screen scrollt immer)
$7E:13EF player on the ground flag

ja das meine ich mit offsets^^
du meinst du willst wissen wie du eine bestimme (z.b. 16x16p grßen bereich) einzelnt einfügen kannst?
(so habe ich das jetzt verstanden...)
im prinzip geht das so garnicht du fügst immer einen bereich von 256x128p ein mit dem tool YY-CHR kannst du aber eigene graphics machen und dort eben nur den bereich rein machen
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geschrieben am 30.01.2012 18:57:29 in Sprite + Block problem
( Link )
Hi leute ich hab ein problem mit einem customsprite.
Im besonderen soll das Sprite einen Block spawnen.
dafür wollte ich diesen code benutzen:
Code
;============
;Change Map16
;============
CreateTile:
LDX #$12F0 ;tile to generate
JSR ChangeMap16
RTL

;The code itself.

PrematureEnd:
PLX
PLY
PLB
PLP
RTS
ChangeMap16:
PHP
SEP #$20
PHB
PHY
LDA #$00
PHA
PLB
REP #$30
PHX
LDA $9A
STA $0C
LDA $98
STA $0E
LDA #$0000
SEP #$20
LDA $5B
STA $09
LDA $1933
BEQ SkipShift
LSR $09
SkipShift:
LDY $0E
LDA $09
AND #$01
BEQ LeaveXY
LDA $9B
STA $00
LDA $99
STA $9B
LDA $00
STA $99
LDY $0C
LeaveXY:
CPY #$0200
BCS PrematureEnd
LDA $1933
ASL A
TAX
LDA $BEA8,x
STA $65
LDA $BEA9,x
STA $66
STZ $67
LDA $1925
ASL A
TAY
LDA [$65],y
STA $04
INY
LDA [$65],y
STA $05
STZ $06
LDA $9B
STA $07
ASL A
CLC
ADC $07
TAY
LDA [$04],y
STA $6B
STA $6E
INY
LDA [$04],y
STA $6C
STA $6F
LDA #$7E
STA $6D
INC A
STA $70
LDA $09
AND #$01
BEQ SwitchXY
LDA $99
LSR A
LDA $9B
AND #$01
BRA CurrentXY
SwitchXY:
LDA $9B
LSR A
LDA $99
CurrentXY:
ROL A
ASL A
ASL A
ORA #$20
STA $04
CPX #$0000
BEQ NoAdd
CLC
ADC #$10
STA $04
NoAdd:
LDA $98
AND #$F0
CLC
ASL A
ROL A
STA $05
ROL A
AND #$03
ORA $04
STA $06
LDA $9A
AND #$F0
REP 3 : LSR A
STA $04
LDA $05
AND #$C0
ORA $04
STA $07
REP #$20
LDA $09
AND #$0001
BNE LayerSwitch
LDA $1A
SEC
SBC #$0080
TAX
LDY $1C
LDA $1933
BEQ CurrentLayer
LDX $1E
LDA $20
SEC
SBC #$0080
TAY
BRA CurrentLayer
LayerSwitch:
LDX $1A
LDA $1C
SEC
SBC #$0080
TAY
LDA $1933
BEQ CurrentLayer
LDA $1E
SEC
SBC #$0080
TAX
LDY $20
CurrentLayer:
STX $08
STY $0A
LDA $98
AND #$01F0
STA $04
LDA $9A
REP 4 : LSR A
AND #$000F
ORA $04
TAY
PLA
SEP #$20
STA [$6B],y
XBA
STA [$6E],y
XBA
REP #$20
ASL A
TAY
PHK
PER $0006
PEA $804C
JML $00C0FB
PLY
PLB
PLP
RTS

leider Spuckt Spritetool immer einen fehler aus...
weiß jemand wieso? (wenn ich die originale block spawn routine bnutzte geht es dort gibt es aber nur leider nicht die Blöcke die ich spawnen will)

EDIT: Hm Ich versteh es nicht wenn ich es mit xkas as patch assemble und zu der routine jumpe geht alles anscheinend ist dort irgendein befehl den Sprite tool falsch interpretirt...
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Mein Hack:
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geschrieben am 02.02.2012 19:39:18 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
es gibt einmal die Standart GFX die schon vom original spiel genutzt werden (in LM brauchst du dafür ja den Roten/Grünen pilz).
aber es gibt auch ExGraphics (in LM der Blaze/Gelbe Pilz) du musst also nur die .bin graphics in den von LM angelegten Exgraphics ordner legen und den gelben pilz drücken um die Graphics einzufügen.
Danach dann mit dem Roten Gift Pilz die Graphics für das Level laden.
(Exgrafics müssen so heißen: "ExGFX[nummer zwischen 80 und 999 in hexadecimal].bin")
und ich weiß nicht was du mit den RCC.bin etc. meinst da du sie aber anscheinend aus der graphics abteilung hast sind es ExGraphics
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Mein Hack:
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geschrieben am 02.02.2012 20:17:29 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
zwei möglichkeiten:
1. hoffen das es irgendo steht
2. testen (oder im sprite nachschauen bei custom sprites)
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Mein Hack:
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geschrieben am 02.02.2012 21:06:28 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
die brauchen höstwahrscheinlich ein passendes custom Sprite
denn im Original Spiel gibt es keine Blooper etc.
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geschrieben am 03.02.2012 14:53:58 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
naja der Boomerang ist den Boomerang Bro. ist auch kein custom sprite...
den musst du also auch einfügen.Vielleicht musst du dem Boomerang Bro.auch noch sagen welche Sprite nummer der Boomerang hat den er werfen soll...
und zu den sets sind in dem set doch auch cfg Dateien bei.
(oder ich hab deinen Satzt missverstanden...)
naja vielleicht ist auch einfach das sprite kaputt (glaube ich aber nicht) oder es ist für ein anderes sprite tool
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geschrieben am 04.02.2012 13:27:06 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
@Bladey bei mir läuft sie durch weil es mich auch genervt hat und ich die leerzeit weg gemacht habe
Code
;-- HEADER AUTOMATICALLY GENERATED --
$ED $80 $6D $2B
$ED $80 $7D $00
$F0
;-- END OF HEADER -------------------

;Act Raiser - Sacrifices
;by Ice Man

#0
$EF $00 $00 $00 t48 ;This is the echo command.
v0@0c8/ ;To get rid of it, replace these 4 lines with "r8/"!

; $1202 / $122C
t49
@0 $ed $3a $a6
w200
$ef $7f $24 $24
$f1 $03 $ac $00
v100
$de $0c $0f $82
$ea $50
$e8 $c0 $aa
q4f ; q4f
o6 d4. ^4. q7f ; q7f
c4. ^4. < a+2 a8 g8 q4f ; q4f
a2 q7f ; q7f
f4 g2 e4 q4f ; q4f
f2 q7f ; q7f
d4 g2 f8 g8 q5f ; q5f
a2 q7f ; q7f
a4 > d4. q5c ; q58
^4. q7f ; q7f
c4. q5c ; q58
^4. q7f ; q7f
< a+2 a8 g8 q4f ; q4f
a2 q7f ; q7f
f4 g2 e4 q6f ; q6f
f2 q7f ; q7f
g4 e4 d4 c4 d2 $e8 $30 $00
^4 @6 $ed $3f $e0
v140
$df
f2 e8 d8 e4 c+4 < a4 > g2 f8 e8 f4 d4 < a4 > a2 g8 f8 g2 a+4 a2 f4 g4. ^4. f2 e8 d8 e4 c+4 < a4 > g2 f8 e8 f4 d4 < a4 > a2 a+8 > c8 d4 < a+4 g4 f2 e8 d8 e2 @0 $ed $3a $a6
v170
$de $0c $0f $82
$ea $50
a4
; $1204 / $155A
q4f ; q4f
> d4. ^4. q7f ; q7f
c4. ^4. < a+2 a8 g8 q4f ; q4f
a2 q7f ; q7f
f4 g2 e4 q4f ; q4f
f2 q7f ; q7f
d4 g2 f8 g8 q5f ; q5f
a2 q7f ; q7f
a4 > d4. q5c ; q58
^4. q7f ; q7f
c4. q5c ; q58
^4. q7f ; q7f
< a+2 a8 g8 q4f ; q4f
a2 q7f ; q7f
f4 g2 e4 $e3 $fa $29
q6f ; q6f
f2 q7f ; q7f
g4 e4 d4 t31
c4 $df
t21
d2 $e8 $30 $00
^4

#1
r8/
; $1202 / $12F1
@6 $ed $3f $e0
v130
$e8 $be $aa
q2f ; q2f
o4 a4 a4 a4 a4 a4 a4 f4 f4 e4 f4 f4 f4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 e4 e4 e4 a4 a4 a4 a4 a4 a4 f4 f4 e4 f4 f4 f4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 c4 c4 c4 q7f ; q7f
d4. $e8 $48 $00
^4. v130
d4. ^4. c+4. ^4. c+4. ^4. d4. ^4. f4. ^4. e4. ^4. f4. ^4. e4. ^4. d4. ^4. c+4. ^4. c+4. ^4. d4. ^4. f+4. ^4. d4. ^4. ^4. ^4. e4. ^4.
; $1204 / $15BA
v160
q2f ; q2f
a4 a4 a4 a4 a4 a4 f4 f4 e4 f4 f4 f4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 e4 e4 e4 a4 a4 a4 a4 a4 a4 f4 f4 e4 f4 f4 f4 d4 d4 d4 d4 d4 d4 c4 c4 c4 q7f ; q7f
d4. $e8 $48 $00
^4.

#2
r8/
; $1202 / $1351
@6 $ed $3f $e0
v120
$e8 $be $aa
q7f ; q7f
o4 f4. ^4. e4. ^4. d2 c4 c4. ^4. < a+4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. > d4 e4 c+4 f4. ^4. e4. ^4. d2 c4 c4. ^4. < a+4. ^4. a4. ^4. a4. ^4. a4. $e8 $48 $00
^4. v130
a4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. > c4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^2 c+4 < a4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. ^4. > d4. ^4. < a+4. ^4. b4. ^4. > c+4. ^4.
; $1204 / $15F5
@6 $ed $3f $e0
v160
q7f ; q7f
f4. ^4. e4. ^4. d2 c4 c4. ^4. < a+4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. > d4 e4 c+4 f4. ^4. e4. ^4. d2 c4 c4. ^4. < a+4. ^4. a4. ^4. a4. ^4. a4. $e8 $48 $00
^4.

#3
r8/
; $1202 / $13AC
@6 $ed $3f $e0
v130
$e8 $c0 $c8
q7f ; q7f
o2 d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. g4. ^4. a4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. d2 $e8 $24 $00
^4 v200
> d4 < a4 f4 a4 e4 c+4 < a4 b4 > c+4 d8 c+8 d8 e8 f8 g8 f4 c4 < a4 > c4 d4 e4 f4 c4 < a4 > c4 d4 e4 d4 < a4 > f4 a4 e4 c+4 < a4 b4 > c+4 d8 c+8 d8 e8 f8 g8 a4 f+4 d4 < g4 a4 a+4 b4 > d4 g+4 a4 e4 < a4
; $1204 / $162A
v200
q7f ; q7f
> d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. g4. ^4. a4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. d2 $e8 $24 $00
^4

#4
r8/
; $1202 / $1417
@6 $ed $3f $e0
v120
r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. q7f ; q7f
o5 d8 < a8 > d8 e8 f8 g8 a8 e8 c8 e8 < a8 > c8 < a+8 f8 a+8 > c8 d8 e8 f8 c8 < a8 > c8 < f8 a8 a+8 g8 a+8 > c8 d8 e8 f8 d8 < a8 > d8 < f8 a8 e8 d8 c8 e8 < a8 > c8 d8 < a8 f8 a8 d4 r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4.
; $1204 / $1657
@6 $ed $3f $e0
v120
r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. r4. q7f ; q7f
o5 d8 < a8 > d8 e8 f8 g8 a8 e8 c8 e8 < a8 > c8 < a+8 f8 a+8 > c8 d8 e8 f8 c8 < a8 > c8 < f8 a8 a+8 g8 a+8 > c8 d8 e8 f8 d8 < a8 > d8 < f8 a8 e8 d8 c8 e8 < a8 > c8 d8 < a8 f8 a8 d4

#5
r8/
; $1202 / $1480
@6 $ed $3f $e0
v90
$e8 $90 $a0
q7f ; q7f
o5 d4. ^4. c4. ^4. < a+2 a8 g8 a2 f4 g2 e4 f2 d4 g2 f8 g8 a2 a4 > d4. ^4. c4. ^4. < a+2 a8 g8 a2 f4 g2 e4 f2 g4 e2 d8 c8 d2 $e8 $30 $01
^4 v130
f4. ^4. e4. ^4. g4. ^4. f4. ^4. a4. ^4. g4. ^4. a4. ^4. g4. ^4. f4. ^4. e4. ^4. g4. ^4. f4. ^4. a4. ^4. g4. ^4. g+4. ^4. a4. ^4.
; $1204 / $16A2
@6 $ed $3f $e0
v90
$e8 $90 $a0
q7f ; q7f
> d4. ^4. c4. ^4. < a+2 a8 g8 a2 f4 g2 e4 f2 d4 g2 f8 g8 a2 a4 > d4. ^4. c4. ^4. < a+2 a8 g8 a2 f4 g2 e4 f2 g4 e2 d8 c8 d2 $e8 $30 $01
^4

#6
r8/
; $1202 / $14ED
@6 $ed $3f $e0
v130
$e8 $c0 $c8
q7f ; q7f
o1 d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. g4. ^4. a4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. d2 $e8 $60 $00
^4 v230
@8
> > > d4 < a4 f4 a4 e4 c+4 < a4 b4 > c+4 d8 c+8 d8 e8 f8 g8 f4 c4 < a4 > c4 d4 e4 f4 c4 < a4 > c4 d4 e4 d4 < a4 > f4 a4 e4 c+4 < a4 b4 > c+4 d8 c+8 d8 e8 f8 g8 a4 f+4 d4 < g4 a4 a+4 b4 > d4 g+4 c+4 e4 a4
; $1204 / $16EF
@6 $ed $3f $e0
v130
$e8 $c0 $c8
q7f ; q7f
< < d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. g4. ^4. a4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. a+4. ^4. f4. ^4. g4. ^4. d4. ^4. a4. ^4. d2 $e8 $60 $00
^4

am ende eines instrumetes war immer soetwas "^4 r4. r4" das habe ich einfach weggemacht
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 08.02.2012 13:36:43 in Sprite + Block problem
( Link )
naja das sprite war grundsätzlich von mir garnicht als xkas sprite gedacht ^^
habe deswegen die block creating routune einzelnd mit xkas assambled nich perfeckt aber naja
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 10.02.2012 6:45:13 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
wenn man irgendwas in der .cfg datei änderst wird das nix an der Graphic des Sprites ändern... (die einzige einstllung die es dort gäbe wäre graphic page 1-2 oder 3-4)
Irgendwo müsste dort eine Große überschrift stehen mit "Graphics" oder "Grphics Routine"
ok wenn du Glück hast steht oben in Properties soetwas wie
BOOMERANG_TILE = $CA
dort musst du die zahl "CA" nur ändern...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 10.02.2012 18:39:58 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
hi hab mal wieder keine ahnung was ich machen könnte ...
1.Wie kann ich beienflussen welcher Layer "am hösten" liegt ich möchte in einem Level wechseln , manchmal Layer2 for Layer1 und umgekehrt...
2.(ich befürchte es ist eine eigenschafft des Bouncesprites selbst...)
Code
LDA $1933
LSR A
ROR A
STA $08
LDX #$03 ; Richtung in die das Bounce sprite geht... glaube ich
LDA $873A,x
STA $16B1,y ; Block Bounce Sprite YSpeed Table
LDA $873E,x
STA $16B5,y ; Block Bounce Sprite XSpeed Table
TXA
ORA $08 ; seems useless too
STA $16C9,y ; Block Bounce Sprite ? Table
JSR SpriteBlockInteract
RTS

Ich habe nach einer Möglichkeit ein Bounce-Sprite anzuzeigen und habe das oben aus einem Block rauskopirt...
habe auch die Stelle gefunden ,die die Richtung des Sprites angibt (denke ich...) das funktionirte wunderbar bei den ersten drei Blöcken (also solange X einen wert von 0-2 hat) aber bei dem letzten Block bei dem das Sprite nach unten gehen sollte verhällt sich der Block auf einmal wie ein NoteBlock (er schleudert Mario nach oben) und ich weiß nicht warum...


EDIT: OK meine Befürchtung scheint sich zu bewahrheiten... Bei $0290DE schein in abhängigkeit von $16C9 Marios Speed beeinflusst zu werden...
jetzt muss ich dass nurnoch so umgehen dass es auch noch schön aussieht...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->