Zitat von MetalJo: Wozu denn die Gegner aus Röhren, es wär doch viel besser, wenn man den boss irgendwo auf dem screen ein Throwblock generieren lässt
nö....nur weil du so auf deine generierten Throwblöcke stehst....
Zitat von Auroros: An diesem Punkt gebe ich Metaljo recht
nein ehrlich: Zwei Röhren aus denen GUmbas kommen ist jetzt nicht so gut
Die Throwblocks sollten dann aber auch (Mario) Logisch erscheinen und nicht einfach so In der mitte des Bildschirms erscheinen
Ich habe nicht gemeint das ich für die Idee mit den Röhren wäre sondern das ich es dumm finde einfach ein episches Augenvieh Throwblocks werfen zu lassen....
Zitat von majora211: Wäre ja dafür, dass man auf die Hand springen muss und dann auf das Auge selbst. Er variiert zwischen diesen Elektrobällen, die er aus seinem Auge schießt und dem Schlag mit der Hand nach unten.
Ja ^^ Perfekt passt auch zum SMW Stil da Mann dort auch auf keinen Boss (außer Boss boo) Throwblocks werfen musste und ich finde zu dem Boss passt das Sprungkonzept sowieso besser.
Der erste Screen von der wahrscheinlich ersten Cave in SMM...
Ich habe einen HDMA Code bei SMWC gefunden der so aussieht:
Nun möchte ich aber nicht das er die Statusbar überlappt. Wo und welchen Code muss ich einfügen oder welchen Patch benutzen ? Hier ist der Code:
Code
REP #$20 ; 16 bit A
LDA #$0000 ; $43X0 = 00
STA $4330 ; $43x1 = 00
LDA #LVL1BRIGHT ; get pointer to brightness table
STA $4332 ; store it to low and high byte pointer
PHK ; get bank
PLY ;
STY $4334 ; store to bank pointer byte
SEP #$20 ; 8 bit A
LDA #$08 ; Enable HDMA on channel 3
TSB $0D9F ;
RTS ; return
LVL1BRIGHT:
db $03,$00
db $03,$01
db $03,$02
db $03,$03
db $03,$04
db $03,$05
db $03,$06
db $03,$07
db $03,$08
db $03,$09
db $03,$0A
db $03,$0B
db $03,$0C
db $03,$0D
db $03,$0E
db $80,$0F
db $03,$0E
db $03,$0D
db $03,$0C
db $03,$0B
db $03,$0A
db $03,$09
db $03,$08
db $03,$07
db $03,$06
db $03,$05
db $03,$04
db $03,$03
db $03,$02
db $03,$01
db $03,$00
db $00
Zitat von DicloniusAnimeX: Mach ein paar zufällig angeordnete Pixel ins Grüne, damit es etwas dynamischer aussieht, als eine einzelne Grünfläche.
Danke für die Hilfe sieht echt besser aus
Und hier ist mal wieder was vanillaiges von mir mit dem BG von davor.
Zitat von gurkeXtreme: Gibt es einen bestimmten grund für die metallteile die aus dem nichts kommen?
Bowser baut überall im Pilzkönigreich Baustellen. Mario eilt zu Bowser's Schloss. Das ist die kleine Story für das eine Level.
Zitat von HoZweMu: Vanilla Contest im April!
wer sagt den das das mein Level für den Contest ist ?
Hehehe
Zitat von HoZweMu: Wenn es nicht dafür ist, hätte ich ja noch eine Chance.
Wenn du mich mal in Skype annehmen würdest könnte ich dir beweisen das es nicht so ist ^^
Für die OW ist Custom Music auch erlaubt oder ?
Zitat von HoZweMu: Es ist ein LEVEL Wettbewerb, da zählt eine Overworld nicht, und kann nur in den Bonus mit reingehen...
Ich denke mal, da ist es egal
Ich weiß das die OW nicht direkt zählt aber keiner sagt das sie absolut egal ist.
Ich habe vor kurzem die Overworld von meinem Hack mit Lunar Magic 1.82 abgespeichert und seitdem ist die Palette vom Layer 1 auf der OW so wie auf dem Bild hier...
Weiß wer ob das ein Bug ist oder ob ich irgendetwas falsch gemacht habe ?
Ich suche nach dem Custom intro Sprite (?) den GurkeXtreme einmal MarcelLP vorgeschlagen hat. Sorry ich weiß ich könnte auch einfach suchen aber ich finde die Seite nicht mehr und weiß nicht in welchem Thread das war.
Für den Contest ? Sieht nice aus aber die Palette der Spinnennetze könnte etwas dunkler sein damit sie zum FG passen.
Ich möchte das wenn man gegen diesen Block springt er nachdem er zerstört wurde die gleiche Animation anzeigt wie wenn man einen Gumba (Koopa,etc.) mit Spinjump besiegt...hier der Code:
CodeJMP MarioBelow : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return
MarioBelow:
LDA $0DC4
CMP #$04
BEQ Return
INC
STA $0DC4
LDA #$08
STA $1DF9
LDA #$02
STA $9C
JSL $00BEB0
Return:
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