Ich hab mal wieder schöne Overworld Probleme bzw keine Probleme aber so richtig funktioniert nichts.
Da man über Translhex in dem
Code anzeigen21614 | $04:9414 | 2 bytes | Mario physics | Speed of Mario on the OW (Higher = faster). First byte is normal ground, second is stairs.
(Standard ist 0D 08) über 10 bei beiden Werten Mario in der OW verbuggen kann, habe ich versucht mit dem OW Sprite Tool von
Alcaro die
fast.asm anzeigen;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; mario OW speed up
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Mario speed without Yoshi 00:normal speed 01:double speed 02:triple speed 03:fourfold speed ... FF:256fold
!MarioSpeed = $FF
;Mario speed riding Yoshi
!YoshiSpeed = $FF
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Main
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Main:
LDA $0DD6 ;mario or luigi
LSR A
LSR A
TAX
LDY #!MarioSpeed
LDA $0DBA,x ;yoshi color
BEQ NoYoshi
LDY #!YoshiSpeed
NoYoshi:
CPY #$00
BEQ Finish
PHY
JSR SubCode
PLY
DEY
BRA NoYoshi
Finish:
LDX $0DDE
RTS
SubCode:
LDA $13D9 ;mario mode
CMP #$04
BNE NotMove
LDA $13D4 ;watch OW mode
BNE NotMove
LDA $1BA0 ;shake ground
BNE NotMove
JSR SetSpeed
NotMove:
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;$04945D speed set
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;$04941E
DirectionTable: db $08,$00,$04,$00,$02,$00,$01,$00
;$049416
LeftUpEdge: db $EF,$FF,$D7,$FF
;$04941A
RightDownEdge: db $11,$01,$31,$01
;$049058
NextTable: db $FF,$FF,$01,$00,$FF,$FF,$01,$00
SetSpeed:
LDA $0DD8
BEQ NotChangeScene
LDA #$08
STA $13D9
RTS
NotChangeScene:
REP #$30
LDA $0DD6
CLC
ADC #$0002
TAY
LDX #$0002
Loop1:
LDA $0DC7,y ;last position
SEC
SBC $1F17,y ;current position
STA $00,x
BPL Plus1
EOR #$FFFF ;reverse bit
INC A
Plus1:
STA $04,x
DEY
DEY
DEX
DEX
BPL Loop1
LDY #$FFFF
LDA $04
STA $0A
LDA $06
STA $0C
CMP $04
BCC Lbl0494A4
STA $0A
LDA $04
STA $0C
LDY #$0001
Lbl0494A4:
STY $08
SEP #$20
LDX $1B80
LDA $049414,x
ASL A
ASL A
ASL A
ASL A
STA $4202
LDA $0C
BEQ NotCaulc
STA $4203
NOP
NOP
NOP
NOP
REP #$20
LDA $4216
STA $4204
SEP #$20
LDA $0A
STA $4206
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
REP #$20
LDA $4214
NotCaulc:
REP #$20
STA $0E
LDX $1B80
LDA $049414,x
AND #$00FF
ASL A
ASL A
ASL A
ASL A
STA $0A
LDX #$0002
Loop3:
LDA $08
BMI Minus
LDA $0A
BRA NotMinus
Minus:
LDA $0E
NotMinus:
BIT $00,x
BPL Plus3
EOR #$FFFF
INC A
Plus3:
STA $0DCF,x
LDA $08
EOR #$FFFF
INC A
STA $08
DEX
DEX
BPL Loop3
LDX #$0000
LDA $08
BMI Minus2
LDX #$0002
Minus2:
LDA $00,x
BEQ CheckTile
JMP MoveMario
CheckTile:
LDA $1444
BEQ NotStop
STZ $1B78
LDX $0DD6
LDA $1F1F,x
STA $00 ;x/10
LDA $1F21,x
STA $02 ;y/10
TXA
LSR A
LSR A
TAX
JSR OW_TilePos_Calc
STZ $00
LDX $04 ;position data
LDA $7ED000,x ;level number
AND #$00FF
JSL $03BB20 ;get level name custom routine inserted by Lunar Magic
INC $13D9
JSR DoSave
JMP MarioStop
NotStop:
LDA $13C1
STA $1B7E
LDA #$0008
STA $08
LDY $0DD3
TYA
AND #$00FF
EOR #$0002
STA $0A
BRA Lbl049582
Loop5:
LDA $08
SEC
SBC #$0002
STA $08
CMP $0A
BEQ Loop5
TAY
Lbl049582:
LDX $0DD6
LDA $1F1F,x
STA $00
LDA $1F21,x
STA $02
LDX #$0000
CPY #$0004
BCS X_pos
LDX #$0002
X_pos:
LDA $00,x
CLC
ADC NextTable,y
STA $00,x
LDA $0DD6
LSR A
LSR A
TAX
JSR OW_TilePos_Calc
LDA $1B78
BEQ NotCheck
STY $06
LDX $1B7A
INX
LDA $0490CA,x
AND #$00FF
CMP $06
BNE Loop5
STX $1B7A
LDA $049086,x
AND #$00FF
CMP #$0058
BNE NotFort
NotCheck:
LDX $04
BMI Loop5 ;outside of map
CMP #$0800
BCS Loop5 ;outside of map
LDA $7EC800,x ;tile number
AND #$00FF
NotFort:
STA $13C1
BEQ Loop5 ;no tile
CMP #$0087
BCS Loop5 ;no tile
PHA
PHY
TAX
DEX
LDY #$0000
LDA $049FEB,x
STA $0E
AND #$00FF
CMP #$0014
BNE Lbl0495FF
LDY #$0001
Lbl0495FF:
STY $1B80
LDX $0DD6
LDA $00
STA $1F1F,x
LDA $02
STA $1F21,x
PLY
PLA ;A tile number
PHA
SEP #$30
LDX #$09
Loop6:
CMP $049426,x
BNE NotWarp
PHY ;if tile is Warp tile
JSR DoWarp
PLY
LDA #$01
STA $1B9E
JSR ClearRAM
STZ $1B8C
REP #$20
STZ $0701
LDA #$7000
STA $1B8D
LDA #$5400
STA $1B8F
SEP #$20
LDA #$0A
STA $13D9 ;warp mode
BRA OutLoop
NotWarp:
DEX
BPL Loop6
OutLoop:
REP #$30
PLA ;tile number
PHA
CMP #$0056
BCS NotLoadTile
JMP LoadTile
NotLoadTile:
CMP #$0080
BEQ WaterTile
CMP #$006A
BCC GroundTile
CMP #$006E
BCS GroundTile
WaterTile:
LDA $0DD6 ;mario or luigi
LSR A
AND #$0002
TAX
LDA $1F13,x ;mario graphic
ORA #$0008
STA $1F13,x ;set in water graphic
BRA PrepareStop
GroundTile:
LDA $0DD6
LSR A
AND #$0002
TAX
LDA $1F13,x ;mario graphic
AND #$00F7
STA $1F13,x ;set on ground graphic
PrepareStop:
LDA #$0001
STA $1444 ;stop mario flag
LDA $13C1 ;tile number
CMP #$005F ;Warp star
BEQ NoSound
CMP #$005B ;pipe1
BEQ NoSound
CMP #$0082 ;pipe2
BEQ NoSound
LDA #$0023
STA $1DFC
NoSound:
NOP
NOP
NOP
LDA $13C1
AND #$00FF
CMP #$0082
BEQ OnPipe2
PHY
TYA
AND #$00FF
EOR #$0002
TAY ;mario direction
STZ $06
LDX $04
LDA $7ED000,x ;level number
AND #$00FF
TAX
LDA DirectionTable,y
ORA $1EA2,x ;level data
STA $1EA2,x ;add can move direction
PLY
OnPipe2:
LDA $0DD6 ;mario or luigi
LSR A
AND #$0002
TAX
LDA $1F13,x ;mario graphic
AND #$000C
STA $0E
LDA #$0001
STA $04
LDA $1B7E
AND #$00FF
STA $00
LDX #$0017
Loop7:
LDA $04A03C,x
AND #$00FF
CMP $00
BNE DoLoop7
TXA
ASL A
TAX
LDA $04A054,x
BRA OutLoop7
DoLoop7:
DEX
BPL Loop7
LDA #$0000
ORA #$0800
CPY #$0004
BCC OutLoop7
LDA #$0000
ORA #$0008
OutLoop7:
LDX #$0000
BRA Lbl049728
LoadTile:
DEC A
ASL A
TAX
LDA $049F49,x
STA $04
LDA $049EA7,x
Lbl049728:
STA $00
TXA
SEP #$20
LDX #$001C
Loop8:
CMP $049430,x
BEQ OutLoop8
DEX
DEX
BPL Loop8
BRA Lbl04974A
OutLoop8:
TYA
CMP $049431,x
BEQ Lbl04974A
TXA
LSR A
TAX
LDA $04944E,x
TAX
BRA Lbl049755
Lbl04974A:
LDX #$0000
TYA
AND #$02
BEQ Lbl049755
LDX #$0001
Lbl049755:
LDA $04,x
BEQ NotReverse
LDA $00
EOR #$FF
INC A
STA $00 ;reverse bit
LDA $01
EOR #$FF
INC A
STA $01 ;reverse bit
NotReverse:
REP #$20
PLA
LDX #$0000
LDA $0E ;mario graphic
AND #$0007
BNE Lbl049777
LDX #$0001
Lbl049777:
LDA $0E ;mario graphic
AND #$00FF
STA $04
LDA $00,x
AND #$00FF
CMP #$0080
BCS Lbl049790
LDA $04
CLC
ADC #$0002
STA $04
Lbl049790:
LDA $0DD6 ;mario or luigi
LSR A
AND #$0002
TAX
LDA $04
STA $1F13,x ;mario graphic
LDX $0DD6 ;mario or luigi
LDA $00
AND #$00FF
CMP #$0080
BCC Lbl0497AD
ORA #$FF00
Lbl0497AD:
CLC
ADC $1F17,x ;x position
AND #$FFFC
STA $0DC7,x ;x goal
LDA $01
AND #$00FF
CMP #$0080
BCC Lbl0497C4
ORA #$FF00
Lbl0497C4:
CLC
ADC $1F19,x ;y position
AND #$FFFC
STA $0DC9,x ;y goal
SEP #$20
LDA $0DC7,x
AND #$0F
BNE Lbl0497E3
LDY #$0004 ;left
LDA $00
BMI Lbl0497E1
LDY #$0006 ;right
Lbl0497E1:
BRA SetDirection
Lbl0497E3:
LDA $0DC9,x
AND #$0F
BNE SetDirection
LDY #$0000 ;up
LDA $01
BMI SetDirection
LDY #$0002 ;down
SetDirection:
STY $0DD3 ;mario direction
LDA $13D9 ;mario mode
CMP #$0A ;warp mode
BEQ MarioStop
JMP SetSpeed
MoveMario:
REP #$20
LDA $0DD6
CLC
ADC #$0002
TAX
LDY #$0002
Loop2:
LDA $13D5,y ;move amount
AND #$00FF
CLC
ADC $0DCF,y ;speed
STA $13D5,y
AND #$FF00
BPL Plus2
ORA #$00FF
Plus2:
XBA
CLC
ADC $1F17,x ;position
STA $1F17,x
DEX
DEX
DEY
DEY
BPL Loop2
MarioStop:
SEP #$20
LDA $13D9
CMP #$0A
BEQ NotMoveScreen ;if warp mode
LDA $1BA0
BNE NotMoveScreen ;if shake ground
ScreenBoundery:
REP #$30
LDX $0DD6 ;mario or luigi
LDA $1F17,x
STA $00
LDA $1F19,x
STA $02
TXA
LSR A
LSR A
TAX
LDA $1F11,x ;main mapor submap
AND #$00FF
BNE NotMoveScreen ;if on submap
LDX #$0002
TXY
Loop4:
LDA $00,x
SEC
SBC #$0080
BPL OnRightDownOfWorld
CMP LeftUpEdge,y
BCS MoveScreen
LDA LeftUpEdge,y
BRA MoveScreen
OnRightDownOfWorld:
CMP RightDownEdge,y
BCC MoveScreen
LDA RightDownEdge,y
MoveScreen:
STA $1A,x
STA $1E,x
DEY
DEY
DEX
DEX
BPL Loop4
NotMoveScreen:
SEP #$30
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; org $049885
;; Position data to $04-$05
;; x pos bit4-7 + y pos bit4-7 * 0x10 + x pos bit8 * 0x100 + y pos bit8 * 0x200 + submap flag * 0x400
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
OW_TilePos_Calc:
LDA $00 ;player x position / 0x10
AND #$000F
STA $04 ;player x position bit 4-7
LDA $00
AND #$0010 ;player x pos bit 8 = player x pos high byte
ASL A
ASL A
ASL A
ASL A
ADC $04
STA $04 ;x position bit8 * 0x100 + bit4-7
LDA $02
ASL A
ASL A
ASL A
ASL A
AND #$00FF
ADC $04
STA $04 ;x pos bit4-7 + y pos bit4-7 * 0x10 + x pos bit8 * 0x100
LDA $02
AND #$0010 ;player y pos bit 8 = player y pos high byte
BEQ NorthWorld
LDA $04
CLC
ADC #$0200
STA $04 ;x pos bit4-7 + y pos bit4-7 * 0x10 + x pos bit8 * 0x100 + y pos bit8 * 0x200
NorthWorld:
LDA $1F11,x ;submap (0=Overworld, 1=Yoshi, 2=Vanilla, 3=Forest, 4=Bowser, 5=Special, 6=Star)
AND #$00FF
BEQ Return07
LDA $04
CLC
ADC #$0400
STA $04
Return07:
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; $049037
;; Save
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
DoSave:
PHX
PHY
PHP
SEP #$30
LDA $13CA ;save flag
BEQ NotSave
LDX #$5F
Loop10:
LDA $1EA2,x
STA $1F49,x
DEX
BPL Loop10
STZ $13CA ;save flag
LDA #$05
STA $1B87 ;show save window
NotSave:
PLP
PLY
PLX
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; $049A24
;; Warp
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
DoWarp:
LDA #$77
STA $C2
PHX
PHY
REP #$20
LDA $0DD6 ;mario or luigi
LSR A
LSR A
TAY
LDA $1F11,y ;submap or mainmap
AND #$00FF
STA $13C3
LDA #$001A
STA $02
LDX #$41
LDY $0DD6
WarpLoop:
LDA $1F19,y ;y position
CMP $049964,x ;y position of warp from
BNE NotMatch
LDA $1F17,y ;x position
CMP $049966,x ;x position of warp from
BNE NotMatch
LDA $049968,x ;map data of warp from
AND #$00FF
CMP $13C3 ;map
BNE NotMatch
LDA $0499AA,x ;y position of warp to
STA $1F19,y
LDA $0499AC,x ;x position of warp to
STA $1F17,y
LDA $0499AE,x ;map data of warp to
AND #$00FF
STA $13C3 ;map
LDX $02
LDA $0499F0,x ;y position/10 of warp to
AND #$00FF
STA $1F21,y
LDA $0499F1,x ;x position/10 of warp to
AND #$00FF
STA $1F1F,y
BRA OutWarpLoop
NotMatch:
DEC $02
DEC $02
DEX
DEX
DEX
DEX
DEX
BPL WarpLoop
OutWarpLoop:
SEP #$20
PLY
PLX
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; $04F407
;; Set zero $41-$43, $0D9F
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ClearRAM:
STZ $41
STZ $42
STZ $43
STZ $0D9F
RTS
einzufügen. Bisher hatte ich nicht wirklich Erfolg damit, egal wie ich es auch versucht habe. Den Speed habe ich testweise auf FF gesetzt, aber wie gesagt, bis jetzt war es nicht einmal patchbar. Die
Spriteliste anzeigen10 1111111 osprites/fast.asm
habe ich wie im Spoiler komprimiert. Erste Zahl sollte die Spritenummer sein, die darauffolgenden sind die Welten in welchen er aktiv sein soll. Das sollte auch nicht das Problem sein. Ich habe schon überall geschaut, aber vielleicht kann mir hier ja jemand mit dem Problem helfen oder mir irgendwie einen genauen Ablauf für das Benutzen vom Tool beschreiben, vielleicht lag es auch am Ablauf (auch wenn ich alles mögliche probiert habe).
Nun hätte ich noch eine weitere ASM Frage, auch bezogen auf die OW.
Ich würde gerne in meinem Hack einbauen, das bei der Bewegung von Mario auf der OW sein Sprite ausgeblendet wird, und wenn er auf einem Levelpunkt steht wieder eingeblendet, also wenn er wieder zu dem Spieler blickt.
Ich bin ja leider nicht so bewandelt in ASM, bin ja in der Lernphase (:P) und habe keine Ahnung wie sich der Code ermöglichen lässt. Dem logischen Aspekt muss man ja an das OW Player Movement appellieren. Oder an die Grafiken für das Movement. Oder beides.
Ich hoffe mir kann jemand bei meinen Problemen weiterhelfen, derzeit ist mir ja noch zu helfen.
Nokiaar1
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..
01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011