Beiträge von MarioFanGamer

geschrieben am 29.05.2013 15:42:58 in blöcke gesucht.
( Link )
Zitat von EliteBellic:
3: Ist anscheinend ein Sprite..

Ach wirklich?
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.05.2013 18:32:05 in Patches erstellen
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 30.05.2013 6:48:24.
( Link )
Anmerkung: Es ist mein erstes Tutorial. Also hoffe ich, dass ihr es so gut wie es versteht. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht .

Hallo und das ist mein erstes Tutorial und ich zeige wie man
HIJACKT UND PATCHES ERSTELLT!!! (ja übertrieben )

Nötige Sachen
Einen Wissen, wie man Patches einfügt
Einen Assembler (Xkas oder [besser] Asar)
Notepad
Free Space Logger (oder früher nötig: HxD Hex Editor und SNEStuff)
Hex2ASM (Hex Edits)
All.log
ASM Grundwissen
Eine Rom und einen Backup der Rom

Erste Schritte
Bevor man erstmals einen Patch erstellt, sollte man das am Anfang haben:
Code
lorom         ; Tausche zu hirom aus, wenn die Rom eine sogenannte HiRom ist.
header ; Ist die Rom eine .sfc Datei, dann lösche es.

Nun kopiert es in eine neue .asm Datei und schon habt ihr eine Nutzlose .asm Datei .

Assembler sind SNES-Hex Editoren
Stimmt wirklich, denn erinnert ihr euch an das Tutorial von RPG
Zitat von RPGHacker:
LEKTION 7: INDEXING

Kommen wir nun zu einer der, wie ich finde, nützlichsten Funktionen in ASM, wenn man denn in er Lage ist sie zu meistern. Ich rede vom Indexing.

Ziemlich am Anfang habt ihr den Akkumulator (oder "A") als ein Register kennengelernt, mit dem man verschiedene Rechnungen durchführen und noch viel mehr anstellen kann. Nun möchte ich euch zwei Register vorstellen, die dem Akkumulator sehr ähnlich sind, jedoch noch ein paar Zusatzfunktionen haben und dafür ein paar Dinge nicht können, die der Akkumulator kann. Ich rede von den X- und Y Registern, auch "Index Register" genannt.

Viele der Befehle, die es für den Akkumulator gibt, gibt es auch für die X- und Y Register. Z.B. gibt es LDX und LDY zum laden von Werten und Adressen, STX und STY zum Speichern der Werte in Adressen, INX und INY bzw. DEX und DEY zum erhöhen bzw. verringern der Register, CPX und CPY zum Vergleichen der Register mit einer Zahl und sogar noch viele mehr. Das alles ist aber nur nebensächlich. Was diese Register viel interessanter macht ist das so genannte Indexing.

Stellt euch vor ihr wolltet einen Block machen, der abhängig von eurem Powerup verschiedene Routinen ausführt. Sagen wir einfach mal er soll eure Münzen um eine je nach Powerup variierende Anzahl erhöhen:

Small Mario - 10 Münzen
Super Mario - 25 Münzen
Cape Mario - 35 Münzen
Feuer Mario - 50 Münzen

Nach unserem bisherigen Wissen sollte das in etwa so aussehen:

Code
LDA $19
CMP #$00 ; Powerup nicht 0? Mario nicht klein!
BNE Nichtklein
LDA #$10
BRA Addieren

Nichtklein:
CMP #$01 ; Powerup nicht 1? Mario nicht Super Mario!
BNE NichtSuperMario
LDA #$25
BRA Addieren

NichtSuperMario:
CMP #$02 ; Powerup nicht 2? Mario nicht Cape Mario!
BNE NichtCapeMario
LDA #$35
BRA Addieren

NichtCapeMario: ; Dann kann Mario höchstens noch Feuer Mario sein
LDA #$50

Addieren:
CLC
ADC $0DBF
STA $0DBF


Wie ihr seht, ist das schon ganz schön viel Schreibarbeit. Nun stellt euch mal vor ihr hättet nicht 4 verschiedene Werte, sondern 100. Da sähe die Sache nochmal ganz anders aus. Weil das wohl auch den Programmierern von damals zu blöd war, erfand irgendeiner schlauer Kopf das Indexing, das einem eine Menge Arbeit erspart. Hier nun der obige Code nochmal, bloß mit Indexing:

Code
LDX $19
LDA MuenzTabelle,x
CLC
ADC $0DBF
STA $0DBF

MuenzTabelle:
db $10,$25,$35,$50


Woah! Das sieht doch schon mal wesentlich besser aus, nicht wahr? Nun mal zu Erläuterung. Als erstes mal sollte man alle in Frage kommenden Werte in einer Tabelle festhalten. In ASM gibt es verschiedene Formen von Tabellen, in diesem Beispiel wird die Tabelle durch "db" eingeleitet. Dahinter stehen die einzelnen Werte der Tabelle, die jeweils mit Kommata abgetrennt sind. Bitte merkt euch diesen Aufbau genau. Zuerst der Tabellentyp (hier "db"), dann ein Leerzeichen, dann die einzelnen Werte, jeweils durch Kommata abgetrennt. Hinter den Kommata dürfen keine Leerzeichen stehen und hinter dem letzten Wert darf kein Komma stehen. Andere Tabellentypen sind zum Beispiel:

Code
16BitTabelle:
dw $0000,$0002,$3456,$7895,$AAFF

24BitTabelle:
dl $700360,$700366,$70036A


In diesen Beispielen haben die Werte einfach nur verschiedene Längen. Ihr braucht euch aber nur "db" zu merken. Im Grunde genommen sind db, dw und dl sowieso alle genau gleich und sollen den Programmcode nur übersichtlicher machen. Werden solche Tabellen in eine ROM eingefügt, werden einfach nur die einzelnen Bytes in der selben Reihenfolge in die ROM eingefügt. Also nehmen wir einfach mal diese Tabelle:

Code
TestTabelle1:
db $00,$01,$02,$03,$04,$05


Fügen wir diesen Code in einer ROM an einer bestimmten Stelle ein (zum Beispiel mit xkas), so würde an dieser Stelle dann in Hex stehen:

Code
...00 01 02 03 04 05...


Dasselbe Ergebnis würde man mit folgenden Tabellen erreichen (auch bei Tabellen stehen die niederwertigeren Bytes immer vorne):

Code
TestTabelle2:
dw $0100,$0302,$0504

TestTabelle3:
dl $020100,$050403


Bei manchen Assemblern, wie zum Beispiel Trasm, welcher von sprite tool benutzt wird, weichen die Tabellenbezeichnungen geringfügig ab. So verwendet man z.B. statt "db" in Trasm "dcb" oder statt "dw" dann "dcw".

Merkt euch auch, dass wenn man von der Rom lädt, die Zahl, die in der Adresse normalerweise ist, geladen wird. Deshalb gilt beim Indexing immer:

Code
LDX/Y ZahlOderAdresse
LDA Adresse,X/Y ;Rom oder Ram
STA RamAdresse,Y/X


Und der Prozessor verarbeitet es so:
Code
LDA,X/Y Adresse        ; = Lädt Adresse + Zahl des Registers am ende
STA,Y/X Adresse ; = Speichert in die Ram Adresse + Zahl des Registers am ende
Beispiel:
LDX $19 ;Lädt Powerup in X
LDY $0DA0 ;Lädt momentaner Spieler in Y
LDA $00F8E8,x ;Lädt aus der Rom aus der Adresse $00F8E8 in A
STA $0DB6,y ;Speichert in Marios oder Luigis Münzen

Aber ich will euch kein ASM beibringen (oder den 65c816 Prozessor erklären).

Nun aber wirklich Ontopic: "org" und "db" sind z.B. Assembler-Befehle (d.h. sie gibt es ohne Xkas, etc. eigentlich nicht). Und die Funktionieren so:
org:
Zitat von WYE:
sagt dem Assembler, wo er anfangen soll zu schreiben

db, dw und dl:
Zitat von WYE:
schreiben Daten

Und hier ist z.B. ein Hex Edit:
Code
header : lorom
org $029347
db $20,$E2,$FF ;Welches gleich ist wie JSR $FFE2

org $02FFE2
db $A9,$02,$4C,BA,$91 ;In ASM: LDA #$02 : JSR $91BA

Platziert eine gelbe Münze auf einen ?-Block, sammelt die Münze nicht ein, aktiviert den Block und prüft was da passiert .
Antwort anzeigen
Es passiert nichts, außer die Münze wird gesammelt. Es entsteht sogar keinen unsichtbaren Block oder so.


Ans eingemachte
Und jetzt muss All.log ins Spiel kommen. Ihr sucht eine Routine, die ihr "entführt" und schreibt bei einen Xkas Patch:
Code
header : lorom

!Freespace = $xxxxxx ;Freie Adresse

org $xxxxxx
JSL Start ;Oder !Freespace+$08

org !Freespace
!CodeSize = End-Start ; <- RATS Tag define.
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Start: ;<- Beginning of RATS Tag, and bytes to protect.
(Code den ihr schreiben wollt)
End: ; <- End of RATS Tag and number of bytes to protect.


Bei Asar:
Code
header : lorom

org $xxxxxx
autoclean JSL CustomCode

freespace
CustomCode:


Wichtig ist: Bei Patches ist es wichtig, immer einen Rats-Tag zu haben, weil die bytes sonst von den meisten Tools überschritten werden. Also könnte die Rom früher oder später crashen. Auch müsst ihr den ersetzten Code immer zu "recovern".
Aber: Aser ist einer der neuen Assembler und fügt einen Rats-Tag immer (zumindest wenn ihr freespace oben eingegeben hat) automatisch hinzu (Alcaro ist ein Genie). Also solltet ihr (wenn ihr einen Patch erstellt) immer in Aser-Format erstellen.

Noch was: Wenn ihr "LDA $19" oder "LDA $0019" schreibt, dann ist es nicht gleich: "LDA $7E0019", sondern: "LDA (DB des Freespaces)0019". Also ist die Freespace-Adresse z.B. $108000, dann ist ihr "LDA $19 gleich: "$100019". Deshalb sollten Freespace-Adressen immer eine DB von $10 bis $3F haben, weil die Ram-Adressen sonst keinen Mirror (also Spiegel) haben. Dies gilt aber nur in Adressen von $00 bis $1FFF. Darüber sind es Ram-Adressen der SNES (also DMA, HDMA und weiteres) und hat immer die gleiche Bedeutung. Danke WYE

Bei Fragen postet in den ASM-Hilfen-Thread (ich kann nicht immer helfen).

F.A.Q.
F: Meine Rom crasht:
A: Immer einen Backup haben. Wenn nicht, dann versuche die Ressourcen (Level, GFX, Patches) der Rom auf eine andere Rom zu übertragen außer, bei dem der Crash entstand. Prüfe ob
der Patch mit einen RTL endet (wegen JSL),
die Freespace-Adresse einen DB von $10 bis $3F hat,
du "header : lorom" vergessen hast,
die Rom eine HiRom ist "lorom" zu "hirom",
die Rom eine .sfc Datei ist und der "header" weg muss,
du den Rats vergessen hast.
den Code prüfen (Schwierigkeiten? Poste in den ASM-Frage Thread)
oder ob du die Richtige Rom nutzt.

F: Bei der Rom passiert nichts (kein Crash)
A: Für Xkas braucht man eine .bat Datei, und zwar so:
Xkas.exe (Patch).asm (Rom)(Endung)
Asar hat einen GUI und weitere Schwierigkeiten zu haben, hat man hier nicht.
Funktioniert es trotzdem, dann hast du
"JSL !Freespace" oder "JSL CustomCode" vergessen
oder .
Funktioniert das auch nicht, nutzt du vielleicht die falsche Rom .

Edit: WYE, WYE, WYE.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.05.2013 18:59:46 in Code Gesucht
( Link )
Zitat von Luks:
Für LevelASM, nicht uberASM ich bin zu blöd dafür x3

LevelASM ist doch in uberASM, oder?
LevelASM: Ein Patch, mit der man Codes einfügen kann, die nur für bestimmte Level funktioniert (von Ersanio).
UberASM: Ein Patch, der folgende Sachen enthält:
OverworldASM,
Statusbar/NMI/Global/Sprite hijack und
LevelASM von Ersanio.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.05.2013 19:59:00 in Patches erstellen
( Link )
Zitat von WYE:
Zitat von MarioFanGamer659:
org: Verändert die Rom Adresse per ASM-Befehle, "db"s, "dw"s und "dl"s oder Befehle
db: Tauscht eine 8-bit Zahl der Adresse in eine Andere

Seltsam erklärt. org sagt dem Assembler, wo er anfangen soll zu schreiben, und db etc. schreiben Daten, das isses.

Verbessert!

Zitat von WYE:
Zitat von MarioFanGamer659:
lorom ; Tausche zu hirom aus, wenn die Rom eine sogenannte HiRom ist.

Schön, dass jeder weiß, was das ist.

Ich wollte es nur erklären.

Zitat von WYE:
Zitat von MarioFanGamer659:
db $20,$E2,$FF ;Welches gleich ist wie JSR $FFE2

Warum schreibst du den Code in assemblierter Form?

Ich wollte es nur anmerken . Man könnte auch "JSR $FFE2" schreiben.
Aber:
Wie du weißt, ist die Reinfolge, die man schreibt, in ASM immer BankByteHighBiteLowByte, in Hex aber LowByteHighBiteBankByte.

Zitat von WYE:
Zitat von MarioFanGamer659:
JSL !Freespace
org !Freespace
dw "STAR"

Na, wenn das mal nicht crasht.

Super-Admin ich habe selbst einen Patch erstellt, mit der ich Probleme habe. Aber es crasht nicht. Hier mal der Xkas-Code:
Code
header
lorom

!freespace = $128000 ; Free space. Only freespace. Asar do... oh I made Asar Patch
!Rama = $58 ; Remember: it MUST be cleared by overworld but NOT by level load.

org $008E51
JSL !freespace ; Xkas doesn't need a "Label" to this.

org $008E57
NOP : NOP

org !freespace


Und der Asar-Code:
Code
header
lorom

!Rama = $58 ; Remember: it MUST be cleared by overworld but NOT by level load.

org $008E51
autoclean JSL Fixing

org $008E51
NOP : NOP

freecode
Fixing:


Eigenständig getestet .
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.05.2013 21:01:21 in Patches erstellen
( Link )
Zitat von WYE:
Zitat von MarioFanGamer659:
Super-Admin ich habe selbst einen Patch erstellt, mit der ich Probleme habe. Aber es crasht nicht. Hier mal der Xkas-Code:
Code
[...]
org !freespace

Interessant ist doch erst, was danach kommt. Wenn du zu !freespace JSLst, aber bei !freespace keinen echten Code stehen hast, sondern ein dw "STAR" (das im Übrigen db heißen müsste?), dann führt er diese Bytes als Code aus. Zugegeben, der Code crasht überraschenderweise nicht (EOR ($54,s),y : EOR ($52,x)), tut aber auch nichts Erwünschtes. Guter Stil ist das jedenfalls keinesfalls.


*Facepalm* Ich weiß, ich bei wiiqwertyuiop (wie kann man de Namen den merken!) nachgeschaut, aber das mit den Rat-Tag war ein Fail. Ich muss es jedenfalls verbessern. Ich habe bei meinen eigenen Patch den Rat-Tag vergessen *Double-Facepalm*. Noch was: Ein Rat_Tag nimmt doch immer 8 Bytes weg, oder? Man könnte also auch schreiben: JSL !Freespace+$08, nicht?
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.05.2013 21:06:55 in Patches erstellen
( Link )
Ersetzte "JSL !Freespace+$08" durch "JSL Start ;Oder !Freespace+$08"
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.05.2013 22:30:59 in custum Block problem
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 31.05.2013 12:09:11.
( Link )
Zitat von Marcus_1987:
also gibt es wohl keine andere möglichkeit für mein Vorhaben ohne irgendwas zu ersetzen?

Doch! Nämlich:
Code
FIAR: STZ $170B,x ; \ Erase fireball
JSR SUB_SMOKE ; / Show smoke effect

LDA #$06 ;\
STA $9C ; | Generate coin block
JSL $00BEB0 ;/

Return: RTL

SUB_SMOKE: LDY #$03 ; \ find a free slot to display effect
FINDFREE: LDA $17C0,y ; |
BEQ FOUNDONE ; |
DEY ; |
BPL FINDFREE ; |
RTS ; / return if no slots open

FOUNDONE: LDA #$01 ; \ set effect to smoke
STA $17C0,y ; /

LDA $1715,x ; \ set y pos of smoke
STA $17C4,y ; /

LDA $171F,x ; \ set x pos of smoke
STA $17C8,y ; /

LDA #$18 ; \ set smoke duration
STA $17CC,y ; /
RTS

Ersetzt durch:
Code

!Map16Tile = $xxxx

FIAR: STZ $170B,x ; \ Erase fireball
JSR SUB_SMOKE ; / Show smoke effect

PHX ; \
REP #$10 ; |
LDX #!Map16Tile ; |
JSR ChangeMap16 ; |
SEP #$10 ; |
PLX ; /

Return: RTL

SUB_SMOKE: LDY #$03 ; \ find a free slot to display effect
FINDFREE: LDA $17C0,y ; |
BEQ FOUNDONE ; |
DEY ; |
BPL FINDFREE ; |
RTS ; / return if no slots open

FOUNDONE: LDA #$01 ; \ set effect to smoke
STA $17C0,y ; /

LDA $1715,x ; \ set y pos of smoke
STA $17C4,y ; /

LDA $171F,x ; \ set x pos of smoke
STA $17C8,y ; /

LDA #$18 ; \ set smoke duration
STA $17CC,y ; /
RTS

PrematureEnd:
PLX
PLY
PLB
PLP
RTS
ChangeMap16:
PHP
SEP #$20
PHB
PHY
LDA #$00
PHA
PLB
REP #$30
PHX
LDA $9A
STA $0C
LDA $98
STA $0E
LDA #$0000
SEP #$20
LDA $5B
STA $09
LDA $1933
BEQ SkipShift
LSR $09
SkipShift:
LDY $0E
LDA $09
AND #$01
BEQ LeaveXY
LDA $9B
STA $00
LDA $99
STA $9B
LDA $00
STA $99
LDY $0C
LeaveXY:
CPY #$0200
BCS PrematureEnd
LDA $1933
ASL A
TAX
LDA $BEA8,x
STA $65
LDA $BEA9,x
STA $66
STZ $67
LDA $1925
ASL A
TAY
LDA [$65],y
STA $04
INY
LDA [$65],y
STA $05
STZ $06
LDA $9B
STA $07
ASL A
CLC
ADC $07
TAY
LDA [$04],y
STA $6B
STA $6E
INY
LDA [$04],y
STA $6C
STA $6F
LDA #$7E
STA $6D
INC A
STA $70
LDA $09
AND #$01
BEQ SwitchXY
LDA $99
LSR A
LDA $9B
AND #$01
BRA CurrentXY
SwitchXY:
LDA $9B
LSR A
LDA $99
CurrentXY:
ROL A
ASL A
ASL A
ORA #$20
STA $04
CPX #$0000
BEQ NoAdd
CLC
ADC #$10
STA $04
NoAdd:
LDA $98
AND #$F0
CLC
ASL A
ROL A
STA $05
ROL A
AND #$03
ORA $04
STA $06
LDA $9A
AND #$F0
REP 3 : LSR A
STA $04
LDA $05
AND #$C0
ORA $04
STA $07
REP #$20
LDA $09
AND #$0001
BNE LayerSwitch
LDA $1A
SEC
SBC #$0080
TAX
LDY $1C
LDA $1933
BEQ CurrentLayer
LDX $1E
LDA $20
SEC
SBC #$0080
TAY
BRA CurrentLayer
LayerSwitch:
LDX $1A
LDA $1C
SEC
SBC #$0080
TAY
LDA $1933
BEQ CurrentLayer
LDA $1E
SEC
SBC #$0080
TAX
LDY $20
CurrentLayer:
STX $08
STY $0A
LDA $98
AND #$01F0
STA $04
LDA $9A
REP 4 : LSR A
AND #$000F
ORA $04
TAY
PLA
SEP #$20
STA [$6B],y
XBA
STA [$6E],y
XBA
REP #$20
ASL A
TAY
PHK
PER $0006
PEA $804C
JML $00C0FB
PLY
PLB
PLP
RTS

Einfach, wenn's auch kompliziert geht .

Sieh unten.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 6:24:16 in Allgemeine Technikfragen
( Link )
Ihr könnt aus diesen Thread einen Sticky daraus machen. Denn, es ist ist ein sogenannter Allgemeine-[Thema]-Thread und
Zitat von Regi:
@Thread: Wieso hat man den nicht schon längt verwichtigt? Wäre irgendwie vernünftig, oder?

Ontopic: Und wie macht man das "Wark! Wark! Wark!"-Easter Egg von Lunar Magic wieder weg. Ich benutze "Windows 8" und komme ganz gut zurecht.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 8:11:12 in [Forumspiel] Besiege es
( Link )
Zitat von Reggiamoto:

Samus hat es geschafft, 2 Planeten zu zerstören, da ist das doch eine Kleinigkeit

3 Planeten, 2 Schiffe der Weltraumpiraten, 2 Raumstationen mit Biosphären, ein Metroid Reservoir.


Metroids können wirklich gefährlich sein. Klar, es ist Samus Aufgabe sie zu zerstören, aber manchmal kann man wirklich Schwierigkeiten haben z.B. in Metroid Prime die Spalt-Metroids (sie sind tatsächlich Eis immun). Aber gefährlich wird es in Super Metroid Redesign. Hier sind sie schneller also es ist schwieriger (nicht unmöglich) sie loszuwerden. Auch im originalen Metroid muss man den Ice Beam einsammeln (man kann nur entweder den Ice Beam oder den Wave Beam haben), bevor man in Tourian geht. In Super Metroid gibt es einen weiteren Weg .
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 13:02:45 in [Forumspiel] Besiege es
( Link )
Zitat von Reggiamoto:
Wenn das so gekommen wäre, und mir die Idee niemand geklaut hätte ( ) hätte ich es gemacht. Lasst euch jetzt mal was anderes einfallen

Und ich weiß einen weiteren Weg. Nämlich:_____ ______.
Tipp anzeigen
In Metroid Prime (2) und Super Metroid (aber nicht in Redesign) gibt es auch einen Altarnativen Weg (ist in den drei Spielen gleich).
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Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 14:20:32 in [Forumspiel] Besiege es
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 31.05.2013 6:51:28.
( Link )
Zitat von RPG Hacker:
Tja, da ich wirklich keine Lust habe, diese Metroid-Referenzen fortzuführen...



...setze ich einfach eine Atombombe ein.

Eine Power Bombe könnte auch gehen . Und was macht man bei einer Atombombe ?
Edit: Die stärke der Explosion muss mindestens der Power Bombe sein um Metroids zu zerstören.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 14:50:15 in SMW:Yoshi strikes back
( Link )
Welchen Sprite Tool benutzt du? Ich kenne diese Feuerseulen nur aus Teserra. Und ein
Geheimtipp anzeigen
Nutze "NoMoreSpriteTileLimits" und stelle in den Level mit den Sprite-Limitations den sprite header setting auf 10. Funktioniert wirklich.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 14:59:38 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von kooooopa:
Man kann ja die Linien / Schnüre der Lineguided Plattformen in BG 2 setzen, dann in die Map16 kopieren und die ActLike Einstellungen anpassen. Sieht auch alles so aus wie es aussehen soll, nur da ich das Tileset nicht richtig gewählt habe (nicht beim lila Pilz und ja auch nicht als richtigen FG), wollen die braunen Plattformen nicht auf meiner Linie fahren. Da steht ja auch das ganze wäre Tileset Specific und deswegen ist mir eigentlich auch klar, warum das nicht geht.
Meine Frage wäre jetzt nur gibt es eine Möglichkeit, dass das doch geht. Ich möchte halt gerne meine ExGFX, die schrägen Lavateile und die braunen Lineguided Plattformen verwenden.

Geht nicht, denn die Linien sind sogenannte "Rope"-Tiles und die Lavaschrägen sind "Cave"-Tiles. Und beide gehen nicht, nicht? Auch z.B. die !-Blöcke funktionieren nicht in "Ghost House"-Tileset, weil die Kisten den Platz der Map16 brauchen.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 17:45:49 in Allgemeine Diskussionen
( Link )
Große Post ist groß anzeigen
[size=500]Das kleingedruckte RPG, es sei denn, du kennst Ironie. [/size]


Riesige Post ist Riesig anzeigen
Zitat von Shog:
[size=1000]Das ist nur ein Test ob meine Posts gründsätzlich in jeglicher Hinsicht ignoriert werden. Ich werde auch nicht editieren damit man mir das auch glaubt herpderp... was mache ich falsch :''([/size]

Schreib nicht so klein, sonst muss ich groß zitieren. Oh und du hast, laut den Admins, häufig gelogen. Kennst du das Sprichwort nicht?
Lüge, lüge, das gibt 'ne Rübe.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 18:08:01 in |)45 157 94|\|2 |\|02|\/|41
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 30.05.2013 21:51:41.
( Link )
L3u73, h3u73 53h3n w12 un5325 313373-K'u'n573. H47 1293ndj3m4ncI 9u73 P1'4'n3? 5ch231b7 b1773 1n 1337. 455c1-427 93h7 4uch . (HTML-7495 und 5m11135 mü553n n1ch7 1n 1337 531n, 5p01132 4b32 muss. 1n 1337 531n.
M31n T49 w42 14n9\/\/3119 und w01173 M1n3c24f7 k4uf3n. 4b32 35 93h7 n1ch7.
P5: \/131 91'u'ck und w13 h42dc0r3 s317 1h2?
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 18:22:37 in |)45 157 94|\|2 |\|02|\/|41
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 31.05.2013 6:41:09.
( Link )
Zitat von Vanilla Hacker:
3hm...W7F?W45 s011 d47?

K3nn57 du 1337-5p33k n1ch7?
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 18:42:14 in |)45 157 94|\|2 |\|02|\/|41
zuletzt bearbeitet von MarioFanGamer am 30.05.2013 21:51:58.
( Link )
9u7 50. Und 23d3 37w45 'u'b32 d31n3n 749.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 30.05.2013 20:49:02 in [Forumspiel] Besiege es
( Link )
Ein Thermometer Alter, das lässt sich ganz leicht mit einen Hammer zerstören.

Ist auch aus der Mario-Welt (Grafik kommt in SSBB vor).
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geschrieben am 30.05.2013 20:59:57 in Allgemeine Diskussionen
( Link )
Zitat von RPG Hacker:
WOW! Ich habe es schon lange nicht mehr erlebt, dass jemand mit so vielen Worten so wenig Sinn vermitteln kann. Ich habe kein Wort verstanden!

Im Klartext: Kleingeschrieben Teil markieren, ins Notepad eingeben und lesen (Steht auch in "Riesiger Text ist riesig"), und ist eh für Shog.
Oh und dass ich groß zitiere bedeutet, dass ich einen kleinen Text groß mache (und bei einen winzigen einen riesigen Text mache) (also Schriftgröße verändern).

Zitat von RPG Hacker:
P.S.:
Kennen wir uns von irgendwoher? Du scheinst das zu glauben...

Nein . Ich bin zwar früher auf SMWHacking.de gestoßen (aber nach SMWCentral und nachdem mein erster Laptop kaputt ging und
Zitat
Ich habe meine E-Mail vergessen.
), aber getroffen haben wir uns
Zitat von RPG Hacker:
nicht
.
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geschrieben am 30.05.2013 21:25:27 in Allgemeine Technikfragen
( Link )
Zitat von WYE:
Schau mal, ob's in der Registry einen Schlüssel gibt, der dafür zuständig ist. Windows+R, regedit und dann nach "Software/Lunarian Concepts" oder so suchen.

Musste kurz in SMWCentral.net nachschauen. Man macht es so (für die anderen, die es weghaben möchten):
1. Drücke Windows-Taste + "R" und schreibe "regedit"
2. Dann klickt man auf den Ordner "HKEY_CURRENT_USER"
3. Dann klickt man auf "Software"
4. Dann klickt man auf "LunarianConcepts" (Ohne Lehrzeichen)
5. Nun auf "LunarMagic"
6. Als Letztes auf Settings klicken
7. (Jetzt musste ich nachschauen) Man öffnet "Options" und "Options2" und setzt die ersten beiden Zahlen auf .
8. Und fertig ist die Sache
Grau: Ist von dir WYE (Farbe weil weißes Yoshi-Ei ).
Dunkelblau: Steht in SMWCentral.

Edit: Danke!
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