Beiträge von mzünni

geschrieben am 08.08.2012 23:38:44 in Level Loop
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Hey Leute,
Ich hätte mal wieder ne frage bei der ich keine ahnung habe wie ich sie lösen kann
Hat jemand eine Idee wie ich ein Level wiederholden kann d.h. dass nach screen 3 wieder screen 0 kommt
wenn möglich ohne Lags oder sowas damit dem Spieler nicht so schnell auffält das er im Kreisläuft
(deswegen auch nicht einfach die screens kopieren denn dann kommt man ja dennoch irgendwan an ein ende)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 09.08.2012 19:41:17 in Level Loop
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Am einfachsten wäre es glaube ich wenn ich die level upload rotine (oder sowas ähliches XD) hijacke und den index zum für die nächsten teile die kommen beeinflussen würde (der einfachhalt halber würde ich auch das nach links scrollen deaktiviren)...
falls das überhaupt so gehen könnte
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geschrieben am 09.08.2012 19:51:26 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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1. Benutzt den "noMoreSpriteTileLimit" patch
2. es gibts glaube ich ein extra sprite für diesen fall es heißt " * HDMA fix" oder so
oder versuch mal: (weiß nicht ob es geht XD)
Code
    LDA #$11
STA $212C
STA $212E

LDA #$0E
STA $212D
STA $212F

3. Dry bones Knochen gehen durch (weil es "Extended" sprites sind und) weil sie im algemeinen keine Kollision mit Blöcken haben (auch Geister oder so werden vermutlich durch den Block gehen.
der P-switch geht durch während er von Mario getragen wird weil er solange er getragen wird auch keine interaction mit blöcken hat
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geschrieben am 09.08.2012 20:04:55 in Level Loop
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Zitat von mzünni:

wenn möglich ohne Lags oder sowas damit dem Spieler nicht so schnell auffält das er im Kreisläuft
(deswegen auch nicht einfach die screens kopieren denn dann kommt man ja dennoch irgendwan an ein ende)

Da fällt aber jedem auf das er zum anfang gewarpt wird D:
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geschrieben am 10.08.2012 15:48:49 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Hätte mal ne kleine frage...
wie kann man eine aus Feder einem Block spawnen...
(also das sie zuerst grade hoch fliegt wie bei den grünen Switch blöcken)
habe es auch schon mit dem code aus dem ?Block probiert aber die Feder
fliegt nie hoch sondern startet direkt in der sink fase...
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geschrieben am 10.08.2012 19:18:36 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Ich will das ganze verhalten des blockes ändern d.h. man soll auch nicht von unten gegenspringen und der block soll auch nicht solid sein etc. es soll nur ne feder raus kommen ...
wenn niemand eine lösung weiß werde ich wohl mein eigenens feder sprite schreiben müssen D:
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geschrieben am 10.08.2012 23:05:01 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Danke für den tipp mit dem disassamble
entscheident ist aber vielmehr diese stelle im code
Code
	LDA #$20		; Set time..
STA $154C,x ; To disable interaction with Mario.

Das scheint dafür zu sorgen das die feder nicht direkt runter fällt
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geschrieben am 11.08.2012 17:05:16 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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2.
Code
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
RTL
SpriteV:
SpriteH:
LDA $9E,x
CMP #$74
BEQ Return
LDY #$01
LDA #$30
STA $1693
Return:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
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geschrieben am 11.08.2012 21:54:33 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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zu 1 glaube ich das du nur hier gucken musst
http://www.smwiki.net/wiki/RAM_Address/$7E:009C
wenn da hinter steht "sets item memory bit" merkt sich das spiel das der block benutzt wurde
(glaube ich)
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geschrieben am 12.08.2012 16:52:34 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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YAY noch ne frage...
Gibt es eine möglichkeit schnell eine große tabelle mit einem einheitlichen wert zu füllen?
da es mit LDA/STA einfach ewig dauert...
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geschrieben am 12.08.2012 19:34:40 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
zuletzt bearbeitet von mzünni am 13.08.2012 19:47:09.
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mit groß meine ich riesig...
den loop den ich bisher benutzte sieht so aus:
Code
					REP #$30	;Enter X/Y 16 bit mode
LDX #$0000 ;Innitiate loop register
Loop1:
LDA #$0000 ;\Wipe all Map 16 data
STA $7FC800,x ;|
STA $7FD000,x ;|
STA $7FD800,x ;|
STA $7FE000,x ;|
STA $7FE800,x ;|
STA $7FF000,x ;|
STA $7FF800,x ;|
LDA #$2525 ;|
STA $7EC800,x ;|
STA $7ED000,x ;|
STA $7ED800,x ;|
STA $7EE000,x ;|
STA $7EE800,x ;|
STA $7EF000,x ;|
STA $7EF800,x ;|
INX ;|
INX
CPX #$0800
BNE Loop1 ;/
SEP #$30 ;Take X/Y out of 16 bit mode
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geschrieben am 12.08.2012 20:18:23 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
zuletzt bearbeitet von mzünni am 13.08.2012 19:46:33.
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meinst du so? (und das geht wirklich nicht schneller?)
Code
               REP #$30   ;Enter X/Y 16 bit mode
LDX #$0000 ;Innitiate loop register
LDA #$0000 ;\Wipe all Map 16 data
Loop1:
STA $7FC800,x ;|
STA $7FD000,x ;|
STA $7FD800,x ;|
STA $7FE000,x ;|
STA $7FE800,x ;|
STA $7FF000,x ;|
STA $7FF800,x ;|
INX ;|
INX
CPX #$0800
BNE Loop1 ;/
LDX #$0000
LDA #$2525 ;|
Loop2:
STA $7EC800,x ;|
STA $7ED000,x ;|
STA $7ED800,x ;|
STA $7EE000,x ;|
STA $7EE800,x ;|
STA $7EF000,x ;|
STA $7EF800,x ;|
INX ;|
INX
CPX #$0800
BNE Loop2 ;/
SEP #$30 ;Take X/Y out of 16 bit mode
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geschrieben am 12.08.2012 21:05:08 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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wieso denn in level asm?
es muss an der stelle sthen wenn der block verschwinden soll ...
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geschrieben am 13.08.2012 1:15:46 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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ne es sind jetzt 2 loops XD
aber ich verstehe nicht was du in deinem post gemeint hast -.-
kannste es mir einmal zeigen
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geschrieben am 13.08.2012 19:48:09 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Doch genau das wollte ich...
Deswegen wollte ich auch wüssen wie es schneller geht und nicht wie ich weniger platzt verbrauche...
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geschrieben am 22.08.2012 16:19:07 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
zuletzt bearbeitet von mzünni am 22.08.2012 17:00:30.
( Link )
Gibt es eine Ram adresse die sagt das das game grade beim colour fade ist?
(der fade von den normalen farben zu schwarz wenn man durchs ziel geht)
möchte das die Yoshi coin animation zuende geht wenn man durchs ziel geht...
Code
; Definitions
!Freespace = $558000

header
lorom

org $00A41E
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
JSL YoshiAnimation

;=========================
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
;=========================
org !Freespace
YoshiAnimation:
CMP #$64
BNE NotYoshiCoin
PHA
LDA $1495
BNE Return
PLA
NotYoshiCoin:
db $8D,$21,$21
db $A5,$14
db $29,$1C
db $4A
db $65,$00
db $A8
db $B9,$0C,$B6
db $8D,$22,$21
db $B9,$0D,$B6
db $8D,$22,$21
RTL
Return:
PLA
RTL
Ending:
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Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 22.08.2012 17:01:15 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
nein das ist leider kein eigener game mode...
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<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 22.08.2012 17:56:36 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
vermutlich würde das ganze in einer clean rom funktioniren doch ich habe das gefühl das LM einen ASM hack ein baut der den origial yoshi coin blink effect code umgeht...
(selbst wenn ich den blink Code komplett mit NOP ersetzte blinken die Yoshi coins im Level die gelben punkte auf der OW jedoch nicht mehr...)
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geschrieben am 24.08.2012 17:53:23 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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naja benutzte jetzt einfach eine custom paletten animation ^^
naja nächste frage D:
Wie kann ich herrausfinden auf welchem "level" der Player im moment steht
(ich meine nicht das Level tile sondern die Level Nummer wenn man es betritt)
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geschrieben am 24.08.2012 23:06:23 in Vertikales Level
( Link )
hast du irgendwelche patches auf der rom?
wenn ja würde ich denen mal anderen freespace geben
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