Hey Leute,
Ich hätte mal wieder ne frage bei der ich keine ahnung habe wie ich sie lösen kann
Hat jemand eine Idee wie ich ein Level wiederholden kann d.h. dass nach screen 3 wieder screen 0 kommt
wenn möglich ohne Lags oder sowas damit dem Spieler nicht so schnell auffält das er im Kreisläuft
(deswegen auch nicht einfach die screens kopieren denn dann kommt man ja dennoch irgendwan an ein ende)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
Am einfachsten wäre es glaube ich wenn ich die level upload rotine (oder sowas ähliches XD) hijacke und den index zum für die nächsten teile die kommen beeinflussen würde (der einfachhalt halber würde ich auch das nach links scrollen deaktiviren)...
falls das überhaupt so gehen könnte
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Mein Hack:
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1. Benutzt den "noMoreSpriteTileLimit" patch
2. es gibts glaube ich ein extra sprite für diesen fall es heißt " * HDMA fix" oder so
oder versuch mal: (weiß nicht ob es geht XD)
Code LDA #$11
STA $212C
STA $212E
LDA #$0E
STA $212D
STA $212F
3. Dry bones Knochen gehen durch (weil es "Extended" sprites sind und) weil sie im algemeinen keine Kollision mit Blöcken haben (auch Geister oder so werden vermutlich durch den Block gehen.
der P-switch geht durch während er von Mario getragen wird weil er solange er getragen wird auch keine interaction mit blöcken hat
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Zitat von mzünni:
wenn möglich ohne Lags oder sowas damit dem Spieler nicht so schnell auffält das er im Kreisläuft
(deswegen auch nicht einfach die screens kopieren denn dann kommt man ja dennoch irgendwan an ein ende)
Da fällt aber jedem auf das er zum anfang gewarpt wird D:
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Hätte mal ne kleine frage...
wie kann man eine aus Feder einem Block spawnen...
(also das sie zuerst grade hoch fliegt wie bei den grünen Switch blöcken)
habe es auch schon mit dem code aus dem ?Block probiert aber die Feder
fliegt nie hoch sondern startet direkt in der sink fase...
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Ich will das ganze verhalten des blockes ändern d.h. man soll auch nicht von unten gegenspringen und der block soll auch nicht solid sein etc. es soll nur ne feder raus kommen ...
wenn niemand eine lösung weiß werde ich wohl mein eigenens feder sprite schreiben müssen D:
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Danke für den tipp mit dem disassamble
entscheident ist aber vielmehr diese stelle im code
Code LDA #$20 ; Set time..
STA $154C,x ; To disable interaction with Mario.
Das scheint dafür zu sorgen das die feder nicht direkt runter fällt
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2.
Codedb $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside
MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
RTL
SpriteV:
SpriteH:
LDA $9E,x
CMP #$74
BEQ Return
LDY #$01
LDA #$30
STA $1693
Return:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
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zu 1 glaube ich das du nur hier gucken musst
http://www.smwiki.net/wiki/RAM_Address/$7E:009C
wenn da hinter steht "sets item memory bit" merkt sich das spiel das der block benutzt wurde
(glaube ich)
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YAY noch ne frage...
Gibt es eine möglichkeit schnell eine große tabelle mit einem einheitlichen wert zu füllen?
da es mit LDA/STA einfach ewig dauert...
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mit groß meine ich riesig...
den loop den ich bisher benutzte sieht so aus:
Code REP #$30 ;Enter X/Y 16 bit mode
LDX #$0000 ;Innitiate loop register
Loop1:
LDA #$0000 ;\Wipe all Map 16 data
STA $7FC800,x ;|
STA $7FD000,x ;|
STA $7FD800,x ;|
STA $7FE000,x ;|
STA $7FE800,x ;|
STA $7FF000,x ;|
STA $7FF800,x ;|
LDA #$2525 ;|
STA $7EC800,x ;|
STA $7ED000,x ;|
STA $7ED800,x ;|
STA $7EE000,x ;|
STA $7EE800,x ;|
STA $7EF000,x ;|
STA $7EF800,x ;|
INX ;|
INX
CPX #$0800
BNE Loop1 ;/
SEP #$30 ;Take X/Y out of 16 bit mode
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meinst du so? (und das geht wirklich nicht schneller?)
Code REP #$30 ;Enter X/Y 16 bit mode
LDX #$0000 ;Innitiate loop register
LDA #$0000 ;\Wipe all Map 16 data
Loop1:
STA $7FC800,x ;|
STA $7FD000,x ;|
STA $7FD800,x ;|
STA $7FE000,x ;|
STA $7FE800,x ;|
STA $7FF000,x ;|
STA $7FF800,x ;|
INX ;|
INX
CPX #$0800
BNE Loop1 ;/
LDX #$0000
LDA #$2525 ;|
Loop2:
STA $7EC800,x ;|
STA $7ED000,x ;|
STA $7ED800,x ;|
STA $7EE000,x ;|
STA $7EE800,x ;|
STA $7EF000,x ;|
STA $7EF800,x ;|
INX ;|
INX
CPX #$0800
BNE Loop2 ;/
SEP #$30 ;Take X/Y out of 16 bit mode
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wieso denn in level asm?
es muss an der stelle sthen wenn der block verschwinden soll ...
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<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
ne es sind jetzt 2 loops XD
aber ich verstehe nicht was du in deinem post gemeint hast -.-
kannste es mir einmal zeigen
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Doch genau das wollte ich...
Deswegen wollte ich auch wüssen wie es schneller geht und nicht wie ich weniger platzt verbrauche...
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Gibt es eine Ram adresse die sagt das das game grade beim colour fade ist?
(der fade von den normalen farben zu schwarz wenn man durchs ziel geht)
möchte das die Yoshi coin animation zuende geht wenn man durchs ziel geht...
Code; Definitions
!Freespace = $558000
header
lorom
org $00A41E
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
JSL YoshiAnimation
;=========================
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
;=========================
org !Freespace
YoshiAnimation:
CMP #$64
BNE NotYoshiCoin
PHA
LDA $1495
BNE Return
PLA
NotYoshiCoin:
db $8D,$21,$21
db $A5,$14
db $29,$1C
db $4A
db $65,$00
db $A8
db $B9,$0C,$B6
db $8D,$22,$21
db $B9,$0D,$B6
db $8D,$22,$21
RTL
Return:
PLA
RTL
Ending:
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Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
nein das ist leider kein eigener game mode...
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<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
vermutlich würde das ganze in einer clean rom funktioniren doch ich habe das gefühl das LM einen ASM hack ein baut der den origial yoshi coin blink effect code umgeht...
(selbst wenn ich den blink Code komplett mit NOP ersetzte blinken die Yoshi coins im Level die gelben punkte auf der OW jedoch nicht mehr...)
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Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
naja benutzte jetzt einfach eine custom paletten animation ^^
naja nächste frage D:
Wie kann ich herrausfinden auf welchem "level" der Player im moment steht
(ich meine nicht das Level tile sondern die Level Nummer wenn man es betritt)
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Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
hast du irgendwelche patches auf der rom?
wenn ja würde ich denen mal anderen freespace geben
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Mein Hack:
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