sofern du den patch noch hast und weißt welchen freespace du gesetzt hast kannst du den patch wieder runter machen nachschauen welche du installirt hast wird eher schwer...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
And the next question :
Ich hab letztens mal den HDMA fix 4.2 von Ice man (?) Runtergeladen habe damit nur ein problem...
wenn ich mit einem sprite in der hand durch eine Pipe gehe (pipe ist auf priority enabled) dann sorgt der Patch ja dafür das
mario nicht hinter blöcken verschwindet die z.b. auch auf layer 1 sind jedoch wird das Sprite das mario trägt trotzdem hinter die blöcke gepackt...
(ich hoffe ich habe das einigermaßen verständlich erklärt ;/ )
wie kann ich das noch fixen?
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hm naja den einzigen großen Unterschied zwischen der von Alcaro und RPG Hacker ,den ich sehe, ist das RPG Hackers Rotine daran denkt das auch Luigi auf der OW sein kann und nicht immer Marios Position lädt (in meinem Fall egal da es keinen multiplayer gibt) ansonsten springt Alcaros code ja auch nur zu der Rotine vom original Spiel...
naja
weiß jemand wie ich machen kann das Sprites noch vor Objeckten angezeigt werden wenn man mit ihnen durch eine Pipe geht?
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Hey Leute ich hoffe hier kennt sich jemand mit Sample Banks aus und weiß wie man sie editirt...
es geht mir um die Bank zu diesem lied
www.smwcentral.net/download.php?id=3722&type=music
weiß irgendjemand wie man das original instrument @09 in diese Bank reinbekommt?
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ja das problem ist jetzt nur das editiren der Bank...
Das Sample 0A ist unused d.h. das man es problemlos noch benutzten kann aber wie füge ich dort jetzt ein instrument ein?
ich finde nur einemöglichkeit von einer .wav oder .sp etwas einzufügen das habe ich aber ja nicht...
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natoll jetzt weiß ich wie es geht aber kann es nicht machen weil zu wenig platzt in der samplebank ist -.-
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Also im video hast du zumindest nicht alle trgbaren sprites gezeigt... (oder ich übersehe es mal wieder)
z.b. hast du kein bobomb getestet oder den Blauen block^^
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für hunderter brauchst du eine andere hex to dec rotine...
(weiß nicht ob/wo sie in smw ist aber es gibt eine in der code libary)
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man kann entweder sprite 8-F oder C-F tranzparent machen (wenn ich mich nicht irre lässt sich das durch mai/subscreen von den sprites ändern...
das macht (hoffentlich) sprites mit palette C-F Tranzparent
Code LDA $40 ;\
ORA #$50 ; |Set the layer 3 bit of CGADDSUB
STA $40 ;/
LDA #$15
STA $212C
STA $212E
LDA #$0F
STA $212D
STA $212F
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ich breuchte mal eine kleine hilfe...
also ich habe in einer tabelle ram adressen stehen
z.b. db $7B,$7D ich möchte jetzt nicht #$7B laden sondern tatsächlich $7B laden
dafür muss ich doch die #$7B in $00 schreiben und brauche dann so ein geklammertes LDA
weiß jemand wie genau das geht...
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Ich hab ein problem leute...
ich hab es irgendwie geschafft ein selbst geschriebenes Sprite zu löschen....
weiß jemand welche stelle Sprite tool genau hackt damit ich gucken kann ob ich in
den compilirten code wieder finde?
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naja würde spritetool beim neu eunfügen die sprites nicht an anderer stelle einfügen?
naja ich hab grade nen paar Stunden ein undelete Programm laufen lassen...
ich hoffe ich hab an der datei seit dem 13.09.12 nichts mehr geändert dann hab ich die neueste version wieder
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ok kleine Frage bezüglich MVN danach muss ich ja die source bank angeben...
wie mache ich das jetzt?
(möchte eine tabelle in den ram schreiben)
LDX #Tabel
LDA #$0200
LDY #$B260
MVN $,$7F
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hm aus irgendeinem grund klappt das nicht... (füge das ganze als level asm ein)
Code
REP #$30
LDA $0F62 ;index für die tabelle
LSR
LSR
LSR
CLC
ADC.w #BlueTable
TAX
LDA #$001E ;testweise mal nur ein bischen was ...
LDY #$B830
db $54 ; MVN-Opcode
db BlueTable>>16 ; Bank, in der die Tabelle ist
db $7F ; Ziel-Bank
SEP #$30
denn wenn ich mit dem snes debugger den ram anschaue dann stehen dort nur die standart mäßigen $55...
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Gibt es irgendwo einen non Carryable P-Switch ?
er sollte (wenn möglich) genauso acten wie der original
P-Switch nur das Mario ihn nicht mitnehmen kann...
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Hi ich hätte (mal wieder^^) ne frage
Ich hätte gerne (wie in anderen Mario spielen gesehen) "outlines" von einer Coin,
die nach dem berühren sich in eine richtige Coin verwandeln ,aber mit ein paar sekunden Verzögerung.
Von der Theorie müsste das ja in SMW gehen da es ähnlich wie die Turnblocks funktionirt.
(mir ist bewusst das ich in diesem fall auf theoretisch 4 "wartende" coins auf einmal begrenzt bin)
ich weiß nur leider nicht wie es in SMW gelöst wurde (wahrscheinlich mit einem bounce sprite oder so das
temporär die werte speichert) aber ich weiß weder wie ich diese schreibe noch wie ich sie einfüge...
MfG MZuenni
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zitat aus LM Overworld Editor: "Notes: You can only set one event to pass per level number.Using a secret exit activates the above event number+1."
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gibt es irgendwo einen code um die block nummer von einem beliebigen block bekommt?
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möchte in einem Block die tilenummer von einem anderen Block bekommen (16-Bit)
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nein ich habe seine Position aber möchte wissen welche Blocknummer er hat
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