hey leute hab nen kleines problem was OAM und die emulatoren angeht :/
SNES9X:
ZSNES:
ich möchte aber das es in beiden emulatoren so aussieht wie in zsnes aber ich weiß nicht welchen fehler ich gemacht haben könnte :/
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
ich schalte per HDMA bei allen außer der letzten zeile 2101 auf #$83 (die letzte zeile nicht damit ich den wert nicht extra reseten muss beim level laden etc.) und dann lege ich 64x64 OAM tiles über den ganzen screen
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
du sollst den hexeditor nehmen und die Tabelle anpassen...
(oder mit levle asm etc #$20 in $64 speichern)
EDIT: imer dieser Ninja WYE D:
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
Mal ne Frage zu HDMA und dem TransferSize
Ich möchte pro scanline in 4 aufeinander folgenden Register ein Byte schreiben
welchen TransfereMode brauche ich dafür?
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Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
Hey leute weiß irgendjemand wie man ein rautenförmiges Sprite
Clipping für ein solides Sprite in SMW verwirklichen kann?
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Mein Hack:
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eine kleine frage wie viele farben der palette willst du den ändern alle 256 oder nur eine palette oder was?
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also nur damit ich das richtig verstehe du willst das jede farbe der palette schwarz machen...
d.h. du willst das der ganze Bildschirm schwarz ist...
und du meinst die palette zu berarbeiten wäre ne effiziente weise dafür? XD
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Ich würd das jetzt so machen (musst gucken ob es mit rts/rtl enden muss)
CodeLDA $15
ORA $17
BEQ KeineEingabe
LDA #$80
TSB $0DAE
RTS
KeineEingabe:
LDA #$80
TRB $0DAE
RTS
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hi
weiß irgendwer welche Adresse man hijacken könnte um daten von RAM in SRAM zu sichern wenn der spieler ein level schafft ?
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naja an welcher Stelle wird den von SMW Code zum OW laden ausgeführt an dem ich überprüfen kann ob
der Spieler gestorben ist oder das Level geschafft hat und bei der $13BF noch nicht gecleared wurde?
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OK das klappt (solange ich vor A093 hijacke ^^) aber wie überprüfe ich jetzt ob der spieler das level geschafft hat oder nicht?
(ich überprüfe im momment $71 auf #$09 bin mir aber nicht siche ob das immer gilt...)
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Hm Welchen patch hast du denn eingefügt?
und hast du vielleicht den Freespace falsch gesegtzt?
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Und noch ne frage
kennt sich irgendwer mit Expansion chips aus und weiß wie die Emulatoren diese nutzen?
Ich würde wenn überhaupt ohne Nachteile den S-RTC Chip einfügen weiß aber nicht ob
das irgendwelche größeren probleme darstellt noch wie die Emulatoren darauf reagiren oder
wie man ihn überhaupt nutzt...
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hm wenn ich das patche kriege ich vom Emulator nur die Info das die Rom Interleafed ist und dann stürzt er ab :/
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Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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OK jetzt crash es aufjedenfall nicht mehr aber funktioniren tut es trotzdem nicht (der Ram bleibt bei 55)
Code;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; S-RTC Patch
;; by
;; wiiqwertyuiop
;;
;; This patch will enable the S-RTC chip for *SMW*
;; It gives you a real time clock to use in game.
;; Useful for day/night system or even making your hack change with the seasons.
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
header
lorom
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
!Freespace = $33B000 ;
!TimeSet = $7FC7E0 ; If not zero time has been set (preferably one that doesnt get cleared). If it's zero time will be set. 1 byte needed.
;!FreezeTime = $7FC7E1 ; If not zero, time won't increase.
!FreeRAM = $7FC7E2 ; This is the RAM/SRAM the time will get stored to. 12 bytes needed.
;; Set time:
!SecondsLow = $7FC7F4 ; You can also use values for all of these if you wish
!SecondsHigh = $7FC7F5
!MinutesLow = $7FC7F6
!MinutesHigh = $7FC7F7
!HoursLow = $7FC7F8
!HoursHigh = $7FC7F9
!DayLow = $7FC7FA
!DayHigh = $7FC7FB
!Month = $7FC7FC
!YearLow = $7FC7FD
!YearHigh = $7FC7FE
!Century = $7FC7FF
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; Hijacks:
;;
org $0081A4 ;
JML Test ;
NOP
NOP
org $00FFD6 ;\
db $55 ;/
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
;=========================
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; Code below:
Test: ;
STZ $1DFA
STZ $1dFC
LDA !TimeSet ;\
CMP #$EA ; | Check if the time has been set already, if so, branch
BEQ + ;/
JSR INIT ; Set things up
+ ;
;LDA !FreezeTime ;\ If it's not time to increase time, branch
;BNE DontRead ;/
JSR ReadReady ;\ Check if we are ready for reading, if not return
BCC DontRead ;/
JSR ReadReady ; For some reason it needs to be read twice
LDX #$00 ;\
KeepReading: ; |
LDA $2800 ; |
AND #$0F ; | Read time
STA !FreeRAM,x ; |
INX ; |
CPX #$0C ; |
BNE KeepReading ;/
DontRead: ;
JML $0081AA ;/
INIT: ;
LDA #$0E ;\
AND #$0F ; | Invoke command
STA $2801 ;/
LDA #$04 ;\
AND #$0F ; | Set 24-hour mode(?)
STA $2801 ;/
LDA #$0D ;\
AND #$0F ; | Terminate command
STA $2801 ;/
LDA #$0E ;\
AND #$0F ; | Invoke command
STA $2801 ;/
LDA #$00 ;\
AND #$0F ; | Set time command
STA $2801 ;/
LDA !SecondsLow ;\
AND #$0F ; | Seconds low byte
STA $2801 ;/
LDA !SecondsHigh ;\
AND #$0F ; | Seconds high byte
STA $2801 ;/
LDA !MinutesLow ;\
AND #$0F ; | Minutes low byte
STA $2801 ;/
LDA !MinutesHigh ;\
AND #$0F ; | Minutes high byte
STA $2801 ;/
LDA !HoursLow ;\
AND #$0F ; | Hours low byte
STA $2801 ;/
LDA !HoursHigh ;\
AND #$0F ; | Hours high byte
STA $2801 ;/
LDA !DayLow ;\
AND #$0F ; | Day low byte
STA $2801 ;/
LDA !DayHigh ;\
AND #$0F ; | Day high byte
STA $2801 ;/
LDA !Month ;\
AND #$0F ; | Month
STA $2801 ;/
LDA !YearLow ;\
AND #$0F ; | Year low byte
STA $2801 ;/
LDA !YearHigh ;\
AND #$0F ; | Year high byte
STA $2801 ;/
LDA !Century ;\
AND #$0F ; | Century
STA $2801 ;/
LDA #$0D ;\
AND #$0F ; | Terminate command
STA $2801 ;/
LDA #$EA ;\ Good to go.
STA !TimeSet ;/
RTS ;
ReadReady: ;
LDA $2800 ;\
AND #$0F ; | If we are not ready to read yet, branch
CMP #$0F ; |
BNE NotReady ;/
SEC ; We can read now
RTS ;
NotReady: ;
CLC ; Don't read yet
RTS ;
Ending:
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hi
Die ExGFX für Animationen können ja 128x104 Pixel groß sein (oder nicht?) aber wie schafe ich es ein ExGFX file
in der passenden größe her... ich schafe es nur entweder ein 128x128 große datei oder eine 128x64 große datei zu erstellen :/
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ok das mit dem S-RTC lass ich lieber ....
nun ja ich hab noch ne Frage welche HDMA channel kann man alle in SMW benutzten und welche werden bereits genutzt?
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ne meine nicht die 4 6x dateien sondern die normale Animation ExGFX file.
aber das mit dem Hexeditor klappt
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Hi
gibt es eigentlich irgendeinen fix ,damit der autoscrollende Layer 3 nicht mit dem screen scrollt wenn man L/R drückt?
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hm das die Position des Spielers verändert wird liegt wohl an der Kombination
zwischen dem Sprigboard und dem setzten des sprite tables welches vermutlich
für die beschleunigung von Mario genutzt wird...
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