Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 13.11.2010 13:56:26 in VWF-Dialoge v1.0
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Zitat von Shog:
Aber dein Patch macht nunmal alles episch !


Naja, spätestens wenn mehrere Leute den nutzen, wirst du das anders sehen!
Ist mit allen neuen Sachen so. Romi's Cutscene Tool fand ich am Anfang auch super. Mittlerweile ist es aber doch irgendwie nervig, ihn in jedem Hack zu sehen.

Zitat von Shog:
nun zum PatchLiesmich: Wirst du es auch auf Deutsch evtl. übersetzen?


Habe ich vor, ja. Die Frage ist nur, wann.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 13.11.2010 14:15:07 in VWF-Dialoge v1.0
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Joa, ich denke der Vorteil bei meiner Version ist, dass man die Text Box so leicht in Größe, Position und Aussehen verändern kann und deswegen nicht jedes Spiel, das diesen Patch benutzt, gleich aussehen muss. Bei Romi's Tool hingegen konnte man lediglich den Font verändern. Naja, mal schauen.

Und joa, das wäre natürlich cool!
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
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geschrieben am 13.11.2010 15:26:00 in VWF-Dialoge v1.0
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Zeit wäre, denke ich, nicht das Problem. Wenn überhaupt, dann die Lust. Naja, mal schauen. Vorher gucke ich erstmal, ob in nächster Zeit noch irgendjemand Bugs findet oder ich noch ein paar Sachen hinzufüge. Vorher lohnt es sich nicht, die Readme schon zu übersetzen.

Apropos: Habe eben erst einen Fehler in der Readme gefunden und korrigiert. Habe ein relativ wichtiges Sonderzeichen - nämlich $FC - aus Versehen in der Erklärung übersprungen. Habe auch im Patch noch eine winzige Kleinigkeit verändert. Es lohnt sich also, sich das Paket noch einmal runterzuladen.
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Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 13.11.2010 15:31:49 in Gute Videos
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In den YouTube-Kommentaren habe ich gelesen, dass sie absichtlich Traditionen aus ganz vielen Ländern in einen Topf geworfen haben, damit man die neu entstandene Kultur keinem einzelnen Land zuweisen kann und diese dann etwas mehr an die Serie gebunden ist.
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geschrieben am 13.11.2010 15:36:58 in Grafikhacking mit YY allgemein
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Das kommt ganz auf das jeweilige Spiel an.

Bei Spielen, die unkomprimierte Grafiken verwenden, kannst du einfach die ROM selbst in YY-CHR öffnen, dann solange runterscrollen, bis du die gesuchten Grafiken findest und diese dann bearbeiten. Bei Spiele, die komprimierte Grafiken verwenden, wird's schon schwieriger. Wenn du da kein Programm hast, dass die Grafiken dekomprimieren kann, hast du schlechte Karten. Das Problem hierbei ist, dass quasi jedes Spiel eine eigene Methode der Komprimierung verwendet und es deswegen keinen Universal-Dekomprimierer gibt.
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geschrieben am 13.11.2010 17:00:51 in Ideenrunde (ERSTEN POST LESEN, SONST STERBT IHR!)
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Brauchen wir überhaupt eien so strikte Welteinteilung? Wenn man in einer Welt nur gleichartige Levels hat, kann das ganze ziemlich monoton und langweilig werden. Vielleicht sollten wir keine zu speziellen Themes holen, sondern einfach nur "normale" Welten, in die wir einfach alle möglichen Levels packen.
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geschrieben am 13.11.2010 18:42:11 in VWF-Dialoge v1.0
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Ob du Freespace eingestellt hast, brauche ich ja nicht zu fragen, oder?

Aber welche Version von Lunar Magic benutzt du denn? Und wie groß ist deine ROM? Möglicherweise auch ein Konflikt bei irgendwelchen Hijack-Addressen. Kannst ja mal alle Hijacks in meinem Patch durchgehen.
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geschrieben am 13.11.2010 20:45:16 in VWF-Dialoge v1.0
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Könnte tatsächlich gut sein, dass das an Addmusic liegt. Ja, genau. Jetzt wo du's sagst: Als ich diesen Raum vor Bowser aufnehmen wollte, der ja die Custom Music aus Yoshi's Island verwendet, habe ich tatsächlich so einige Schwierigkeiten gehabt. Irgendwie war es ziemlich schwer, beides gleichzeitig zum Laufen zu kriegen: Die Custom Music und den Patch. Also mit Romi's Addmusic bekam ich nur verglichte Musik, mit carol's Musik musste ich die Musik immer wieder neu einfügen, damit überhaupt etwas abspielte. Allerdings muss ich eine Sache erwähnen: Als ich das Video aufgenommen hatte, hatte ich noch dieses Macro-System für neue Banks drin. Dennoch hatte ich aber 4 verschiende Fonts - darunter auch den japanischen Font, der ja noch mal aus ganz vielen normalen Fonts besteht - in der ROM drin, die alle nicht durch einen RATS-Tag geschützt waren. Von daher denke ich viel eher, dass es daran lag, dass die meisten Programme diese Daten als Freespace erkannt und überschrieben haben und es so immer wieder zu Konflikten zwischen Patch und Addmusic kam. Das ist aber nur eine Theorie und tatsächlich habe ich Addmusic mit diesem Patch nicht mehr getestet, seit ich ihn vollendet habe.

Welches Addmusic benutzt du denn? Also mit carol's und Romi's Addmusic könnte es tatsächlich gut sein, dass das nicht geht. Mit AddmusicM sollte es allerdings funktionieren, denn die ROM, die ich anfangs zum testen verwendet habe, war eine ROM, die auch AddmusicM gepatcht hatte und Musik damit abspielte. Damit gab es soweit ich mich erinnern kann nie Probleme.

Ich werde der Sache jedenfalls auf den Grund gehen. Kann mir allerdings nicht vorstellen, woran das liegen soll, wenn nicht an dem von mir geschilderten Problem mit den RATS-Tags. Habe im Patch nur ca. 8 Hijacks, die alle eigentlich nicht wirklich was mit Musik zu tun haben.

Eine komplett neue ROM hast du auch schon probiert, oder?

@Ninja-EDIT:
Ah ja, Layer 3 und IRQ. Joa, wären natürlich beides mögliche Überschneidungsquellen. Ich werde mir das mal ansehen.

EDIT:
Jab, scheint auf jeden Fall mit IRQ zu tun zu haben. Mein Patch deaktiviert IRQ in Dialogen einfach, sodass die verglichten Status-Bar-Grafiken unsichtbar sind. Dieser Patch macht wohl auch irgendetwas mit IRQ, sodass es zu Überschneidungen kommt.

EDIT2:
Naja, klar.

KilloZapit:
Code
org $008292
JML PreStatusBar : NOP : NOP


Ich:
Code
org $008297|$800000		; Hijack NMI for various things
jml NMIHijack|$800000
nop #$2


Wenig verwunderlich, dass es zu Konflikten kommt.

Also was genau macht der Patch nochmal? Ja, jetzt bräuchte ich tatsächlich eine detailierte Erklärung, damit ich gucken kann, ob ich den Hijack irgendwie umlegen und sonstige Konflikte zwischen den zwei Patches verhindern kann.

EDIT3:
Möglicherweise reicht es schon, das JML $8082B0 in KilloZapits Patch in JML $808297 umzuändern (und KilloZapits Patch auf jeden Fall immer vor meinem anzuwenden). Zwar dürften sich die zwei Patches dann durchaus noch überschneiden, aber beim Hijack in KilloZapits Patch werden am Ende ja nur NOPs geschrieben, die nur einen Byte lang sind und sowieso nichts tun, daher also von meinem Patch ohne Negativeffekt überschrieben werden können. Problem: Ich weiß nicht, ob KilloZapits Patch dann noch das tut, was er soll. Es sieht ja fast so aus, als wollte er mit diesem JML einen Teil von Code überspringen. Evtl. kehrt mein Patch aber dann viel zu früh zurück, sodass dieser Effekt nicht funktioniert, wie erwünscht. Verstehst du, was ich meine?
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geschrieben am 13.11.2010 21:04:55 in VWF-Dialoge v1.0
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Ich mache mal einen Doppelpost, um dich auf die Edits im letzten Post aufmerksam zu machen. Habe aber auch eine Frage: Diese $00en in IRQTable sollen die Status Bar doch unsichtbar machen, oder? Funktioniert das in allen Emulatoren?
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geschrieben am 13.11.2010 21:07:22 in Seiten-Logos
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Welches meinst du denn mit dem "ersten"? Den Bossraum?
Gerade bei dem sind die JPEG-Artefakte leider sehr auffällig. ^^"
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geschrieben am 13.11.2010 21:08:15 in Grafikhacking mit YY allgemein
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Zitat von Shog:
Zitat von RPG Hacker:
Das Problem hierbei ist, dass quasi jedes Spiel eine eigene Methode der Komprimierung verwendet und es deswegen keinen Universal-Dekomprimierer gibt.


Dazu fällt mir ein, werden Grafiken von SMW eigentlich wieder komprimiert eingefügt?


Ja, und mit Lunar Magic 1.82 kann man nun sogar selbst einstellen, welche Methode dazu verwendet werden soll. Die einen sind schneller, die anderen brauchen dafür weniger Speicherplatz.
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geschrieben am 13.11.2010 21:17:56 in VWF-Dialoge v1.0
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Ja, diese Erklärung war detailiert. Jetzt habe ich ein genaues Bild davon, was der Patch macht.

Zitat von WYE:
Zumindest tut's was. Die VWF-Dialoge werden richtig angezeigt, nur nachdem sie verschwinden, wird einen Frame lang der ganze Bildschirm mit verglitchten Teilen gefüllt. Und ob der Patch noch irgendeinen Effekt hat (also ob er die Status-Bar noch in den Main-Screen befördert), hab ich noch nicht ausprobiert. (Der Scanline-Tile funktioniert noch).


OK, ich verstehe. Ich denke ich weiß, was los ist. Das Problem ist, dass KilloZapits (es nervt mich echt extrem, dass ich diesen Namen nicht abkürzen kann, denn "KZ" wäre einfach kein schönes Kürzel) Patch in allen Levels aktiv ist. Wäre er nur in Levels aktiv, wo er auch gebraucht wird, könnte ich einfach sagen "Gut, dann benutzt die Dialoge eben nur in Levels, die keinen Layer-3-Hintergrund haben". Wahrscheinlich würdest du das ja sowieso tun, weil mein Patch ja Layer 3 für kurze Zeit verschwinden lässt. Hier ist jedenfalls das Problem:

KilloZapits Patch verändert ja was mit Main- und SubScreen und Layer 3. Genau dasselbe macht mein Patch auch, wenn er Layer 3 back upped und restored. Beim backuppen ist es wahrscheinlich noch nichtmals so schlimm, dass es einen Konflikt zwischen den zwei Patches gibt. Beim restoren allerdings schon, denn in meinem Patch mache ich folgendes: Ich setze Layer 3 sowohl im Main- als auch im Subscreen auf 0. Dadurch wird er unsichtbar. In dieser Zeit restore ich dann die alten Grafiken. So bekommt der Spieler die verglichten Grafiken nicht zu sehen. Da KilloZapits Patch aber dieselben Register beschreibt und auch noch mit Werten, die nicht 0 sind, wird Layer 3 wieder sichtbar, obwohl er für meinen Patch unsichtbar sein sollte. Folge: Der Spieler bekommt die verglichten Grafiken zu sehen.

Ich werde mal gucken, ob ich in KilloZapits Patch irgendwie eine Abfrage einbauen kann, damit der nur in Levels läuft, wo er auch gebraucht wird.

EDIT:
Gibt es vielleicht irgendeine RAM-Addresse, die in Levels mit Layer 3 im Hintergrund besondere Merkmale aufweist? Die könnte ich dann hierfür verwenden.
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geschrieben am 13.11.2010 21:45:33 in VWF-Dialoge v1.0
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@Vorherige Post: Das würde wohl trotzdem nicht funktionieren, weil HDMA wahrscheinlich auch nichts anderes machen würde, als die Main- und Subscreen-Einstellungen pro Scanline zu verändern. HDMA ist ja eigentlich dasselbe wie IRQ, bloß schneller, etwas leichter und dafür aber auch etwas beschränkter. Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, ist wirklich, das nur in den Levels zu aktivieren, wo es auch gebraucht wird (und in diesen Levels dann auf meine Dialoge zu verzichten).

Aber um nochmal auf meine Frage zurückzukommen:
Benutzt du irgendwelche RAM-Addressen um festzulegen, in welchen Levels Layer 3 hinter Layer 2 erscheinen soll? Benutzt du dafür vielleicht $7E0D9D und $7E0D9E? Mehr bräuchte ich eigentlich nicht zu wissen um eine Lösung zu finden.

@Post gerade eben: Also FALLS du $7E0D9D und $7E0D9E benutzt sollte es wirklich kein Problem sein das zu fixen. Benutzt du die denn?
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geschrieben am 13.11.2010 22:15:59 in VWF-Dialoge v1.0
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Dann probier mal folgendes: Da, wo jetzt zur Zeit das auskommentierte "LDY #$24" steht fügst du mal folgendes ein:

Code
LDA $0D9D
ORA $0D9E
AND #$04
BNE +
JML $808297

+


Zur Erklärung: Erst wird $0D9D mit $0D9E geodert. Wäre auf einem von beiden Layer 3 aktiv, würde Bit 2 = 1 sein. Das ganze wird dann noch mit #$04 geundet um eben alle anderen Bits zu terminieren. Ist diese Zahl jetzt gleich 0 - und das kann nur dann eintreten, wenn mein Patch sie auf 0 gesetzt hat - dann ist Layer 3 gerade unsichtbar und der Code soll nicht ausgeführt werden. Ansonsten wird der Code ganz normal ausgeführt.

Falls das noch nicht gehen sollte (ich gehe aber davon aus, dass es das tut) oder falls du Dialoge auch unbedingt in Levels mit Layer 3 hinter Layer 2 einsetzen möchtest, könntest du mal folgendes probieren: Suche in meinem Patch per STRG + F nache "trb $0D9D" (das kommt nur einmal vor) und füge darunter ein "trb $0D9E" ein. Naja gut, in Levels mit Layer 3 hinter Layer 2 wäre das vielleicht doch keine so gute Idee, weil am Ende meines Patches dann Layer 3 wieder im Main Screen und somit vor Layer 2 wäre. In allen anderen Levels sollte es dann aber 100%ig funktionieren.

Probier's aus und sag Bescheid, ob es klappt.
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geschrieben am 13.11.2010 23:38:40 in VWF-Dialoge v1.0
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DOH! Natürlich, hab "PostStatusBar" vergessen. Der Patch enthält ja zwei Hijacks. Beim zweiten werden die Screen-Zuweisungen ja auch verändert. Also müsstest du da (am besten direkt unter das Label) nochmal haargenau denselben Code einfügen, bloß das JML diesmal durch ein "JML $8083B2" ersetzen. Hoffe mal, dass das dann funktioniert.

EDIT:
Naja, habe wohl noch einen weiteren Fehler gemacht. Diese Codes sollten an einer anderen Stelle eingefügt werden. Bei PreStatusBar unter dem "; Force status bar in main screen" und bei PostStatusBar unter dem "; restore level's normal Main Screen". So dürfte eigentlich auf keinen Fall etwas schiefgehen.
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geschrieben am 14.11.2010 0:45:44 in Grafikhacking mit YY allgemein
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Secret of Mana und Terranigma haben größtenteils unkomprimierte Grafiken. Aber wie gesagt: Du musst in der ROM erstmal an die richtige Stelle scrollen, um die Grafiken zu finden.
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geschrieben am 14.11.2010 10:54:16 in VWF-Dialoge v1.0
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So, ich poste das hier besser auch nochmal:
Es gibt einen Bug in ZSNES. ZSNES kann zu bestimmten Teilen im SRAM per JSL nicht richtig springen. Das führt mit der Default-Addresse in für !varram zu Crashes, wenn man den Befehl $F1 benutzt. In BSNES funktioniert es einwandfrei. Deswegen solltet ihr folgendes machen: Ändert die Addresse hinter !varram von "$727E00" zu "$702000". Das ist immer noch im SRAM, nur etwas früher und mit dieser Addresse hat ZSNES keine Probleme. Habe die modifizierte Version auch nochmal hochgeladen.
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geschrieben am 14.11.2010 11:58:10 in VWF-Dialoge v1.0
( Link )
Zitat von WYE:
MORE.asm:

Code
[...]
org $008055
JML UploadData
NOP
NOP


vwfdialogues.asm:

Code
org $008055|$800000		; Initialize RAM to prevent glitches
jml InitCall|$800000 ; or game crashes
nop #2


Scheint mir eine einfache Überschneidung zu sein. Ich werde mal gucken, ob ich's in meinem Patch umlegen kann, da Romi's Addmusic ja öfters genutzt wird.
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geschrieben am 14.11.2010 12:07:04 in VWF-Dialoge v1.0
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So, hab den Hijack nach $008064 verschoben. Probier's jetzt nochmal.
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geschrieben am 14.11.2010 12:13:20 in VWF-Dialoge v1.0
( Link )
Vielleicht ein Konflikt mit irgendeinem anderen Patch?
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