Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 23.05.2018 12:04:07 in Zehn Jahre smwhacking.de
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Jubiläum auf SMWHacking.de ist das Elixier, für das ich lebe und das mich von Jahr zu Jahr treibt!
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 08.08.2018 15:39:16 in Zehn Jahre smwhacking.de
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KK. Morgen früh bei mir.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 08.08.2018 15:51:58 in Meine alten unfertigen Tutorials
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Heilige Kaka, da hast du dich ja wirklich ins Zeug gelegt!
Aber ja, am Ende des Tages würde ich auch sagen "zu ambitioniert". Bis die fertig geworden wären bei diesen Amibitionen wäre vermutlich ein Großteil des Wissens darin schon wieder out-dated gewesen.
Dennoch beachtlich. Da ist einiges an Zeit und Mühe reingeflossen, das kann man leicht sehen.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 17.11.2018 17:56:25 in Zehn Jahre smwhacking.de
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Du Monster! Als Strafe bekommst du zwei Jahre deiner Lebenszeit abgezogen.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 25.11.2018 23:17:14 in Man kann in Unity 3D Flash Games machen? Geiler Scheiß!
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Liegt bestimmt daran, dass du eine E-Mail verwendet hast und keine F-Mail.
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Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 24.01.2019 13:51:21 in ASM- Wo ist mein logischer Fehler?
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Was genau ist denn das Problem, welches du zu fixen versuchst? Das zu wissen könnte es schonmal leichter machen, dabei zu helfen.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
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geschrieben am 25.01.2019 13:36:20 in ASM- Wo ist mein logischer Fehler?
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Den Vorschlägen von WYE kann ich nur zustimmen. Sinnvolle Namen im Code sind sehr nützlich, weil man sich dadurch viel Dokumentation spart und trotzdem vieles leicht zu verstehen ist. Möglichst selbstbeschreibenden Code zu schreiben ist bei uns sogar eine Richtlinie auf der Arbeit. Und ja, im Idealfall sollten Kommentare den Code nicht beschreiben, sondern erklären. Das "was" sieht man als Leser ja selbst, das "wieso" ist das, woran man interessiert ist. Dafür reichen oft schon wenige Kommentarzeilen, sofern man vorher genannten Ratschlag befolgt und Dinge sinnvoll benannt hat.

Übrigens empfehle ich auch wärmstens den Einsatz von Sub Labels und +/- Labels (du benutzt ja Asar, oder?). Alleine durch den Einsatz von Sub Labels brauchst du nicht mehr solche Namen wie "return12" zu benutzen, sondern kannst daraus einfach ".Return" machen, und auch +/- Labels wären in diesem Code-Stück an vielen Stellen sinnvoll um sich bei einigen unwichtigeren Labels komplett Namen zu sparen.

Anders sieht das ganze natürlich aus, falls du noch xkas benutzt für deinen Code, aber von xkas kann man relativ leicht zu Asar wechseln, deswegen würde ich in dem Fall definitiv empfehlen, das zu tun. xkas ist ja immerhin schon seit mehr als nur ein paar Jahren veraltet.
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geschrieben am 26.01.2019 16:22:27 in ASM- Wo ist mein logischer Fehler?
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Code
;@xkas

Code
header
lorom
;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
!freeSpace = $178000 ; change this to whatever
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;

Code
Encode:


Das kannst du alles ersatzlos rausschmeißen.

Code
org !freeSpace
db "STAR"
dw Encode-Main
dw Encode-Main^#$FFFF

änderst du zu
Code
freecode


und

Code
JSL Main


änderst du zu

Code
autoclean JSL Main


Um es mal ganz simpel zu erklären: Mit "freecode" sucht sich Asar automatisch freespace raus, wo es den Patch hinschreibt, da muss man also nichts mehr manuell eingeben, und das "autoclean" sorgt dafür, dass dieser Freespace automatisch wieder freigegeben wird, wenn du den Patch ein zweites mal anwendest. Falls du wissen willst, wie das ganze aus technischer Sicht funktioniert, gibt es hier die Erklärung dazu.

Ich glaube das müsste sogar schon ausreichen.

Den zweiten Patch habe ich mir jetzt nicht im Detail angeschaut und nur grob überflogen, aber eine Sache, die schonmal auffällt, ist dass besonders zum Ende hin sehr wenig Leerzeilen dazwischen sind. Hier ein paar mehr hinzumachen (an logischen Stellen) könnte den Code schon viel lesbarer machen.

Was ich persönlich ansonsten noch sehr gerne mache, ist Einrückungen und {} zu verwenden, um den Code-Fluss etwas übersichtlicher zu gestalten. Das ist allerdings wirklich eher eine persönliche Sache von mir und ich glaube ich habe bisher noch niemanden gesehen, der ASM ebenfalls so schreibt. Falls du aber interessiert bist, kannst du dir hier ein Beispiel anschauen.
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geschrieben am 21.06.2019 9:56:45 in Projekt abgebrochen? (Antwort: Doch)
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Hast Recht, ich schäme mich! ?
Aber ja, es hat sich gezeigt, dass sowas wohl einfach nicht mit meinem Leben vereinbar ist. Blöd, wenn man zehntausend Dinge tun will und für fast keine davon Zeit hat.

Lustig, dass du gerade jetzt hier gepostet hast, weil ich mir auch vor ein paar Tagen noch dachte "whoops, unser Team-Projekt... irgendwie tut es mir echt Leid, dass daraus nichts wurde und es primär an mir lag".
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geschrieben am 22.06.2019 0:01:36 in Projekt abgebrochen? (Antwort: Doch)
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Okay, ich bin dabei. Aber wer stellt den USB-Stick, den wir dann immer mit den gesamten Projektdateien füllen und per Post hin- und her schicken?
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geschrieben am 02.01.2020 18:31:52 in Frohes neues Jahr! [2020]
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Isso!




















#MeinErsterPost2020
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geschrieben am 09.04.2020 10:54:01 in 5.3.20 Magnolia (Derbe fertig würd ich sagen)
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Hübsch aussehen tut es auf jeden Fall. Wie gewohnt nette, abwechslungsreiche Paletten und interessantes, aber nicht zu überladenes Level Design. Hoffe, dass die 1-UPs (und/oder Speicherpunkte) diesmal etwas großzügiger platziert sein werden, als bei Lesbian Vampire Killer 5000. Aber an sich denke ich, du hast es immer noch drauf.
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geschrieben am 15.04.2020 10:07:29 in 5.3.20 Magnolia (Derbe fertig würd ich sagen)
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Zitat von Robju:
Also will sagen, jedes Level wird einen Midway Point haben, und sicherlich auch einfach genug. Keine Angst.

Außerdem sind solche Dinge wie 1-Ups tatsächlich mit eingebaut in den Leveln, in jedem gibt es auf jeden Fall mindesten eins zu finden. Eventuell mach ich sogar noch einen oder zwei 3-Up Monde rein, schauen wir mal.


Klingt gut. Trotzdem empfehle ich aber auch, mindestens alle zwei bis drei Level einen Speicherpunkt einzubauen, nur für den Fall!

Zitat von Robju:
Viele Hacks haben meistens gar keine Bonus-Räume, warum eigentlich?


kA. Ich mag Bonuslevel. Und TSRPR hat sogar einige seiner besten Geheimnisse in Bonusleveln versteckt.
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geschrieben am 08.10.2020 10:21:33 in Black Screen beim Beenden eines Levels
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Erstmal willkommen! 🙂
Wie du sicherlich schon feststellen konntest, ist hier nicht so reger Betrieb, deswegen kann es immer eine Weile dauern, bis irgendwelche Antworten kommen.

Wenn du sagst "keine Patches", gehe ich mal davon aus, dass du damit auch meinst "kein custom Sprites, keine custom Blocks" etc.? Also du hast nur Lunar Magic auf dieser ROM verwendet? Das klingt in der Tat seltsam. Spontan fällt mir da auch nicht viel zu sein. Irgendwelche externen Tools oder Resourcen wären bei solchen Problemen immer mein erster Tipp. Vielleicht ist es ja irgendeine Seltsamkeit aus neueren Lunar Magic-Versionen. Habe seit ein paar Jährchen nicht mehr aktiv gehackt, deswegen könnte ich mir das vorstellen. Welche Version benutzt du denn?
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geschrieben am 08.01.2021 18:44:10 in Man kann in Unity 3D Flash Games machen? Geiler Scheiß!
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Isso x(
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geschrieben am 22.03.2021 11:50:59 in Fehlermeldungen bei Asar und AddMusicK
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Auf SMW Central lese ich folgendes:
"That's usually an issue with the file extension. Change to .smc instead of .sfc, if you haven't."

Hat deine ROM vielleicht die falsche Endung? .sfc anstatt .smc? Oder ist es vielleicht der falsche Typ ROM? (Ohne Header anstatt mit). Ich denke beides könnte zu dieser Fehlermeldung führen.
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geschrieben am 09.04.2021 10:11:09 in YoHo - Ein Hack in zwei Versionen
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Also ich find's definitiv cool. Ich finde es immer respektabel, einen Hack fertig zu stellen, selbst wenn's nur ein kleiner ist! 👍
Ich werde wahrscheinlich nicht dazu kommen, es selbst zu spielen (insbesondere die Kaizo-Version), aber die Screenshots sehen definitiv nett aus, und den Hai, was auch immer seine Bedeutung sein mag, finde ich amüsant! 😄
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geschrieben am 24.06.2021 15:41:53 in Frohes neues Jahr! [2021]
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Yo, grüezi HoZweMu! 🙂
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geschrieben am 21.11.2021 15:15:24 in Master of Shell - Ein kaizo hack
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Haha, "Kaizo Light" mein Arsch!

Ich spiele selbst kein Kaizo, aber das sieht ziemlich nice aus!

Bonuspunkte für's Nutzen von "Sea Ponies" im ersten Level.
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geschrieben am 22.11.2021 10:33:57 in Master of Shell - Ein kaizo hack
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Haha, na gut, ich glaube dir. Wie bereits zugegeben spiele ich ja selbst eher kein Kaizo, desewgen könnte es ja wirklich sein, dass es leichter ist als gedacht. 🙂

Finde ich aber cool, mit den Tricks. Immer eine clevere Game Design-Praktik, Spieler*in sich besser fühlen zu lassen, als man ist. Wird auch in sehr vielen großen Spieleproduktionen so gemacht.
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