ja, genau... auch das habe ich bereits gemacht... und danach steht unten in der leiste insertion complete.
aber trotzdem passiert nix mit den original blöcken
Hallo Leute,
ich habe folgendes Problem mit dem SMB 3 Block:
ich habe mir für diesen Block eine eigene Grafik erstellt.
wenn mario unter diesen Block springt, wenn er klein ist, dann "hebt" sich der Block etwas an.
das Problem ist, dass dieser Block dann ein anderes aussehen hat, wenn er sich anhebt
gibt es da irgendwie eine möglichkeit, dass ich das verändern kann?
ja ok, das geht dann für einen Block aber ich habe mir dem smb3 block für jede Welt eine andere Farbe verpasst.
kann ich dann auch irgendwie für jeden block eine andere Sprite-grafik erstellen?
nein, ich kann leider kein asm.
aber vielleicht kannst Du mir ja erklären, wie das dann z.b. den code sagen, den ich für den block brauche.
klar ist mir auf jedenfall, dass ich sowieso noch für jeden block eine sprite-block gfx benötige
dann müsste mir wohl jemand den ASM Code übermitteln, wenn dieser so freundlich wäre
hallo leute,
ich habe mir von SMWC folgenden Block besorgt:
POW Shatter Block
der Block ist mit dem von SMB2 vergleichbar, der wenn mario unter diesen springt, alle sprites vernichtet.
ich möchte den Block jetzt aber so verändern, dass dieser nach berührung nicht zerspringt, sondern dass er sich in ein bestimmtes Tile verwandelt (z.B. diesen braunen Block)
kann mir jemand helfen?
hier der Originale Code:
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball : JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside
MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
JSL $0294C1
PHY
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00
JSL $028663
PLB
LDA #$02
STA $9C
JSL $00BEB0
PLY
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
vielen dank dafür...
kannst Du mir eventuell auch sagen, in welcher adresse die GFX ist, die ertönt, wenn sich cape mario auf den boden stürzt?
ja... sorry, hab mich da wohlk verschrieben... mein fehler... natürlich meinte ich sfx
Ich suche noch folgenden Block:
Mario soll diesen Block aufheben und werfen können, ohne dass er dann später zerstört wird (ähnlich dem originalem "Wurf" Block)
natürlich soll auch die passende sfx ertönen, wenn mario die stein wirft
meinst Du eventuell den Poison Mushroom Block?
wenn ja, dann kann dir das hier eventuell weiterhelfen
http://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=40989
kann mir eventuell jemand meinen block erstellen...ich glaube nähmlich das ist schon eher was für fortgeschrittene
Also ich suche einen Block, der Bricht, wenn mario einen spinjump auf ihm ausführt.
wenn mario groß ist, ein cape hat oder feuermario ist, dann soll er ebenfalls brechen, wenn er ihn von unten berührt
Ich habe ein Problem mit folgendem Block:
POW Block (Block soll, wenn mario ihn von unten berührt alle sprites vernichten).
funktioniert auch alles soweit... aber das problem ist folgendes: wenn z.B. der mushroom diesen block berührt, dann stürzt die rom ab.
hier mal der code:
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball : JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside
MarioBelow:
JSL $0294C1
PHY
PHB
LDA #$00
PHA
PLB
LDA #$00
JSL $028663
PLB
LDA #$0D
STA $9C
JSL $00BEB0
PLY
LDA #$09
STA $1DFC
RTL
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
kann mir maljemand ein kleines Tutorial in sachen Xkas geben?
ich habe mir von SMWC den patch 3 digital coin counter besort.
nun habe ich leider kein plan, wie ich den mit xkas in die rom einfügen soll
bei mir tritt eine fehlermeldung beim Öffnen der ROM auf:
The graphic file is larger than it should be. This may cause glitches during gameplay.
die meldung kam, nachdem ich einen patch in die rom eingefügt habe.
also es handelt sich um den 3 digital Coin Counter.
also die Grafik files sind 4k groß.
bevor ich den patch eingefügt habe ging ja noch alles... danach nicht mehr
habe den 3 digit coin counter in meine rom eingefügt.
das problem ist jetzt folgendes:
ich habe in die Rom sogenannte shop blocks eingefügt.
aber nachdem ich den Patch eingefügt habe, bekomme ich kein item / Powerup mehr, obwohl ich genug münzen habe...
ok, leider kann ich keinen block finden, der damit kompatibel ist.
ich habe mir jetzt den Bigger Coin Counter besorgt, der den Münzzähler bis 200 Steigen lässt.
kann ich den auch irgendwie umschreiben, dass dieser z.b. bis 500 geht?
noch dazu wäre es gut, wenn er nicht wieder auf 0 sprigen würde sobald er 200 erreicht.
hier mal der code... ich hoffe man kann ihn irgendwie verändern...
;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
kann mir mal einer erklären, wie das hier funktioniert?
http://www.youtube.com/watch?v=9MvFRbr35Jc
ich dachte immer, die normale Score ist nur bis zu maximal 3 Stellen ausbaubar
außerdem, wüürde ich noch gerne wüssen, wie es in diesem Hack gemacht wurde, dass die Münzen alle Animiert sind.
hallo leute,
kann mir eventuell jemand sagen, wie ich folgenden Münzcounter umschreiben muss, damit folgendes passiert:
der Counter soll bis 250 gehen
der Counter soll bei der 251 Münze nicht wieder zurück auf 0 Springen
der Counter soll kein Leben geben
hier mal der Code:
;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending: