Beiträge von LPBass

geschrieben am 08.12.2012 17:03:34 in Weihnachten 2012
( Link )
Gibt bei mir doch kein Geld. Ich habe mir eben das hier bestellt: http://www.amazon.de/SteelSeries-Siberia-Gaming-Headset-Weiss/dp/B005HGCNB6/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1354982589&sr=8-3
geschrieben am 25.12.2012 16:08:50 in Weihnachten 2012
( Link )
Bei mir gabs das SteelSeries Siberia v2 USB Gaming HEadset mit virtueller 7.1 Soundkarte, ein Louis de Funes T-Shirt, eine Ice Age 4 DvD, Süßigkeiten und etwas Geld. Ich habe mich richtig über das T-Shirt gefreut, das wollte ich unbedingt haben
geschrieben am 01.01.2013 20:50:01 in Monatlicher Wettbewerb: Dezember 2012
( Link )
woop
geschrieben am 15.07.2013 13:09:37 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; SMW Floating Platforms (sprites 5B & 5C), by imamelia
;;
;; This is a disassembly of sprites 5B and 5C in SMW, floating platforms.
;;
;; Uses first extra bit: YES
;;
;; If the extra bit is clear, this will act like sprite 5B, a wooden platform. If the
;; extra bit is set, this will act like sprite 5C, a checkerboard platform. You must
;; set sprite buoyancy on for these to work.
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; defines and tables
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

!ExtraBit = $04 ; extra bit (should usually be 04, but 01 works if you're using GEMS)

!WoodenTile1 = $60 ; the left tile of the wooden platform
!WoodenTile2 = $61 ; the middle tile of the wooden platform
!WoodenTile3 = $62 ; the right tile of the wooden platform
!CheckerboardTile1 = $EA ; the left tile of the checkerboard platform
!CheckerboardTile2 = $EB ; the middle tile of the checkerboard platform
!CheckerboardTile3 = $EC ; the right tile of the checkerboard platform

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; init routine
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

print "INIT ",pc ;

LDA $7FAB10,x ; sprite extra bits
LSR ;
LSR ; remove these two LSRs if you're using GEMS and have set !ExtraBit to $01
AND #$01 ;
STA $1504,x ; make a backup of the extra bit at $1504,x
BEQ InitFloatingPlat ;
INC $1662,x ; adjust the sprite clipping if necessary
INC $1602,x ;
LDA $160E ; if sprite buoyancy is not on...
BNE InitFloatingPlat ;
INC $C2,x ;
RTL ;

InitFloatingPlat: ;

LDA #$03 ;
STA $151C,x ; set some sort of counter...
InitObjContLoop: ;
JSL $019138 ; check the sprite's contact with objects
LDA $164A,x ; if the sprite is in water or lava...
BNE EndInit ; terminate the init routine
DEC $151C,x ; decrement the counter
BMI ReInit ; and if it has dropped below zero, re-initialize the sprite...?
LDA $D8,x ;
CLC ;
ADC #$08 ; offset the sprite's Y position
STA $D8,x ;
LDA $14D4,x ;
ADC #$00 ; handle the high byte
STA $14D4,x ;
CMP #$02 ; if the high byte has reached 02...
BCS EndInit ; end the init routine
BRA InitObjContLoop ;

ReInit: ;

LDA #$01 ;
STA $14C8,x ;

EndInit:
RTL

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; main routine wrapper
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

print "MAIN ",pc
PHB
PHK
PLB
JSR FloatingPlatformMain
PLB
RTL

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; main routine
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FloatingPlatformMain:

LDA $9D ;
BEQ NoSkip1 ; if sprites are locked...
JMP SkipToGFX ; skip directly to the GFX routine

NoSkip1: ;

LDA $1588,x ; check the sprite's blocked status
AND #$0C ; if the sprite is touching the ceiling or floor...
BNE NoUpdateY ; don't update its Y position

JSL $01801A ; update sprite Y position without gravity

NoUpdateY: ;

STA $1491 ; reset the "prevent sliding on a platform" flag

; removed sprite number check for the spike ball (CMP #$A4)

LDA $AA,x ; check the sprite Y speed
CMP #$40 ; if it is greater than 40...
BPL NoIncYSpeed ; don't increment it
INC $AA,x ; if it is 40 or less, increment it
NoIncYSpeed: ;
LDA $164A,x ; if the sprite isn't in water or lava...
BEQ NoDecYSpeed ; don't do some subsequent Y speed checks

; another removed sprite number check

LDA $AA,x ; check the sprite's Y speed
BPL DecYSpeed ; if positive, decrement it
CMP #$F8 ; also decrement it if it is negative
BCC NoDecYSpeed ; and no less than F8
DecYSpeed: ;
SEC ;
SBC #$02 ; decrement the sprite's Y speed by 2
STA $AA,x ;

NoDecYSpeed:

LDA $7D ;
PHA ; save the player Y speed value

JSL $01B44F ; invisible solid block/platform routine

PLA ;
STA $00 ;
STZ $185E ;
BCC NoContact ; branch if the player isn't on the sprite

; removed sprite number check

INC $185E ;
LDA $00 ; check the value from before
CMP #$20 ; if it is less than 20...well, why the heck wouldn't it be? We just stored 02/03 to it!
BCC NoContact ; skip setting the Y speed again
LSR ;
LSR ;
STA $AA,x ; set the Y speed *again* (surely Nintendo could have done this better)

NoContact: ;

LDA $185E ;
CMP $151C,x ; not sure what the purpose of this is
STA $151C,x ;
BEQ SkipYSpd2 ;
LDA $185E ;
BNE SkipYSpd2 ; or this
LDA $7D ;
BPL SkipYSpd2 ; branch if the player is moving downward

LDY #$08 ; start Y at 08
LDA $19 ; if the player is small...
BNE NotSmall2 ;
LDY #$06 ; use Y = 06 instead
NotSmall2: ;
STY $00 ;

LDA $AA,x ; ANOTHER Y speed check?!
CMP #$20 ;
BPL SkipYSpd2 ; branch if the sprite Y speed is greater than 20...
CLC ;
ADC $00 ; Good gravy, how many times are they going to change the Y speed in this thing?
STA $AA,x ; Who programmed the sprite, some old geezer with Alzheimer's?

SkipYSpd2: ;

LDA $13 ;
AND #$01 ;
BNE SkipToGFX ; skip the next part every other frame

LDA $AA,x ; check the Y speed AGAIN
BEQ NoChangeYSpd1 ;
BPL NoIncYSpd2 ;
CLC ;
ADC #$02 ;
NoIncYSpd2: ; there HAS to be a better way of doing this...
SEC ;
SBC #$01 ; because we totally haven't already messed with the sprite's Y speed enough,
STA $AA,x ; we'll set it again

NoChangeYSpd1: ;

LDY $185E ; I'd put an enlightening comment here,
BEQ SkipYSpd3 ; but your guess is as good as mine.
LDY #$05 ;
LDA $19 ; Hey, kids! Let's play the "set Y to a number depending on whether or not
BNE SkipYSpd3 ; the player is small" game again!
LDY #$02 ; This time, our lovely numbers are 05 and 02!
SkipYSpd3: ;
STY $00 ;

LDA $D8,x ;
PHA ; save the sprite Y position...this can't be good...
SEC ;
SBC $00 ;
STA $D8,x ; Okay, so...apparently we're messing with the sprite's Y position
LDA $14D4,x ; as well as its speed. Wonderful.
PHA ;
SBC #$00 ;
STA $14D4,x ; looks like we want to offset the sprite's Y position...

JSL $019138 ; so that it will use a different base position when interacting with objects.

PLA ; pull back stuff
STA $14D4,x ;
PLA ; All this just to make the sprite float?
STA $D8,x ; Nintendo, you fail.

SkipToGFX: ;

JSR SubOffscreenX0 ; Whoa! Something that we actually semi-know what it does!

; removed sprite check

FloatingPlatformGFX: ;

; removed flipping sprite check

JSR GetDrawInfo ;

LDA $1602,x ;
STA $01

LDA $D8,x ;
SEC ;
SBC $1C ;
STA $0301,y ;
STA $0305,y ;
STA $0309,y ;
LDX $01 ; if the sprite is a checkerboard platform...
BEQ Only3Tiles1: ; we'll be drawing 5 tiles instead of 3
STA $030D,y ;
STA $0311,y ;
Only3Tiles1: ;
LDX $15E9 ;
LDA $E4,x ;
SEC ;
SBC $1A ;
STA $0300,y ; set the tile X displacement
CLC ;
ADC #$10 ;
STA $0304,y ; second tile 16 pixels to the right of the first
CLC ;
ADC #$10 ;
STA $0308,y ; third tile 16 pixels to the right of the second
LDX $01 ;
BEQ Only3Tiles2 ; and, if necessary...
CLC ;
ADC #$10 ;
STA $030C,y ; fourth tile 16 pixels to the right of the third
CLC ;
ADC #$10 ;
STA $0310,y ; fifth tile 16 pixels to the right of the fourth
Only3Tiles2: ;

LDX $15E9 ;
LDA $01 ; if the sprite is the wooden one...
BEQ WoodenTiles ; draw different tiles

LDA #!CheckerboardTile1 ;
STA $0302,y ; first tile
LDA #!CheckerboardTile2 ;
STA $0306,y ; second,
STA $030A,y ; third,
STA $030E,y ; and fourth tiles
LDA #!CheckerboardTile3 ;
STA $0312,y ; fifth tile
BRA SetUpTiles ;

WoodenTiles: ;

LDA #!WoodenTile1 ;
STA $0302,y ; first tile
LDA #!WoodenTile2 ;
STA $0306,y ; second,
STA $030A,y ; third,
STA $030E,y ; and fourth tiles...?
LDA #!WoodenTile3 ;
STA $0312,y ; fifth tile...? Maybe this graphics routine is shared by another sprite?...

SetUpTiles: ;

LDA $64 ;
ORA $15F6,x ; no hardcoded palette this time, and the two platforms use the same one
STA $0303,y ; properties for the first...
STA $0307,y ; second...
STA $030B,y ; third...
STA $030F,y ; fourth...
STA $0313,y ; and fifth tile

LDA $01 ;
BNE Draw5Tiles ; set the number of tiles to be drawn as 3 or 5
LDA #!WoodenTile3 ; if only 3...
STA $030A,y ; make the third tile the end of the wooden platform
LDA #$02 ; 3 tiles to draw
BRA FinishGFX ;
Draw5Tiles: ;
LDA #$04 ; 5 tiles to draw
FinishGFX: ;
LDY #$02 ; all tiles are 16x16
JSL $81B7B3 ;
RTS ;




Table1: db $0C,$1C
Table2: db $01,$02
Table3: db $40,$B0
Table6: db $01,$FF
Table4: db $30,$C0,$A0,$C0,$A0,$F0,$60,$90,$30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0
Table5: db $01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF

SubOffscreenX0:
LDA #$00
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX1:
;LDA #$02
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX2:
;LDA #$04
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX3:
;LDA #$06
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX4:
;LDA #$08
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX5:
;LDA #$0A
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX6:
;LDA #$0C
;BRA SubOffscreenMain
;SubOffscreenX7:
;LDA #$0E

SubOffscreenMain:

STA $03

JSR SubIsOffscreen
BEQ Return2

LDA $5B
LSR
BCS VerticalLevel
LDA $D8,x
CLC
ADC #$50
LDA $14D4,x
ADC #$00
CMP #$02
BPL EraseSprite
LDA $167A,x
AND #$04
BNE Return2
LDA $13
AND #$01
ORA $03
STA $01
TAY
LDA $1A
CLC
ADC Table4,y
ROL $00
CMP $E4,x
PHP
LDA $1B
LSR $00
ADC Table5,y
PLP
SBC $14E0,x
STA $00
LSR $01
BCC Label20
EOR #$80
STA $00
Label20:
LDA $00
BPL Return2

EraseSprite:
LDA $14C8,x
CMP #$08
BCC KillSprite
LDY $161A,x
CPY #$FF
BEQ KillSprite
LDA #$00
STA $1938,y
KillSprite:
STZ $14C8,x
Return2:
RTS

VerticalLevel:

LDA $167A,x
AND #$04
BNE Return2
LDA $13
LSR
BCS Return2
AND #$01
STA $01
TAY
LDA $1C
CLC
ADC Table3,y
ROL $00
CMP $D8,x
PHP
LDA $1D
LSR $00
ADC Table6,y
PLP
SBC $14D4,x
STA $00
LDY $02
BEQ Label22
EOR #$80
STA $00
Label22:
LDA $00
BPL Return2
BMI EraseSprite

SubIsOffscreen:
LDA $15A0,x
ORA $186C,x
RTS

GetDrawInfo:

STZ $186C,x
STZ $15A0,x
LDA $E4,x
CMP $1A
LDA $14E0,x
SBC $1B
BEQ OnscreenX
INC $15A0,x
OnscreenX:
LDA $14E0,x
XBA
LDA $E4,x
REP #$20
SEC
SBC $1A
CLC
ADC.w #$0040
CMP #$0180
SEP #$20
ROL A
AND #$01
STA $15C4,x
BNE Invalid

LDY #$00
LDA $1662,x
AND #$20
BEQ OnscreenLoop
INY
OnscreenLoop:
LDA $D8,x
CLC
ADC Table1,y
PHP
CMP $1C
ROL $00
PLP
LDA $14D4,x
ADC #$00
LSR $00
SBC $1D
BEQ OnscreenY
LDA $186C,x
ORA Table2,y
STA $186C,x
OnscreenY:
DEY
BPL OnscreenLoop
LDY $15EA,x
LDA $E4,x
SEC
SBC $1A
STA $00
LDA $D8,x
SEC
SBC $1C
STA $01
RTS

Invalid:
PLA
PLA
RTS











Kann mir einer sagen, was ich an diesem Code ändern muss, damit der Sprite die Palette F benutzt?
geschrieben am 15.07.2013 13:41:39 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Ich bin wohl der größere noob in asm.. aber Danke!
geschrieben am 16.07.2013 21:29:06 in GermanSMWTutorials: Contest 2
( Link )
Guten Tag!

Wir (GermanSMWTutorials) veranstalten einen weiteren SMW Hacking Contest, da es im Moment ja sooo wenige gibt. D:
Bewertet wird dieser von 2 Jurymitgliedern, die schon einige Erfahrung in Sachen SMW Hacking gesammelt haben.

Diese wären:
1. TheBassLP (ich)
2. Humingbird96 (obviously not me)

Die Bewertung setzt sich so zusammen:

Leveldesign: /10
Kreativität: /5
Overworld: /5
Spielspaß: /3

Extra Punkte: /2


Gesamt: /25


DAS THEMA IST VÖLLIG FREI!

Einsendeschluss ist der 01.08.2013 um 24 Uhr (abends), danach nehmen wir keine Hacks mehr an!!

Für nähere Informationen, bitte ich Euch, folgendes Video anzuschauen:

http://www.youtube.com/watch?v=mgGLMIq1jg8&

Am besten wäre es, wenn wir die Hacks per YouTube PN bekommen, da wir dort regelmäßig reinschauen.

Ich wünsche den Teilnehmern viel Spaß und hoffe auf viele Einsendungen!
geschrieben am 18.07.2013 19:49:14 in Wer bin ich? [Bilder von euch selbst]
( Link )
Soo, ich poste dann mal das aktuellste Bild, was ich von mir habe. Das war übrigens von nem Mottotag unserer Schule.Thema: Helden der Kindheit

~ Men in Black

geschrieben am 24.07.2013 19:54:39 in SMW Hacking Memes!
zuletzt bearbeitet von RPG Hacker am 24.07.2013 23:17:11.
( Link )


Mann, Leute! Benutzt den Vorschau-Button oder so! ~RPG Hacker
geschrieben am 29.11.2013 21:11:35 in PULSE
( Link )
Echt schön, nach so kurzer Zeit wieder was Hackingtechnisches vom Robju zu sehen. Das sieht ja bisher schon mal sehr interessant aus.
geschrieben am 25.01.2014 15:32:40 in Offizieller monatlicher Wettbewerb: Bewerbungen
( Link )
Ich würde sehr gerne den Februar Contest übernehmen. Den hoste ich dann über den Kanal "GermanSMWTutorials"

Evtl. kommt so mal wieder etwas mehr Leben auf die Seite.
geschrieben am 25.01.2014 16:04:56 in Februar Contest 2014
zuletzt bearbeitet von LPBass am 31.01.2014 20:27:55.
( Link )
Tach Community, alles klar?

Ich habe mich dazu entschieden den Februar Contest hier zu hosten.

Viele haben mich schon gefragt, ob ich mal wieder nen Contest veranstalten werde..
Hier ist er!

Bewertet wird nach WYE's Bewertungssystem
Spoiler anzeigen
Zitat
Design - 5 Punkte (Wie gut ist das Level designt? Sind gute Puzzle oder viele Abwechslungen dabei)
Schwierigkeit - 5 Punkte (Ist das Level lächerlich einfach oder frustrierend schwierig, gibt es hier weniger Punkte. Ausgewogene Schwierigkeit ist dagegen gut.)
Grafiken - 5 Punkte (Es müssen nicht immer ExGFX sein - auch normale SMW-Grafiken werden gut bewertet, wenn sie zum Level passen, neue Paletten sind auch sehr gut. Bei Glitches gibt's Punktabzug.)
Spaßfaktor - 5 Punkte (Ist das Level im Großen und Ganzen spaßig? Würde man es ein zweites oder drittes Mal spielen?)
Bonus - 2/-2 Punkte (Hat euch etwas ausnehmend gut oder schlecht gefallen, was in keine andere Kategorie fällt, könnt ihr hier 1 bzw. 2 Punkte hinzufügen oder abziehen.)


Und nun zum Thema: Another Dimension

Zaubert uns einfach etwas, was nicht von dieser Welt ist, ihr seid völlig freigestellt, wie genau diese andere Dimension aussehen soll.

Ich habe ein Voting gestartet, wo IHR bestimmen könnt, um welches Thema sich der Contest handelt.
Das Voting läuft noch bis zum 31.01.14

Link zum Voting: http://onlinevoten.de/poll/23987-welches-thema-soll-im-contest-verwendet-werden/

Danach wird dieser Thread noch einmal geupdated!!

Die tatsächliche Frist zur Abgabe des Levels ist der 28. Februar 2014 um 23:59 Uhr.

Sämtliche Level dieses Contests werden auf dem GST Kanal zu finden sein. http://www.youtube.com/user/germansmwtutorials





Jury
LPBass
Humingbird96
Robju


Teilnehmer
Luks
NeiDave
Reggiamoto (?)
LPKnapp
Darkdlp02
geschrieben am 25.01.2014 17:24:28 in Februar Contest 2014
( Link )
Tut mir Leid, MFG, aber Robju hat sich via Skype früher bei mir gemeldet. Ich habe mit ihm gestern Abend sogar noch ein wenig diesen Contest geplant.

Sorry :/
geschrieben am 14.03.2014 19:53:45 in Februar Contest 2014
( Link )
ES IST VOLLBRACHT!

Die Bewertungen sind fertig!!

Im oberen Teil der Platzierungen gab es einen kleinen Konkurrenzkampf, im unteren Teil nicht.

Hier die Bewertungen für die einzelnen Level:


Reggiamoto
Spoiler anzeigen
LPBass:
Design: 1,5/5 Punkte - Das Leveldesign an sich ist nicht sehr pralle. Alles wirkt leer und ohne Liebe hingesetzt. Jedoch passt dies gut mit der Schwerelosigkeit zusammen, es entstanden einige kleine, aber leichte puzzles. Außerdem finde ich, dass das Level zu kurz ist und man zu wenig Zeit hat, dieses zu beenden.

Schwierigkeit: 2/5 Punkte - Das Level ist nicht schwer zu meistern, aber auch nicht ganz zu einfach. Lediglich die Zeit ist zu knapp bemessen. Insgesamt wirkt es aber eher langweilig, deswegen von mir nur 2/5 Punkten.

Grafiken: 1,5/5 Punkte - Du weißt, wie man Peletten verändert.

Spaßfaktor: 2/5 Punkten - Macht Spaß beim ersten Mal durchspielen, ist dann aber langweilig. Würde ich nicht nochmal spielen.

Bonus: 0 Punkte - Hier gibt es nichts zu vermerken.

Gesamt: 7/22 Punkte

Humingbird96:
Design : 3/5 Ganz nette Rätsel, aber sonst ziemlich chaotisch designt. Es fiel mir schwer einen Überblick zu behalten, weil man mal nach da und plötzlich nach dort musste. Man braucht ein wenig um den Levelaufbau zu verstehen. Sonst solide umgesetzt. Idee wirkt. Zu dem ist die Musik auch wirklich unpassend. Dafür wurde das Gimmick aber gut umgesetzt!
Schwierigkeit : 3,5/5 In diesem Level liegt die Schwierigkeit nicht im Geschick, sondern im Denken. Die Rätsel sind nicht die Schwersten, aber man muss meist einen Moment überlegen und sowas find ich toll! Zu dem muss man auch erst mal mit dem Gimmick klar kommen und auch mit dem Gimmick einige fiese Koopas überwinden!
Grafiken : 1/5 Ich habe nichts gegen die Vanilla-Grafiken. Aber ich finde, wenn man solche benutzt, ist eine tolle Custom-Palette vom Vorteil. Die gewählte Palette in dem Level allerdings ist nichts. Es ist schwer eine gute Palette für eine andere Dimension zu machen, allerdings hättest du dort eine bessere Wahl treffen sollen.
Spaßfaktor : 3/5 Die kleinen Rätseln und das Umgehen mit dem Gimmick macht Spaß, allerdings ist es kein Level, welches ich wiederholt spielen würde.
Bonus : 1/2 Das Gimmick ist eine tolle Idee.
Gestamt : 11,5/22

Robju:
DESIGN 1/5 Langweilig. Kurz. Leer. Der Schwerlosigkeitseffekt und dessen Eingliederung sichert dir einen Punkt.

SCHWIERIGKEIT 1,5/5 Zu leicht.

GFX 0,5/5 Du hast die Paletten bearbeitet. Zwar grauenhaft, aber immerhin

SPASS 1,5/5 Beim Ersten mal ein wenig interessant, danach die Fügung der Langeweile. Reiskorn

BONUS 0/2 Nein.

Gesamt 4,5 / 22 PKT


NeiDave:
Spoiler anzeigen
LPBass:
Design - 3/5 Punkte: An sich ein solides Level, aber ein wenig linear gegen Ende hin. Der erste Teil des Levels hat mir ganz gut gefallen, aber ich bin der Meinung, dass es nicht ganz zum Thema "Another Dimension" passt. Der letzte Teil hingegen war grandios. Ich fühle mich ein wenig getrollt.

Schwierigkeit - 2,5/5 Punkte: Der erste Teil des Levels war ziemlich schwer, was an der Physik von Mario liegt. Der letzte Teil des Levels wurde dann aber um einiges leichter. Normalerweise soll es andersherum sein.

Grafiken - 3,5/5 Punkte: Alternative Grassland Tileset, Ok. Aber im letzten Teil des Levels war ich buchstäblich geflasht. Man kann etwas tolles mit nur wenig Arbeit machen: ExAni erstellen und mehrmals kopieren, fertig -> Epileptischer Anfall

Spaßfaktor - 3/5 Punkte: Der erste Teil hat manchmal ein wenig frustriert, war aber in Ordnung. Der zweite Teil ließ sich aber gut spielen. Würde ich trotzdem kein zweites Mal spielen, was aber nicht gleich schlecht ist.

Bonus - 1 Punkt: Gelungene ExAni im letzten Teil des Levels + Eigene Musik.

Gesamt: 13/22 Punkte

Humingbird96:
Design : 2/5 Es ist mir zu linear. Man läuft und springt. Mir fehlt da die Abwechslung. Es ist für mich ein Level, was in eine erste Welt passen würde, allerdings ist das ein Contest, wo es nicht um ein 1. Welt Level geht, sondern um ein atemberaubendes. Das hat es vom Design her leider nicht geschafft, da es schlicht und ergreifend langweilig ist. Und dazu noch wirken die dekorativen Aspekte für mich wie hingeklatscht, damit man von dem Level sagen kann, dass Deko beinhaltet ist.
Schwierigkeit : 2,5/5 Der Schwierigkeitsgrad ist okay. Es ist machbar, aber leider sind keine Rätsel drin, die das Level vielleicht auch noch auf der geistlichen Ebene erschwert. Es ist halt irgendwie nur springen und laufen. Hätte mir einige schwierigere Passagen gewünscht.
Grafiken : 2,5/5 Im ersten Part eine nette Palette. Im 2. dann gefällt sie mir nicht mehr ganz so gut. Schön andere Dimension, aber dafür finde ich sie dann auch wieder zu langweilig. Hintergrund passt auch nicht zu den FG-Grafiken, weil sie die beiden Arten, der Grafiken nicht wirklich vertragen. Im Part, mit dem Pal-Animationen-Gespiele ist ein Fehler im BG. Die Farben ändern sich zwar, aber im blau hat man in der ersten Sekunde zum Beispiel noch ein wenig rot, auch wenn die Wolke blau ist, sind die Umrandungen rot. (Nur Beispielfarben)
Spaßfaktor : 1/5 Wie im Design erläutert ist es nichts besonderes. Es machte mir einfach kaum Spaß, weil es so langweilig ist und man keine Abwechslung hat. Allerdings fand ich es ganz nett mal ein wenig freier in der Luft zu schweben, wie an anderen Hacks.
Bonus : 1/2 Die Idee mit der Atmosphäre fand ich ganz gut. Mario springt höher und fällt langsamer. Ist einen Bonuspunkt wert!
Gesamt : 9/22


Robju:
DESIGN 2,5/5 Erster Teils des Levels war cool. Vielleicxht nicht ganz another dimension, aber es passt, und mit der Musik hast du mich schon längst eingelullt. Der zweite Part war ganz lustig, aber wirkte etwas ranodm; war zu linear

SCHWIERIGKEIT 3/5 Geht so, geht so. Im ersten Teil muss man sich erst an die neuen Mario Physics gewöhnen, dann gehts; trotzdme ist der erste Part schwerer als der zweite, eher nicht so #supergeil

GFX 3,5/5 Im ersten Teil war der BG super, der FG war alternativ Grassland und andere Palette, war gut, im zweiten Part war das ne coole Idee, nur die Animation der Wolken verlaufen nicht ganz synchron. Achja, ich bin zum Glück kein Epileptiker

SPASS 4/5 Das war so geil ey, das lag an der Musik und am zweiten Part.

BONUS 0,5/2 Für den Unterschied der beiden "Dimensionen", hab ich nicht so erwartet. Trololololooooooo!

Gesamt: 13,5/22 PKT.


Luks:
Spoiler anzeigen
LPBass:
Design - 4/5 Punkte: Sehr gelungenes Level! Schöne Puzzles sind vorhanden. Außerdem gefällt mir die flexibilität des Levels sehr gut. Es verändert sich einfach immer.

Schwierigkeit - 4/5 Punkte: Die Schwierigkeit steigt schnell an, aber sie steigt an. Es gibt keine unfaire Stellen in dem Level. Außerdem wurde man gut eingeführt.

Grafiken - 3/5 Punkte: Selbstgezeichnete Exanimationen und andere Kleinigkeiten. Es gibt Leute, die auf Kleinigkeiten stehen, ich aber nicht. Trotzdem sieht das sehr schön aus.

Spaßfaktor - 4/5 Punkte: Alles in allem hat mir das Level viel Spaß gemacht und ich würde es auch noch ein weiteres Mal spielen.

Bonus - 1,5/2 Punkte: Selbstgezeichnete ExAnis, kleine GFX, schöne Rätsel und gute Idee.

Gesamt: 16,5/22 Punkte

Humingbird96:
Design : 4,5/5 Tolle Rätsel, tolle Ideen und eine super Umsetzung! Es ist ein wenig schade, dass der Hack wirklich sehr auf Savestates basiert. Damit meine ich nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern eher, dass das Level unfair designt ist. Zumindestens für einen Spieler. Aber die Ausführung, die Ideen und alles weitere top!
Schwierigkeit : 5/5 Genau den richtigen Schwierigkeitsgrad erwischt! Es macht echt Spaß. Die kniffligen Rätsel und die einzelnen Aufgaben, (z.B. Sprünge) sind top!
Grafiken : 4/5 Hintergrund gefällt mir sehr, allgemein passt alles zum Thema. Die Palette ist gut. Endlich eine Palette die im Allgemeinen harmoniert und auch schön für das Auge ist. So setzt man Vanilla Grafiken richtig ein!
Spaßfaktor : 5/5 Macht verdammt viel Spaß. Ein Level, was ich für meinen Teil gerne wieder spielen würde!
Bonus : 2/2 Ein paar kleinere Details, die stören, aber sonst ein top Level! Verdammt tolle Idee und mit der Idee verschiedene Aufgaben verbunden. Und das verschieben des Levels ist so verdammt gut gemacht!
Gesamt : 20,5/22

Robju:
DESIGN 3/5 Die Puzzles haben mich erst gefickt, aber sind gar nicht mal so schwer zu verstehen, du hast dir was dabei gedacht, außerdem ist jedes dieser Puzzles immer anders, die Blöcke wurden gut ins Level integriert und umgesetzt

SCHWIERIGKEIT 4/5 Kleine Levelinterne Schwierigkeitskurve, steigert sich gut, nur war das am ende nicht so gut, ich konnte einfach nur nach rechts drücken, und dann nach links, die muncher kamen mir nie in den Weg.

GFX 2,5/5 Vanilla mit Palettenänderungen. Abgesehen vom HDMA Effekt und der Farbanimation nicht so eine Bombe. Es wirkt nicht so krass wie eine Another Dimension, das geht besser.

SPASS 4/5 Beim zweiten mal spielen etwas spaßiger, bin halt für Rätsel zu dumm (Für die Pipe habe ich 20 Minuten gebraucht D:)

BONUS 0/2 N/V

GESAMT 13,5/22


Darkdlp02:
Spoiler anzeigen
LPBass:
Design - 4,5/5 Punkte: Ein wirklich seeehr schönes Level!! Schönes Leveldesign, passende Musik, Thema passt. Lediglich eine Stelle hat mich gestört (erster Koopajump)

Schwierigkeit - 4/5 Punkte: Nicht zu leicht, nicht zu schwer. Man wurde gut in das Level eingeführt.

Grafiken - 5/5 Punkte: Alles passt zusammen, alles ist stimmig. Das wahr wohl viel Arbeit nehme ich mal an. Sehr farbenfroh, gefällt mir!

Spaßfaktor - 4,5/5 Punkte: Sehr gut gelungen, es gibt keine unfaire Stellen im Level, bis auf den Koopa Jump, welche den Spaß hemmen. Dieses Level könnte ich auch noch mehrmals erneut spielen.

Bonus - 1,5/2 Punkte: Schöne GFX, passende Musik, anpassung sämtlicher Sprites.

Gesamt: 19,5/22 Punkte

Humingbird96:
Design : 4/5 Es sieht alles verdammt toll aus, es ist Abwechslung drin, aber manche Stellen kommen einem so vor, als hätte man sie schon gehabt. Auch eine schöne Atmosphäre wurde geschaffen. Mit ein wenig mehr Abwechslung wäre es perfekt designt.
Schwierigkeit : 4/5 Der Schwierigkeitsgrad hat mir sehr gefallen. Würde ich gerne wieder nochmal spielen, allerdings ist es das Problem im Design, dass einem manche Stellen bekannt vor kommen.
Grafiken : 5/5 Alles sehr, sehr schön. Eine wahre Augenweide. Sehr schöne Paletten, die gut mit den Spritepaletten harmonieren. Knallige Bunde farben, aber dennoch schön anzusehen!
Spaßfaktor : 4,5/5 Mir fehlen da so ein wenig die Puzzles. Man muss manchmal überlegen, was man denn jetzt tun sollte und wie man es am besten angehen sollte, aber es ist eher vom Skill her und nicht vom Geist abhängig. Trotzdem ein großer Spaß!
Bonus : 2/2 Die Blasen sehr schön auch toll verwendet. Palettenanimationen auch sehr nett, Idee nichts wirklich neues, aber dennoch grandios umgesetzt.
Gesamt : 19,5/22

Robju:
DESIGN 3/5 -- Thema gut getroffen; Design war in Ordnung, aber ist viel zu eingeengt durch die Wege, und läuft nur von rechts nach links, Gegner sind trotzdem gut platziert

SCHWIERIGKEIT 4/5 Relativ ausgeglichen, geht in Ordnung. ( Geht besser )

GFX 3,5/5 Siegt gut aus, hast dir Mühe gegeben, aber hab ich mittlerwiele etwas zu oft gesehen :b, Sprites super angepasst.

SPASS 4/5 Schwer zu erklären, nur der Koopajump war doof

BONUS 0/2 N/V

GESAMT 15,5/22 Punkte


Gesamt:
Spoiler anzeigen
Darkdlp02: 19,5 + 19,5 + 15,5 = 54,5/66
Luks: 16,5 + 20,5 + 13,5 = 50,5/66
NeiDave: 13 + 9 + 13,5 = 35,5
Reggiamoto: 7 + 11,5 + 4,5 = 23


Platz 1 erhält eine Goldmedaille in diesem Forum
Platz 2 erhält eine Silbermedaille in diesem Forum
Platz 3 erhält eine Bronzemedaille in diesem Forum
Platz 4 erhält eine McDonald's Gutscheinkarte als .pdf Download. Irgendwo. Im Internet.


Reggiamoto


NeiDave:


Luks:


Darkdlp02:
geschrieben am 03.05.2014 16:27:44 in Custom Blöcke mit Beschreibung, Ohne Funktion
( Link )
Guten Tag Forum

Ich habe folgendes Problem: Ich habe mehrere Blöcke mit BTSD 0.44 eingefügt (Ich benutze LM 2.22).

Weder die beiden ON/OFF Solid Blocks, noch der Pass on 4 Dragon Coins Block funktionieren, unabhängig davon, ob ich das Act as ändere oder nicht (sprich 25 oder 130).

Jedoch steht die Blockbeschreibung bei den Blöcken im MAP16 Editor usw. dabei, also sind die Blöcke offensichtlich eingefügt worden.

Ich habe nichts an den o.g. Blöcken verändert.


Was ist das Problem, bzw. wie kann ich das fixen?

~Bass
geschrieben am 03.05.2014 17:33:02 in Custom Blöcke mit Beschreibung, Ohne Funktion
( Link )
Hat sich geklärt. Wenn ich die ROM mit Lunar Magic expande, funktionieren die Blöcke nicht. Mache ich das aber mit Lunar expand, funktioniert alles wunderbar,

Kann geclosed werden.
geschrieben am 15.05.2014 19:24:25 in HDMA Effekt: Problem beim Einfügen
( Link )
Schönen guten Tag, liebes Forum

Ich habe versucht, den underwater HDMA Effekt von Ice Man mit uberASM in ein Level einzufügen. Ich habe versucht, es mit xkas und asar zu patchen, nichts funktioniert.

Hier der Code:
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HDMA Brightness Gradient Bottom
;by Ice Man
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

lorom ;\ ROM is LoRom
header ;| and has a header
org $228000 ;/ Address to insert code

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;RATS Tag Macro
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

macro RATS_start(id)
db "STAR"
dw RATS_Endcode-RATS_Startcode
dw RATS_Endcode-RATS_Startcode^#$FFFF
RATS_Startcode:
endmacro

macro RATS_end(id)
RATS_Endcode:
endmacro

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HDMA Channel Settings
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

%RATS_start(0)
REP #$20 ;\ Set processor 16 bit
LDA #$0000 ;| $4350 = $2100
STA $4350 ;| $4351 = Mode 00
LDA #Gradient ;| Get gradient pointer
STA $4352 ;| low and high byte
PHK ;| Get bank
PLY ;|
STY $4354 ;| Store to address bank
SEP #$20 ;/ Set processor 8 bit

LDA #$20 ;\ Enable HDMA
TSB $0D9F ;| on channel 5
RTS ;/ Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Table Settings
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Gradient:
db $80,$0F
db $10,$0F
db $08,$0E
db $08,$0D
db $08,$0C
db $08,$0B
db $08,$0A
db $08,$09
db $08,$08
db $08,$07
db $08,$06
db $00
%RATS_end(0)


Ich hatte den Code schon in Level_code.asm und Level:init_code.asm, nichts funktioniert.

Weiß jemand, wie ich den Code so einfüge, dass das auch klappt? Wäre super, wenn mir einer helfen könnte

~Bass
geschrieben am 15.05.2014 22:12:19 in HDMA Effekt: Problem beim Einfügen
( Link )
Vielen Dank, klappt wunderbar!

Ich merke schon, dass ich lange nicht mehr dabei war
geschrieben am 25.12.2014 23:11:14 in Mario's Search for the 8 Jewels 2
( Link )
So etwas wie den Difficulty etc. Screen habe ich noch nie gesehen, sieht sehr gut aus!

Jedoch ist eine Kanalisationswelt nicht mehr unbedingt was neues, aber man sieht es trotzdem sehr selten.

Bin mal gespannt, was da noch so kommen wird.
geschrieben am 03.08.2015 16:53:40 in Evil Conquest 2
( Link )
Ok.
geschrieben am 23.10.2015 17:43:10 in SMW-Hacking Turnier [Finale]
( Link )
Ich gehe davon aus, dass ich an diesem Turnier teilhaben werde, entweder als Teilnehmer oder als Jury, EliteBellic weiß bescheid.

Jedenfalls werde ich einen Preis für den Zweitplatzierten beisteuern! Ich sage EliteBellic nochmal bei Skype/Whatsapp bescheid, inwiefern ich mich an dem Turnier beteilige.

Ein Video zum Turnier folgt am heutigen Tag (23.10.15) um 18 Uhr auf meinem Kanal: http://www.youtube.com/user/germansmwtutorials