Bäm, in 15 Minuten hingeschmiert und es funktioniert einwandfrei.
Patch:
http://www.w4mp3.bplaced.net/SMW/ASM/noitematgoal.zip
Einfach mit Xkas oder Asar patchen, der Patch braucht kein Freespace.
Wir wetten um den Moderator Rang.
Harhar, 100% Bugfrei, hab alle tragbaren Sprites getestet:
(ja, ich war fleißig und hab das schnell zusammengeschustert)
Arbeit war das eher nicht, ich musste nur gucken wo die Tabellen für die Powerups finden und mit den bewegenden Münzen ersetzt. Code ansich steckt da keiner dahinter, ich muss ja nur die Orginalwerte verändern. Das hier ist jetzt eigentlich 0% ASM.
Ich würde noch nicht so früh mit ASM anfangen, da das Leveldesign wichtiger ist und einen ASM für den Anfang schnell verwirren kann (und zu Lustlosigkeit führt).
@mzünni: Ja, die hab ich vergessen mit reinzuschneiden, funktionieren aber genausogut wie alle anderen.
Ich gebe mir sogar Mühe den mist nochmal zu rendern (diesmal mit allen Sprites):
@RPG Hacker: AAAAAAA, egal.
Das liegt wohl daran, dass bplaced grad doof ist.
Hier der neue Link :
http://w4mp3.finaluniverse.de/SMWSU/ASMStuff/noitematgoal.asm (Rechtsklick -> Speichern unter)
Das HP und MP würde ich schon vorher auf die Statusbar setzen (entweder mit
SMW Status Bar Editor oder
Status Effect) Mit beiden kannst du die Yoshi Coins entfernen, die Sternenpunkte kannst du mit
[Xkas/Asar] Disable Bonus Stars, v. 1.1 entfernen. Die Werte von HP und MP musst du dann per ASM updaten. Achja, vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass du nicht einfach LDA !HP-RAM : STA !Statusbar machen sollst, da dann andere Tiles angezeigt werden und nicht der Wert selbst. Es gibt eine Routine für Hex -> Dezimal bei $00974C, du kannst da JSL $00974C machen. Dann ist der einer Wert bei A und der zehner Wert bei X. Ich kopier mal die Routine die ich hab (
= mit richtiger RAM-Adresse ersetzen):
CodeLDA
PHX ;X auf Stack machen
JSL $00974C ;Hex -> Dez Routine
STA +1 ;Schreibe Einer
STX ;Schreibe Zehner
PLX ;X vom Stack ziehen
Um die richtige RAM-Adresse für zu bekommen musst du beim Statusbar Diagramm einfach die Adresse übernehmen, also z.B. $0F00 wenn du was über dem roten Bonusstern was schreiben möchtest.
[/langer Post]
Es geht auch zweimal die zehner Routine.
Code;PseudoASM
LDA $RAM ;
JSL Hex2Dec ; Hex -> Dec Routine
STA $Statusbar+2 ;Einer
TXA ; X->A
JSL Hex2Dec ; Hex -> Dec Routine
STA $Statusbar+1 ;Zehner
STX $Statusbar ;Hunderter
Ja, es gibt eine Möglichkeit, vorausgesetzt du kannst sehr gut ASM. Außerdem reichen 6 Submaps + die große Overworld, selbst bei größeren Hacks (Gute Beispiele: Super Mario World FreedomN oder Mario Gives Up (2)).
Schon vorher ein Danke an alle, die mir zum Geburtstag gratulieren, kein Bock erst um 23:59Uhr zu posten.
Probier doch einfach nochmal addmusic mit -se und danach LEVEL aus.
Codeaddmusic.exe .smc -se
addmusic.exe .smc LEVEL
Wenn das nicht funktioniert, dann kann es sein, dass entweder ein Song Blödsinn macht oder addmusic sich selbst doof anstellt. Versuche nochmal auf eine neue ROM Musik einzufügen, nur zur Sicherheit.
@kooooopa:
Ich bin mir nicht sicher, aber alle Sprites transparent machen geht nicht, nur Sprites mit der palette 8-C (?) werden transparent. Levelmode 1E und 1F machen das, ansonsten muss da doch ASM ans Werk.
@Myname:
* [Xkas] HDMA v3.5 sollte das fixen.
Wenn nicht, dann das hier in der Codebox kopieren und in eine Textdatei mit der Dateiendung .asm einfügen, speichern und mit xkas oder asar patchen.
Codeheader
lorom
org $05B10C
db $EA,$EA,$EA
org $05B10C
db $0C
Bis auf das abrupte Ende ein sehr gutes Tutorial, das hätte sogar ein komplettes AddMusic Tutorial sein können, wie du es erklärt hast. Deine Stimme ist sehr angenehm (ideal für Tutorials) und das Tempo ist treffend gewählt. Wenn du vielleicht irgendwann den Drang spürst, das Tutorial nochmal aufzunehmen (weil du es vielleicht doch doof findest), dann erkläre lieber alles bei AddMusic, ein komplettes Tutorial ist (meiner Meinung nach) besser, als ein Bruchstück vom ganzen.
Für das ganze AddMusic Tutorial würde ich folgende Leitfragen haben (inklusive Antworten):
1. Was ist AddMusic und wozu brauche ich das?
Musik für SMW einfügen.
2. Wie muss ich die ROM vorbereiten, damit ich AddMusic benutzen kann?
ROM auf mindestens 2MB expandieren.
3. Wie benutze ich AddMusic?
Ich würde eher eine .bat-Datei machen, das ist etwas einfacher und man muss nicht in die cmd jedes mal "addmusic
.smc LEVEL/OW" eintippen. Es ist nicht kompliziert eine .bat-Datei anzufertigen, wenn du da Fragen hast, einfach mich fragen.
4. Kann AddMusic was besonderes?
Hier vielleicht zeigen, dass man die Intromusik verändern kann.
Off-Topic:
28 Minuten für einen Post dieser Länge sind doch normal oder?
Genau, du kannst einfach eine Batch-Datei schreiben, die -se, LEVEL und OW nacheinander macht.
Codeaddmusic .smc -se
addmusic .smc OW
addmusic .smc LEVEL
Das .exe kann man weglassen, stört Windows nicht.
Jedenfalls mache ich das so, ich kopiere danach nur noch die .bat-Datei in jeden Hackordner, seit LM2 habe ich alle wichtigen AddMusic Kommandos auf einer Custom Toolbar.
Gehen tut das noch:
http://edit1754.tk/bgripper.php
Selber BGs / FGs Rippen tue ich nur mit dem BG-Ripper von edit1754, ansonsten zeichne ich alles, wenn ich dazu in der Lage bin, selber.
Stampfattacke:
[Xkas] Ground Pound
Item Shop kannst du mit ein paar Blöcken erstellen:
Shop Blocks
Wenn du einen Shop machst, dann solltest du das 1UP bei 100 Münzen auch abschalten, sonst ist es etwas merkwürdig. Du kannst auch noch einen größeren Coincounter einbauen, damit man etwas mehr Sammeln und die Preise anheben kann. Es gibt mehrere Versionen davon:
* [Xkas] Three-Digit Coin Counter,
[Xkas] 5- and 4-Digit Coin Counters,
[Xkas] 6-Digit Coin Counter, v. 1.5.
Lösung klingt zwar blöd, aber anscheinend funktionierts:
Du musst irgendwelche Noten in #0 haben, ansonsten funktioniert es nicht.
Das hier funktioniert wunderbar (in AM4 Player):
Code;AM405 HEADER LEVEL
$ED $80 $6D $2B
$ED $80 $7D $00
$F0
;/HEADER
#0 w255 t48 @1 q7f v220 y10
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
d+8b8d+8d+8b8d+8
d8b8d8d8b8d8
c8a8c8d8g+8d8
e8>c8e8>c8
d+8b8d+8d+8b8d+8
d8b8d8d8b8d8
b32>e16r32o4a32>d16r32o4g+32>c16r32c32r16^32r16^32c8
e8>c8e8>c8
o3a32o4e32>c8r8c8d8e8
r8a8r16c32e32a4r8^16o3b32o5g+32b8^16
d+8e8d+8r8d4r8^16
c+8d8c+8r8c4r8^32
c8
r8>d+8e8
r4^8e8r4^8o3d32g+32
>e4r4e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8d+8b8d+8
d+8b8d+8d8b8d8
d8b8d8c8a8c8
d8g+8d8e8>c8
e8>c8d+8b8d+8
d+8b8d+8d8b8d8
e16r32o4a32>d16r32o4g+32>c16r32
>c32r16^32r16^32c8e8>c8
e8>c8c8r8
b8>c8d8e8r8a8r16c32e32a4
r8^16o3b32o5g+32b8^16d+8e8d+8
r8d4r8^16c+8d8c+8
r8c4r8^32c8
r4d+32g32a+4r8>d+8e8
r4^8o3d32g+32>e4r4
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
e8>c8e8>c8
;
Achja, mit @3 klingt das besser als mit @1.
Off-Topic:
Ich weiß nicht warum ich so einen Mist weiß, ich bin eigentlich mit dem Musikporten in SMW nicht so vertraut.
Es wäre eine billige Frage, wenn sie was kosten würde.
Was du brauchst sind
ON/OFF - Blöcke, die richtigen Grafiken (z.B. die aus
Yoshi's Island, die orginalen tuen das aber auch, müssen aber in eine Seperate GFX kopiert werden) und ein wenig ExAnimation (
Tutorial)
Lunar Magic sagt aber anscheinend doch:
Das sind die richtigen, Lunar Magic stellt die normalerweise so dar, bei "View->Switch Blocks" kann man einstellen, welche Switchblöcke die Outline zeigen und welche den vollen !-Block.
Nein WYE, ich war nur zu faul meinen Post zu ändern, wie immer
Recht hast du natürlich.
Der Generator kann es:
[Generator] Lightning Generator version 2.0
Oder du kannst das auch mit ExAnimationen machen, empfehlen würde ich aber den Generator oben, der ist zufällig und erzeugt den Donnersound.