Beiträge von Bladey

geschrieben am 15.12.2012 23:32:23 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von KennYZockt:
Ich möchte folgendes haben , aber keinen Plan , ob es geht:

Ich möchte , dass ein Layer 2 , sobald Mario drauf steigt, nach rechts geht. Jeder Gegner der auch darauf steigt, fliegt nicht durch , sodern bleibt auch darauf.

Ich hoffe ihr versteht was ich meine..
Falls ich dazu was brauche , sagt es mir.


Meinst du mit Scrollen?
Dann stell Autoscroll ein und stelle die Layer 2 Scrolling Rate auf None. (H-Scroll & V-Scroll)
Falls du nicht weißt wo.. Das ist das Symbol mit den Layer 3 Fischen.
geschrieben am 16.12.2012 11:34:11 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von Nokiaar1:
Ich fände es mal ganz interessant wie ich das "Course Clear", den Time-Score-Counter und die Bonussterne am Ende, also den Layer 3 Text, bearbeiten oder entfernen kann.
Denn irgendwie finde ich nirgendwo auch nur irgendeinen Hinweis wie das genau gehen soll und ich suche schon Tage danach..
habe auch schon das ganze SMWC Forum durchsucht, da gab es zwar mal eine Frage, aber eine Antwort nicht..


Bearbeiten kannst du es mit diesen Patch: Klick.
geschrieben am 16.12.2012 21:53:42 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Wie kann ich "einstellen", dass HDMA mit den BG scrollt?
geschrieben am 16.12.2012 22:28:50 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von WYE:
Das ist überraschend schwer - HDMA betrifft schließlich den Bildschirm an sich, und der gibt einen Dreck darauf, wo sich Layer 2 gerade befindet.

Du kannst aber effect1.asm aus dem hier anpassen.


Danke, dass hilft mir echt weiter.
geschrieben am 19.12.2012 20:30:50 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
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Hey zusammen.
Suche einen bestimmten Port von "Seiken Densetsu 3 - Few Paths Forbidden".
Und zwar einen ungesampelten, der vor ewigkeiten noch auf SMWC verfügbar war, aber mittlerweile runtergenommen wurde.. (Warum auch immer).

Genutzt wird der Port z.B. in SMWCP in Cactus Cavern:

Youtube-Video anzeigen



Hoffe jemand kann mir helfen!
geschrieben am 21.12.2012 20:46:05 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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So ich mal wieder!

Wollte den Pause Menu Patch von Iceguy einfügen.
Allerdings bekomm ich eine Fehlermeldung dabei: "write.asm:384: error: Unknown command. [JSR (MenuPtr,x)]"..
Bin in die Zeile gegangen und hab einfach mal ein ; davor gesetzt.

Jetzt lässt sich der Patch einfügen und das Menü wird auch aufgerufen, allerdings ohne Schriftzug und interaktionen..
Kann mir jemand Helfen? :/
geschrieben am 21.12.2012 21:53:11 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von WYE:
Was für einen Assembler benutzt du? Deiner scheint die Syntax nicht zu kennen. Probier mal Asar aus, oder xkas v0.06, wenn du das nicht eh schon tust.


Benutze Asar.
Und ja, ich habe ;@xkas in die oberste Zeile gesetzt, damit Asar es als xkas Patch einfügt, falls es jemand wissen will.
Das mit den Menü ist aber nicht mehr so wichtig, kann da drauf verzichten.
geschrieben am 22.12.2012 15:14:54 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Ja ich weiß, ich poste in Moment ziemlich viele Fragen
Aber ich hab mal wieder ein Problem!

Ich habe zusätzlich zu den Normalen BG einen Layer 3 "BG" eingefügt. Das funktioniert auch alles gut und bisher konnte ich die Probleme, die dadurch entstehen alleine lösen. Aber das hier bereitet mir echt Kopfschmerzen:



In Bild 1 ist der Layer 3 irgendwie verschoben für ein paar Frames und dann wird er ruckartig wieder Normal.. Meistens bemerkt man es gar nicht, aber wenn sieht es verdammt hässlich aus.

Zur Info: Das ist die Röhre, durch die man das Level startet. Wenn ich von der OW das Level betrete passiert gar nichts. Nur wenn ich in die Röhre durch ein Sublevel komme passiert das (Das Sublevel hat die selben H- und V-Scroll Einstellungen wie das Main Level, falls das wichtig ist).
Das selbe passiert auch, wenn ich durch den Midway Point in das Level komme.
geschrieben am 22.12.2012 15:50:30 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von WYE:
Gab's da irgendwelchen Code zu? Wenn ja, dann in levelinit damit.


Wobei meinst du? Hab den Hintergrund mit Terra Stripe gemacht, dann noch einen Generator eingefügt, der dafür sorgt, dass der Hintergrund anders scrollt. :/
geschrieben am 22.12.2012 16:08:49 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Hier:
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Layer 3 H-Scroll
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "INIT"
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; main sprite code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "MAIN"

REP #$20
LDA $1E
LSR
STA $22
SEP #$20

RTL
geschrieben am 22.12.2012 17:21:22 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von WYE:
Hier - als Sprite einfügen, nicht als Generator, dann sollte es zumindest besser klappen.


Es klappt! Danke WYE, du bist der beste!
geschrieben am 24.12.2012 16:03:39 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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1. Öffne die Konfigurationseinstellungen (.ini). *Dort wo du die Musik einträgst*
2. Dort steht als vierter Punkt: TitleMusic=01 . Anstatt die 01 trägst du eine Nummer einer Overworldmusik ein (0A-19).
geschrieben am 24.12.2012 16:07:05 in Weihnachten 2012
( Link )
Bei mir kommt Heute Abend zusätzlich noch mein Onkel, dann gibts Essen und anschließend eine kleine Bescherung.
geschrieben am 24.12.2012 16:45:12 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Probiers mal so:

Code
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
JMP Corner : JMP HeadIn : JMP BodyIn

Corner:
HeadIn:
BodyIn:
MarioAbove:
MarioBelow:
MarioSide:
MarioBelow:
LDA $14AF ; Wenn der Switch auf ON steht:
BNE Label_1
LDA #$01 ; Schalte ihn aus!
STA $14AF
Label_1:
LDA $14AF ; Wenn der Switch auf OFF steht:
BEQ Label_2
STZ $14AF ; Schalte ihn an!
Label_2:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireBall:
GotCoins:
RTL
geschrieben am 24.12.2012 18:20:14 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von WYE:
Ist ja klar. Was euer Code macht, ist folgendes:
Zitat von Der Code:
Steht der Schalter auf ON? JA? Dann schalte ich ihn jetzt OFF! Okay, jetzt ist er OFF! Ist er jetzt OFF? Ja? Dann schalte ich ihn jetzt ON!



Mhm ja stimmt WYE.. Ich hasse ASM
geschrieben am 25.12.2012 13:45:35 in Weihnachten 2012
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Zitat von MarioLuigiBro07:
Dann sind wir doch verwandt, bei uns nähmlich auch


Verwandt sind wir also auch noch? Ich dachte nut die gleiche Schule..


Bei mir gabs: Etwas Geld, ein Deo + Duschgel, Recht großes South Park Poster, Hausschuhe (Sehen aus wie Wildschweine xD ), Sport Hose und ein Ticket für eine Comedy Veranstaltung.
geschrieben am 28.12.2012 19:05:17 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von MarioLuigiBro07:
Ich sollte wohl aufhören alle Hinweise zu ignorieren
Ähm, dumme Frage, aber wie kopiere ich die GFX in die andere?


2mal YY-CHR öffnen (Neue und Original GFX), dann die Grafiken markieren und mit Strg+C (Oder den Symbol dafür) kopieren und in der Original Datei mit Strg+V (Oder den Symbol dafür) einfügen.
geschrieben am 31.12.2012 21:57:07 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von EliteBellic:
Eine Frage:

Wie füge ich den Patch "Extended OW Level Names" richtig ein ?

Gebt mir Schritt für Schritt Erklärung bitte


1. Öffne die ASM Datei.

2. Scroll runter bis:
Code
NameData:
;Examples
;db "1234567890123456789"
;db "1234567890123456789"
;
;(note: be sure that every line has 19 characters, or you might get weird
; effects in this mode)
;db $38,$39,$3A,$3B,$3C," OF ",$32,$33,$34,$35,$36,$37,"ON "
;db "by Zeldara",$23,$22,$2B," "
;
;db "Generic level No. 2"
;db " "


3. Da drunter findest du eine Liste mit den Levelnummern. (So geschrieben: ;Level 001 db "This place is green" db "so where is Yoshi? ")

4. Innerhalb der "..." Gibts du den Levelnamen ein.

Wichtig: Du musst den ganzen Platz ausfüllen! Notfalls noch mit Leerzeichen.
z.B. : ;Level 002
db "Hier steht dein ..."
db "langer Levelname "

5. Freespace oben angeben und patchen.
geschrieben am 02.01.2013 14:14:59 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
So ich mal wieder. Brauche diesmal einen bestimmten Block.

Er soll das (Normale) Level in ein Wasserlevel verwandeln (Das bekomme ich auch noch selbst hin) und dann einen Custom Generator (D0) spawnen.
Hoffe mir kann jemand helfen!
geschrieben am 03.01.2013 14:17:20 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
So ich nochmal! (Sorry für Doppelpost)

Eventuell habt ihr meine Frage im "Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier! " Thread gelesen.
Falls ihr es noch nicht gelesen habt anzeigen
So ich mal wieder. Brauche diesmal einen bestimmten Block.

Er soll das (Normale) Level in ein Wasserlevel verwandeln (Das bekomme ich auch noch selbst hin) und dann einen Custom Generator (D0) spawnen.
Hoffe mir kann jemand helfen!


Ich hab selbst noch ein wenig rumprobiert und hab dank eines Blocks auf SMWC schonmal einen (wie ich finde) ganz guten Ansatz!
Der Block spawnt einen Custom Sprite und macht das Level zu einen Wasserlevel.
Hier mal der Code:

Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Custom Sprite ? Block
;
;Set it to act like tile 129
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
JMP MarioTopCorner : JMP MarioHeadIn : JMP MarioBodyIn

MarioAbove:
MarioBelow:
MarioSide:
LDA #$03
STA $85
;/
JSR SetSpriteCoord1
LDA #$D0 ;Custom Sprite Number
JSR SpawnSprite
RTL
MarioCape:
MarioHeadIn:
MarioBodyIn:
MarioFireBall:
MarioTopCorner:
SpriteV:
SpriteH:
RTL


SpawnSprite:
PHX
PHP
SEP #$30
PHA
LDX #$0B
SpwnSprtTryAgain:
LDA $14C8,x ;Sprite Status Table
BEQ SpwnSprtSet
DEX
CPX #$FF
BEQ SpwnSprtClear
BRA SpwnSprtTryAgain
SpwnSprtClear:
DEC $1861
BPL SpwnSprtExist
LDA #$01
STA $1861
SpwnSprtExist:
LDA $1861
CLC
ADC #$0A
TAX
SpwnSprtSet:
STX $185E
LDA #$08
STA $14C8,x ;Sprite Status Table
PLA
STA $7FAB9E,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$88 ; mark as initialized
STA $7FAB10,x
INC $15A0,x ;"Sprite off screen" flag, horizontal
LDA $9A ;Sprite creation: X position (low)
STA $E4,x ;Sprite Xpos Low Byte
LDA $9B
STA $14E0,x ;Sprite Xpos High Byte
LDA $98 ;Sprite creation: Y position (low)
STA $D8,x ;Sprite Ypos Low Byte
LDA $99 ;Sprite creation: Y position (high)
STA $14D4,x ;Sprite Ypos High Byte
LDA #$3E
STA $1540,x ;Sprite Spin Jump Death Frame Counter
LDA #$D0
STA $AA,x ;Sprite Y Speed
LDA #$2C
STA $144C,x
LDA $190F,x ;Sprite Properties
BPL SpwnSprtProp
LDA #$10
STA $15AC,x
SpwnSprtProp:
PLP
PLX
RTS

SetSpriteCoord1:
PHP
REP #$20
LDA $98
AND #$FFF0
STA $98
LDA $9A
AND #$FFF0
STA $9A
PLP
RTS


Das Problem ist aber: Er spawnt nur normale Custom Sprites und keine Generatoren. (Sprich mein D0 klappt nicht)
Kann mir jemand diesen anpassen, so das er Generatoren spawnen kann, oder kann mir jemand meinen Generator zu einem Sprite basteln? (Hab es selbst probiert, allerdings nicht hinbekommen..)

Hier auch mal der Code:
Code
print "INIT ",pc

print "MAIN ",pc

REP #$20 ;\ Set processor 16 bit
LDA #$0D02 ;| $4330 = $210D
STA $4330 ;| $4331 = Mode 02
LDA #$9E00 ;|
STA $4332 ;| Destination: $7F9E00
LDY #$7F ;| (low and high byte)
STY $4334 ;|
LDA #$0F02 ;| $4340 = $210F
STA $4340 ;| $4341 = Mode 02
LDA #$9E00 ;|
STA $4342 ;| Destination: $7F9F00
LDY #$7F ;| (low and high byte)
STY $4344 ;|
SEP #$20 ;/ Set processor 8 bit

LDA #$18 ;\ Enable HDMA
TSB $0D9F ;/ on channel 3,4

LDX #$00 ;\ Init of
LDY #$00 ;/ X and Y

SEP #$20 ;\ Set processor 8 bit
LDA $13 ;| Set speed of waves
LSR A ;| Adding more LSR A
LSR A ;| will make it slower
STA $00 ;/ Store in scratch RAM

PHB ;\ Push data bank
PHK ;| Push program bank
PLB ;/ Pull data bank

Wave_Loop:
LDA #$06 ;\ Set scanline height
STA $7F9E00,x ;| for each wave
STA $7F9F00,x
TYA ;| Transfer Y to A
ADC $00 ;| Add in scratch RAM
AND #$0F ;| and transfer #$0F bytes
PHY ;| Push Y
TAY ;/ Transfer A to Y

LDA.w Wave_Table,y ;\ Load in wave values
LSR A ;| half of waves only
CLC ;| Clear carry flag
ADC $1462 ;| Apply to layer 1
STA $7F9E01,x ;| X position low byte
LDA $1463 ;| And add nothing to
ADC #$00 ;| layer 1 X position
STA $7F9E02,x ;/ high byte

LDA.w Wave_Table,y ;\ Load in wave values
CLC ;| Clear carry flag
ADC $1466 ;| Apply to layer 2
STA $7F9F01,x ;| X position low byte
LDA $1467 ;| And add nothing to
ADC #$00 ;| layer 2 X position
STA $7F9F02,x ;/ high byte

PLY ;\ Pull Y
CPY #$25 ;| Compare with #$25 scanlines
BPL End_Wave ;| If bigger, end HDMA
INX ;| Increase X
INX ;| Increase X
INX ;| Increase X
INY ;| Increase Y
BRA Wave_Loop ;/ Do the loop

End_Wave:
PLB ;\ Pull data bank
LDA #$00 ;| End HMDA by writing
STA $7F9E03,x ;| #$00 here
STA $7F9F03,x
RTL ;/ Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Table Settings
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Wave_Table:
db $00
db $01
db $02
db $03
db $04
db $05
db $06
db $07
db $07
db $06
db $05
db $04
db $03
db $02
db $01
db $00


Hoffe man kann mir helfen..