Beiträge von TheTim

geschrieben am 06.02.2011 0:49:11 in Offizieller monatlicher Wettbewerb: Bewerbungen
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soll ichs noch mal probieren? Ich denke schon!
I'm a Brony and I'm proud!



Hier gibt's nette 8bit Remixes, Klavierzeugs und Acapella: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen">http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen</a><!-- m -->
geschrieben am 06.02.2011 11:32:31 in Desktop
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TITTEN! xD

Alter das ist doch krank... xD
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geschrieben am 06.02.2011 19:21:53 in Super cRazy world
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TRÖT TRÖT! DIE DEMO IST FERTIG! @Die drei Tester: Ihr werdet den hack jetzt gleich per PM geschickt bekommen, wahrscheinlich mit einem Link zu Megaupload und einem Link zu Fileuploadx. Freut euch auf neue Grafiken und ein 4. Level das von links nach rechts geht!
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geschrieben am 06.02.2011 19:28:58 in Super cRazy world
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Zitat von Ricicir:
Kann ich auch testen?

Na gut, jetzt, wo ich deinen testen durfte, darfst du auch meinen testen
bezeihungsweise: Dafür, dass ich deinen hack getstet haben, musst du meinen jetz auch testen! MUHAHAHA

spaß
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geschrieben am 08.02.2011 19:21:59 in SMWU, einer der schwersten Hacks überhaupt
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Ich teste wenn du willst und kannst oder ne neue Demo kommt KP du weißt was ich meine

Ich würde die ultra version testen
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geschrieben am 08.02.2011 19:38:15 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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du weißt wie man custom music einfügt? Bestimmt.

So funktionierts (zummindest mit Romis addmusic):
Du musst more.asm und more.bin in den addmusic404 bzw addmusic ordner tun. (ich weiß nicht ob man beide brauch in meiner version waren die dabei)

Dann musst du "addmusic.exe [deinerom].smc -se" also im prinzip ganz normal nur mit nem -se in die .bat bzw in die cmd.exe schreiben. Das patcht more.asm und more.bin auf deine Rom. Feddich ist die Geschichte. Dann insertest du am besten ne musik die more.asm braucht in deine rom und probierst obs funzt. (achja addmusic.exe [deinerom].smc -se insertet nur die patches, die musik musst du normal nochmal einfügen!

Achja und nicht das BACKUP vergessen!

Hoffe ich konnte helfen
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geschrieben am 08.02.2011 21:41:16 in SMWU, einer der schwersten Hacks überhaupt
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ich will ultra!
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geschrieben am 09.02.2011 20:22:37 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Ich habs vergessen wie muss man nochmal ungefähr die FG und BG Kamera Position einstellen? Also ich könnt das jetzt Pi mal Daumen machen aber da hol ich mir lieber ne gescheite Antwort von euch xD
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geschrieben am 10.02.2011 22:02:20 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Also, ich hab das erste mal probiert einen custom sprite umzuschreiben. Hat leider nicht ganz funktioniert. Ich habe

Spoiler anzeigen
Zitat


dcb "INIT"
PHY
JSR SUB_HORZ_POS
TYA
STA $157C,x
PLY
STZ $15AC,x
RTL


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba main JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "MAIN"
PHB ; \
PHK ; | main sprite function, just calls local subroutine
PLB ; |
JSR GOOMB_CODE_START ; |
PLB ; |
RTL ; /


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba main code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

X_SPEED dcb $08,$F8
KILLED_X_SPEED dcb $F0,$10

GOOMB_CODE_START JSR GOOMB_GRAPHICS ; graphics routine
LDA $14C8,x ; \
CMP #$08 ; | if status != 8, return
BNE RETURN ; /
JSR SUB_OFF_SCREEN_X0 ; handle off screen situation
LDY $157C,x ; \ set x speed based on direction
LDA X_SPEED,y ; |
STA $B6,x ; /
LDA $9D ; \ if sprites locked, return
BNE RETURN ; /
LDA $1558,x ; \ if sprite not defeated (timer to show remains > 0)...
BEQ ALIVE ; / ... goto ALIVE
STA $15D0,x ; \
DEC A ; } if sprite remains don't disappear next frame...
BNE RETURN ; / ... return
STZ $14C8,x ; this is the last frame to show remains, so set sprite status = 0 (not alive)
RETURN RTS ; return
ALIVE LDA $1588,x ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0276 VC:077 00 FL:623
AND #$04 ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0308 VC:077 00 FL:623
PHA ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0324 VC:077 00 FL:623
JSL $01802A ; update position based on speed values
JSL $018032 ; interact with other sprites
LDA $1588,x ;A:254B X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0684 VC:085 00 FL:623
AND #$04 ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0716 VC:085 00 FL:623
BEQ IN_AIR ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0732 VC:085 00 FL:623
STZ $AA,x ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0748 VC:085 00 FL:623
PLA ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0778 VC:085 00 FL:623
BRA ON_GROUND ;A:2500 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZcHC:0806 VC:085 00 FL:623
IN_AIR PLA ;A:2500 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EB P:envMXdiZcHC:0316 VC:085 00 FL:4955
BEQ WAS_IN_AIR ;A:2504 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0344 VC:085 00 FL:4955
LDA #$0A ;A:2504 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0360 VC:085 00 FL:4955
STA $1540,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0376 VC:085 00 FL:4955
WAS_IN_AIR LDA $1540,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0408 VC:085 00 FL:4955
BEQ ON_GROUND ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0440 VC:085 00 FL:4955
STZ $AA,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0456 VC:085 00 FL:4955
ON_GROUND LDY $15AC,x ; \
LDA $1588,x ; | if sprite is in contact with an object...
AND #$03 ; |
BEQ DONT_UPDATE ; |
LDA $157C,x ; | flip the direction status
EOR #$01 ; |
STA $157C,x ; /


DONT_UPDATE JSL $01A7DC ; check for mario/sprite contact
BCC RETURN_24 ; (carry set = contact)
LDA $1490 ; \ if mario star timer > 0 ...
BNE HAS_STAR ; / ... goto HAS_STAR
LDA $7D ; \ if mario's y speed < 10 ...
CMP #$10 ; } ... sprite will hurt mario
BMI GOOB_WINS ; /

MARIO_WINS JSR SUB_STOMP_PTS ; give mario points
JSL $01AA33 ; set mario speed
JSL $01AB99 ; display contact graphic
LDA $140D ; \ if mario is spin jumping...
ORA $187A ; } ... or on yoshi ...
BNE SPIN_KILL ; / ... goto SPIN_KILL
LDA #$20 ; \ ... time to show defeated sprite = $20
STA $1558,x ; /
RETURN_24 RTS ; return

GOOB_WINS LDA $1497 ; \ if mario is invincible...
ORA $187A ; } ... or mario on yoshi...
ORA $15D0,x ; | ...or sprite being eaten...
BNE RETURN2 ; / ... return
JSR SUB_GET_DIR ; \ set new sprite direction
TYA ; }
STA $157C,x ; /
JSL $00F5B7 ; hurt mario
RETURN2 RTS ; return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; spin and star kill (still part of above routine)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

STAR_SOUNDS dcb $00,$13,$14,$15,$16,$17,$18,$19

SPIN_KILL LDA #$04 ; \ status = 4 (being killed by spin jump)
STA $14C8,x ; /
LDA #$1F ; \ set spin jump animation timer
STA $1540,x ; /
JSL $07FC3B ; show star animation
LDA #$08 ; \ play sound effect
STA $1DF9 ; /
RTS ; return
HAS_STAR LDA #$02 ; \ status = 2 (being killed by star)
STA $14C8,x ; /
LDA #$D0 ; \ set y speed
STA $AA,x ; /
JSR SUB_HORZ_POS ; get new direction
LDA KILLED_X_SPEED,y ; \ set x speed based on direction
STA $B6,x ; /
INC $18D2 ; increment number consecutive enemies killed
LDA $18D2 ; \
CMP #$08 ; | if consecutive enemies stomped >= 8, reset to 8
BCC NO_RESET2 ; |
LDA #$08 ; |
STA $18D2 ; /
NO_RESET2 JSL $02ACE5 ; give mario points
LDY $18D2 ; \
CPY #$08 ; | if consecutive enemies stomped < 8 ...
BCS NO_SOUND2 ; |
LDA STAR_SOUNDS,y ; | ... play sound effect
STA $1DF9 ; /

NO_SOUND2 RTS ; final return


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; graphics routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;frame 1, frame 2, squashed, star killed (2 bytes each)
TILE_SIZE dcb $02,$02,$02,$02,$00,$00,$02,$02
GOOMB_HORIZ_DISP dcb $00,$00,$00,$00,$00,$08,$00,$00
GOOMB_VERT_DISP dcb $00,$00,$00,$00,$08,$08,$00,$00
GOOMB_TILEMAP dcb $88,$88,$88,$88,$38,$38,$88,$88
GOOMB_PROPERTIES dcb $00,$00,$40,$40,$00,$40,$80,$80

GOOMB_GRAPHICS JSR GET_DRAW_INFO
LDA $157C,x ; \ $02 = direction
STA $02 ; /

LDA $14 ;\
LSR A ; |
LSR A ; |
LSR A ; |
CLC ; |
ADC $15E9 ; |
AND #$01 ; |
ASL A
STA $03 ; | $03 = index to frame start (0 or 2)
PHX ; /

LDA $14C8,x
CMP #$02
BNE NO_STAR
LDA #$06
STA $03

NO_STAR LDA $1558,x ; \ if time to show sprite remains > 0...
BEQ NOT_DEAD ; |
LDA #$04 ; | $03 = 4
STA $03 ; /
STX $15E9
NOT_DEAD

LDX #$01 ; run loop 4 times, cuz 4 tiles per frame
LOOP_START_2 PHX ; push, current tile

TXA ; \ X = index of frame start + current tile
CLC ; |
ADC $03 ; |
TAX ; /

PHY ; set tile to be 8x8 or 16x16
TYA ;
LSR A ;
LSR A ;
TAY ;
LDA TILE_SIZE,x ;
STA $0460,y ;
PLY ;

LDA $00 ; \ tile x position = sprite x location ($00) + tile displacement
CLC ; |
ADC GOOMB_HORIZ_DISP,x ; |
STA $0300,y ; /

LDA $01 ; |
CLC ; | tile y position = sprite y location ($01) + tile displacement
ADC GOOMB_VERT_DISP,x ; |
STA $0301,y ; /

LDA GOOMB_TILEMAP,x ; \ store tile
STA $0302,y ; /

PHX ;
LDX $15E9 ;
LDA $15F6,x ; get palette info
PLX ;
ORA GOOMB_PROPERTIES,x ; flip tile if necessary
ORA $64 ; add in tile priority of level
STA $0303,y ; store tile properties

PLX ; \ pull, current tile
INY ; | increase index to sprite tile map ($300)...
INY ; | ...we wrote 1 16x16 tile...
INY ; | ...sprite OAM is 8x8...
INY ; | ...so increment 4 times
DEX ; | go to next tile of frame and loop
BPL LOOP_START_2 ; /

PLX ; pull, X = sprite index
LDY #$FF ; \ we've already set 460 so use FF
LDA #$01 ; | A = number of tiles drawn - 1
JSL $01B7B3 ; / don't draw if offscreen
RTS ; return


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; points routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SUB_STOMP_PTS PHY ;
LDA $1697 ; \
CLC ; |
ADC $1626,x ; / some enemies give higher pts/1ups quicker??
INC $1697 ; increase consecutive enemies stomped
TAY ;
INY ;
LDA #$02 ; \ play sound effect
STA $1DF9 ; /
NO_SOUND TYA ; \
CMP #$08 ; | if consecutive enemies stomped >= 8, reset to 8
BCC NO_RESET ; |
LDA #$08 ; /
NO_RESET JSL $02ACE5 ; give mario points
PLY ;
RTS ; return


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; routines below can be shared by all sprites. they are ripped from original
; SMW and poorly documented
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B760 - graphics routine helper - shared
; sets off screen flags and sets index to OAM
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B75C

TABLE1 dcb $0C,$1C
TABLE2 dcb $01,$02

GET_DRAW_INFO STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $15A0,x ; /

ON_SCREEN_X LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.W #$0040 ; |
CMP.W #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;

LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC TABLE1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA TABLE2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /

LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return

INVALID PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B817 - horizontal mario/sprite check - shared
; Y = 1 if mario left of sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B817 ; Y = 1 if contact

SUB_GET_DIR LDY #$00 ;A:25D0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1020 VC:097 00 FL:31642
LDA $94 ;A:25D0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:1036 VC:097 00 FL:31642
SEC ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1060 VC:097 00 FL:31642
SBC $E4,x ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1074 VC:097 00 FL:31642
STA $0F ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1104 VC:097 00 FL:31642
LDA $95 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1128 VC:097 00 FL:31642
SBC $14E0,x ;A:2500 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:1152 VC:097 00 FL:31642
BPL LABEL16 ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1184 VC:097 00 FL:31642
INY ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1200 VC:097 00 FL:31642
LABEL16 RTS ;A:25FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:1214 VC:097 00 FL:31642

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B829 - vertical mario/sprite position check - shared
; Y = 1 if mario below sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B829

SUB_VERT_POS LDY #$00 ;A:25A1 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0130 VC:085 00 FL:924
LDA $96 ;A:25A1 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdiZCHC:0146 VC:085 00 FL:924
SEC ;A:2546 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0170 VC:085 00 FL:924
SBC $D8,x ;A:2546 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0184 VC:085 00 FL:924
STA $0F ;A:25D6 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0214 VC:085 00 FL:924
LDA $97 ;A:25D6 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0238 VC:085 00 FL:924
SBC $14D4,x ;A:2501 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizcHC:0262 VC:085 00 FL:924
BPL LABEL11 ;A:25FF X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0294 VC:085 00 FL:924
INY ;A:25FF X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0310 VC:085 00 FL:924
LABEL11 RTS ;A:25FF X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizcHC:0324 VC:085 00 FL:924


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B817 - horizontal mario/sprite check - shared
; Y = 1 if mario left of sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B817

SUB_HORZ_POS LDY #$00 ;A:25D0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1020 VC:097 00 FL:31642
LDA $94 ;A:25D0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:1036 VC:097 00 FL:31642
SEC ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1060 VC:097 00 FL:31642
SBC $E4,x ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1074 VC:097 00 FL:31642
STA $0F ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1104 VC:097 00 FL:31642
LDA $95 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1128 VC:097 00 FL:31642
SBC $14E0,x ;A:2500 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:1152 VC:097 00 FL:31642
BPL LABEL16 ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1184 VC:097 00 FL:31642
INY ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1200 VC:097 00 FL:31642
LABEL16 RTS ;A:25FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:1214 VC:097 00 FL:31642


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B85D - off screen processing code - shared
; sprites enter at different points
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B83B

TABLE3 dcb $40,$B0
TABLE6 dcb $01,$FF
TABLE4 dcb $30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0
TABLE5 dcb $01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF

SUB_OFF_SCREEN_X0 LDA #$06 ; \ entry point of routine determines value of $03
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X1 LDA #$04 ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X2 LDA #$02 ; |
STORE_03 STA $03 ; |
BRA START_SUB ; |
SUB_OFF_SCREEN_HB STZ $03 ; /

START_SUB JSR SUB_IS_OFF_SCREEN ; \ if sprite is not off screen, return
BEQ RETURN_2 ; /
LDA $5B ; \ goto VERTICAL_LEVEL if vertical level
AND #$01 ; |
BNE VERTICAL_LEVEL ; /
LDA $D8,x ; \
CLC ; |
ADC #$50 ; | if the sprite has gone off the bottom of the level...
LDA $14D4,x ; | (if adding 0x50 to the sprite y position would make the high byte >= 2)
ADC #$00 ; |
CMP #$02 ; |
BPL ERASE_SPRITE ; / ...erase the sprite
LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_2 ; /
LDA $13 ; \
AND #$01 ; |
ORA $03 ; |
STA $01 ; |
TAY ; /
LDA $1A ;x boundry ;A:0101 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0256 VC:090 00 FL:16953
CLC ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:0280 VC:090 00 FL:16953
ADC TABLE4,y ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:0294 VC:090 00 FL:16953
ROL $00 ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0326 VC:090 00 FL:16953
CMP $E4,x ;x pos ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0364 VC:090 00 FL:16953
PHP ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0394 VC:090 00 FL:16953
LDA $1B ;x boundry hi ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizCHC:0416 VC:090 00 FL:16953
LSR $00 ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdiZCHC:0440 VC:090 00 FL:16953
ADC TABLE5,y ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0478 VC:090 00 FL:16953
PLP ;A:01FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0510 VC:090 00 FL:16953
SBC $14E0,x ;x pos high ;A:01FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0538 VC:090 00 FL:16953
STA $00 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0570 VC:090 00 FL:16953
LSR $01 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0594 VC:090 00 FL:16953
BCC LABEL20 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:0632 VC:090 00 FL:16953
EOR #$80 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:0648 VC:090 00 FL:16953
STA $00 ;A:017E X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0664 VC:090 00 FL:16953
LABEL20 LDA $00 ;A:017E X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0688 VC:090 00 FL:16953
BPL RETURN_2 ;A:017E X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0712 VC:090 00 FL:16953
ERASE_SPRITE LDA $14C8,x ; \ if sprite status < 8, permanently erase sprite
CMP #$08 ; |
BCC KILL_SPRITE ; /
LDY $161A,x ;A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:0140 VC:071 00 FL:21152
CPY #$FF ;A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0172 VC:071 00 FL:21152
BEQ KILL_SPRITE ;A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0188 VC:071 00 FL:21152
LDA #$00 ; \ mark sprite to come back A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0204 VC:071 00 FL:21152
STA $1938,y ; / A:FF00 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:0220 VC:071 00 FL:21152
KILL_SPRITE STZ $14C8,x ; erase sprite
RETURN_2 RTS ; return

VERTICAL_LEVEL LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_2 ; /
LDA $13 ; \ only handle every other frame??
LSR A ; |
BCS RETURN_2 ; /
AND #$01 ;A:0227 X:0006 Y:00EC D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0228 VC:112 00 FL:1142
STA $01 ;A:0201 X:0006 Y:00EC D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0244 VC:112 00 FL:1142
TAY ;A:0201 X:0006 Y:00EC D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0268 VC:112 00 FL:1142
LDA $1C ;A:0201 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0282 VC:112 00 FL:1142
CLC ;A:02BD X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0306 VC:112 00 FL:1142
ADC TABLE3,y ;A:02BD X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0320 VC:112 00 FL:1142
ROL $00 ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:enVMXdizCHC:0352 VC:112 00 FL:1142
CMP $D8,x ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:enVMXdizCHC:0390 VC:112 00 FL:1142
PHP ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNVMXdizcHC:0420 VC:112 00 FL:1142
LDA.W $001D ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNVMXdizcHC:0442 VC:112 00 FL:1142
LSR $00 ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:enVMXdiZcHC:0474 VC:112 00 FL:1142
ADC TABLE6,y ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:enVMXdizCHC:0512 VC:112 00 FL:1142
PLP ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdiZCHC:0544 VC:112 00 FL:1142
SBC $14D4,x ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNVMXdizcHC:0572 VC:112 00 FL:1142
STA $00 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0604 VC:112 00 FL:1142
LDY $01 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0628 VC:112 00 FL:1142
BEQ LABEL22 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0652 VC:112 00 FL:1142
EOR #$80 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0668 VC:112 00 FL:1142
STA $00 ;A:027F X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0684 VC:112 00 FL:1142
LABEL22 LDA $00 ;A:027F X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0708 VC:112 00 FL:1142
BPL RETURN_2 ;A:027F X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0732 VC:112 00 FL:1142
BMI ERASE_SPRITE ;A:0280 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0170 VC:064 00 FL:1195

SUB_IS_OFF_SCREEN LDA $15A0,x ; \ if sprite is on screen, accumulator = 0
ORA $186C,x ; |
RTS ; / return

NOP


umgeändert (alles was ich dazugemacht habe, ist fettgedruckt) in




Spoiler anzeigen
Zitat

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba init JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "INIT"
PHY
JSR SUB_HORZ_POS
TYA
STA $157C,x
PLY
STZ $15AC,x
RTL


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba main JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "MAIN"
PHB ; \
PHK ; | main sprite function, just calls local subroutine
PLB ; |
JSR GOOMB_CODE_START ; |
PLB ; |
RTL ; /


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba main code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

X_SPEED dcb $08,$F8
KILLED_X_SPEED dcb $F0,$10

GOOMB_CODE_START LDA #$03 ;\ Set Hitpoints to 3
STA $140A ;/

JSR GOOMB_GRAPHICS ; graphics routine
LDA $14C8,x ; \
CMP #$08 ; | if status != 8, return
BNE RETURN ; /
JSR SUB_OFF_SCREEN_X0 ; handle off screen situation
LDY $157C,x ; \ set x speed based on direction
LDA X_SPEED,y ; |
STA $B6,x ; /
LDA $9D ; \ if sprites locked, return
BNE RETURN ; /
LDA $1558,x ; \ if sprite not defeated (timer to show remains > 0)...
BEQ ALIVE ; / ... goto ALIVE
STA $15D0,x ; \
DEC A ; } if sprite remains don't disappear next frame...
BNE RETURN ; / ... return
STZ $14C8,x ; this is the last frame to show remains, so set sprite status = 0 (not alive)
RETURN RTS ; return
ALIVE LDA $1588,x ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0276 VC:077 00 FL:623
AND #$04 ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0308 VC:077 00 FL:623
PHA ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0324 VC:077 00 FL:623
JSL $01802A ; update position based on speed values
JSL $018032 ; interact with other sprites
LDA $1588,x ;A:254B X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0684 VC:085 00 FL:623
AND #$04 ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0716 VC:085 00 FL:623
BEQ IN_AIR ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0732 VC:085 00 FL:623
STZ $AA,x ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0748 VC:085 00 FL:623
PLA ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0778 VC:085 00 FL:623
BRA ON_GROUND ;A:2500 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZcHC:0806 VC:085 00 FL:623
IN_AIR PLA ;A:2500 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EB P:envMXdiZcHC:0316 VC:085 00 FL:4955
BEQ WAS_IN_AIR ;A:2504 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0344 VC:085 00 FL:4955
LDA #$0A ;A:2504 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0360 VC:085 00 FL:4955
STA $1540,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0376 VC:085 00 FL:4955
WAS_IN_AIR LDA $1540,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0408 VC:085 00 FL:4955
BEQ ON_GROUND ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0440 VC:085 00 FL:4955
STZ $AA,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0456 VC:085 00 FL:4955
ON_GROUND LDY $15AC,x ; \
LDA $1588,x ; | if sprite is in contact with an object...
AND #$03 ; |
BEQ DONT_UPDATE ; |
LDA $157C,x ; | flip the direction status
EOR #$01 ; |
STA $157C,x ; /


DONT_UPDATE JSL $01A7DC ; check for mario/sprite contact
BCC RETURN_24 ; (carry set = contact)
LDA $1490 ; \ if mario star timer > 0 ...
BNE HAS_STAR ; / ... goto HAS_STAR
LDA $7D ; \ if mario's y speed < 10 ...
CMP #$10 ; } ... sprite will hurt mario
BMI GOOB_WINS ; /

MARIO_WINS LDA $140A ;\if Goomba has more than 0 Hitpoints...
BNE HITPOINTDOWN ;/got to Hitpointdown

JSR SUB_STOMP_PTS ; give mario points
JSL $01AA33 ; set mario speed
JSL $01AB99 ; display contact graphic
LDA $140D ; \ if mario is spin jumping...
ORA $187A ; } ... or on yoshi ...
BNE SPIN_KILL ; / ... goto SPIN_KILL
LDA #$20 ; \ ... time to show defeated sprite = $20
STA $1558,x ; /
RETURN_24 RTS ; return

GOOB_WINS LDA $1497 ; \ if mario is invincible...
ORA $187A ; } ... or mario on yoshi...
ORA $15D0,x ; | ...or sprite being eaten...
BNE RETURN2 ; / ... return
JSR SUB_GET_DIR ; \ set new sprite direction
TYA ; }
STA $157C,x ; /
JSL $00F5B7 ; hurt mario
RETURN2 RTS ; return

HITPOINTDOWN LDA $140A ;\ Goomba has one hitpoint less than before
SEC ; |
SBC #$01 ; |
STA $140A ;/
LDA #$00 ;\ Go to "Alive" ;; Wow ein comment in einem comment. Naja ich wusste jetzt nicht ob ich BRA oder das andere nehmen sollte (8-bit oder 16-bit) deswegen hab ich einfach das hier gemacht sollte ja aufs gleiche rauskommen
BEQ ALIVE ;/



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; spin and star kill (still part of above routine)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Und danach hab ich nix mehr geändert



Im game glitcht der dann rum: Und zwar ist irgendein hässlcihes teil das von rechts unten nach links oben fliegt und wenn es eine Wand berührt, kommt der Wolkeneffekt und es verschwindet mit einem coin sound. Wow. Episch.

PS: Quote verkackt alles ein bisschen. Ich kann euch aber garantieren, dass im richtigen code alles richtig eingerückt ist.
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Hier gibt's nette 8bit Remixes, Klavierzeugs und Acapella: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen">http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen</a><!-- m -->
geschrieben am 11.02.2011 22:35:50 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
natürlich wird es von sprite tool angenommen, aber erst nachdem du "yes" eingegeben hast wenn da die errormeldung kommt dass iwas schiefgelaufen ist xD
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geschrieben am 12.02.2011 13:01:12 in Neuer PC :D
( Link )
Was hast du denn gegen IRL? Die physics engine ist genial, der Foreground und Background scroll ist super gelungen, und die 3D Kamerasteuerung auch! Jede Entscheidung hat Einfluss auf den Spielverlauf! Das einzige, was blöd ist, ist, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht verändern kann
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geschrieben am 12.02.2011 18:58:30 in Super cRazy world
( Link )
Zitat von HoZweMu:

YOSHI'S HOUSE
Hm, was ist das denn für eine nette Box dort oben?
Autsch, wenn ich springe und sie berühre bin ich Tod.
Ich bin mal etwas umher gelaufen, in diesem netten Häuschen.
Ob ich wohl ein paar Äpfel durch springen erreichen kann?
Wenn ich springe sterbe ich mal wieder, yay! Und die Wolken sind auch noch verglitcht.

Was hast du dir dabei gedacht, so einen Todesfluch über Yoshi's Heim zu legen. Schäme dich!

Behoben.
Zitat von HoZweMu:
Die Shell so hin zu legen, dass man direkt auf sie drauf tritt, und so einen Selbstmord heraufbeschwört ist auch nicht gerade fair und hervorsehnbar.

behoben.
Zitat von HoZweMu:
Wenn man etwas nicht schafft, sollte man sterben, und nicht einfach resetten.


Da bin ich bestimmt nicht der einzige der das nicht so sieht.
Zitat von HoZweMu:


Gleich auch ein Bug: Ich gehe mit Yoshi vor diese Reset Tür:
springe von dem grünem Kobold ab,
und gehe durch die Tür.
Das Level ist durch eine Reset Tür, die dazu gedacht ist, das Level noch mal zu versuchen, zum nicht schaffen gemacht worden. Das ist Ironie. Ich kriege keinen Yoshi, und kann somit den einen Sprung nicht schaffen. Nett, oder?

behoben.

Zitat von HoZweMu:

Wenn man zwischen die Bullets fällt, kommt man nicht mehr weg, jedenfalls meistens, und das ist etwas unfair. Mach doch gleich Lava oder gar nichts dort hin.

Behoben. Die Muncher sind jetzt instant kill.
I'm a Brony and I'm proud!



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geschrieben am 12.02.2011 22:08:54 in Neuer PC :D
( Link )
Zitat von RPG Hacker:
Leichenschänder!

???
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geschrieben am 12.02.2011 23:26:38 in Super cRazy world
( Link )

Sorry für die schlechte Aufnahmequaltität, aber darum gehts grad nicht!
I'm a Brony and I'm proud!



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geschrieben am 12.02.2011 23:42:30 in Super cRazy world
( Link )
Das war nur ein Test.................... Hast du denn nicht das LOL erkannt?

xD

Tileset Probleme warens in Yoshis house. In dem Tileset das ich in einem Lava Level hatte waren die Tiles, wo sonst die Yoshihouse Tiles waren, die unused Tiles. Ich hab mich also in sicherheit gewiegt, hab die Tiles ersetzt und dann hatte ich Lava-Yoshihouse-Tiles xD
I'm a Brony and I'm proud!



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geschrieben am 13.02.2011 0:07:40 in Super cRazy world
( Link )
soll ich jetz etwa noch GELD ausgeben? xD

für meine normalen zwecke reicht camstudio + webcam völlig aus, deswegen frag ich mich, ob ich mir FRAPS wirklick holen sollte...
I'm a Brony and I'm proud!



Hier gibt's nette 8bit Remixes, Klavierzeugs und Acapella: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen">http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen</a><!-- m -->
geschrieben am 13.02.2011 10:54:11 in Super cRazy world
( Link )
Zitat von DicloniusAnimeX:
Zitat
soll ich jetz etwa noch GELD ausgeben? xD

Was überreagierst Du denn?

Das war doch nur Spaß xD

Man ich hab schon ne Menge Geld ausgegeben für Lets plays (z.B. für dieses Wii-Aufnehmkabel). Hmm, ich denk über dein "Angebot" nochmal nach, obwohl ich sowas eigentlich nicht mache. Alles, was ich besitze, ist gekauft. (Insgesamt 4000€ ftw)
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geschrieben am 13.02.2011 15:32:35 in Super puzzle World 3 Probleme
( Link )
Tja, ich spiel grad puzzle world 3 (und lets playe, weiß aber nicht ob ich die videos hochladen werde). ICh komme in p..... castle nicht weiter. Ich denke mal man soll so viele pswitches bekommen das das springboard wegglticht. Ich bekomm aber höchstens 8...


Also ich machs immer so: Ich nehm mir mit nem doublegrab zwei p-switches und geh in die Röhre. Dann geh ich wieder zurück. Dann aktivier ich einen und nehm möglichst alle coins weg. Dann hol ich mir alle p-switches bis auf den der bei dem Seil ist (ich hab kein plan wie der gehen soll). Dann hab ich acht pswitches und weiß nicht weiter. Weiß einer von euch wie es geht?

PS: Probleme weil ich nicht glaub dass das mein einziges Problem sein wird... xD
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geschrieben am 13.02.2011 19:51:18 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Keine Ahnung worans liegen könnte, vllt ist es ja so wie bei den originalen SMW Generatoren, dass du den ganz weit oben plazieren musst (bei den SMW-Generatoren steht da dann immer "may glitch" wenn der zu weit unten ist)

Edit: Ich hab selber ne Frage: Wie änder ich die Music vom Title screen? Wollte jetz keinen Doppelpost machen...
Also: Ich hab auf SMWcentral in der Rom map nachgeguckt. Da stand "$0096C4 (0x018C4) is music Bank Used for the Title Screen. 0E = Overworld Music, 48 = Level Music, 59 = Ending Music." Also hab ich das in Translhextion von 01 auf 48 geändert, weil meine Musik unter Level gespeichert ist.
Dann stand da: "$0096C7 (0x018C7) is the title screen (level C7) music." Das hab ich auf 23 geändert, weil da meine Musik gespeichert ist. Jetz kommt gar keine Musik mehr. Nurnoch sounds ich verstehs nicht... Ich dachte Hex-editing wäre einfach xD deswegen hab ichs jetz hier gepostet... scheint ja falsch zu sein xD
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geschrieben am 13.02.2011 21:23:53 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Wie änder ich die Musik von LEvel C7 (title screen)? Also ich habs folgendermaßen gemacht:
Ich hab auf SMWcentral in der Rom map nachgeguckt. Da stand "$0096C4 (0x018C4) is music Bank Used for the Title Screen. 0E = Overworld Music, 48 = Level Music, 59 = Ending Music." Also hab ich das in Translhextion von 01 auf 48 geändert, weil meine Musik unter Level gespeichert ist.
Dann stand da: "$0096C7 (0x018C7) is the title screen (level C7) music." Das hab ich auf 23 geändert, weil da meine Musik gespeichert ist. Jetz kommt gar keine Musik mehr. Nurnoch sounds ich verstehs nicht... Ich dachte Hex-editing wäre einfach xD
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