Beiträge von mzünni

geschrieben am 12.03.2013 13:52:54 in Problem mit Tide V-Scroll fix
( Link )
kannst ja mal den code als LevelASM einfügen (wegen dem RTS/RTL musste gucken was du brauchst)
Code
		    REP #$20
LDA $1464
CMP #$0080
BCC ZERO

;SEC if we are here the carrybit is already set
SBC #$0080
STA $24
SEP #$20
RTS/RTL
ZERO:
STZ $24
SEP #$20
RTS/RTL
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 23.03.2013 12:32:41 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Hi Leute
Ich möchte wissen wie ich es schaffe das beim Level Fadein (GameMode #$13) schon die Sprite GFX angezeigt werden
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 06.04.2013 16:18:51 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Hey ich hätte mal ne frage zum schreiben im CGRAM
was muss ich dabei beachten?
mein problem ist das in ZSNES oder BSNES im performance mode alles funktionirt
aber im accuracy mode flackern die farben rum wenn ich sie verändern will...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 06.04.2013 19:30:11 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
gut dann die frage wann wird Block/Sprite/Levelasm code ausgeführt? ^^
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 07.04.2013 11:19:51 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
welcher code wir denn standartmäßig schon während VBlank ausgeführt?
(Sprites/Blocks/LevelASM/etc.)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 26.04.2013 6:42:27 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
@w4mp3 warum denn den code so unnötig lang machen
die SMW build in routine erlaubt es doch schon vines zu kreiren
das würde vollkommen reichen:
Code
;acts like 11A
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

MarioBelow:
PHY
LDA #$03 ; Replace block with block # 1E6
STA $9C
JSL $00BEB0 ; Make the block disappear.
PLY
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 26.04.2013 15:51:45 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
der müsste auch mit Sprites gehen
Code
;acts like 11A
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

SpriteH:
LDA $0A
AND #$F0
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
MarioBelow:
PHY
LDA #$03 ; Replace block with block # 1E6
STA $9C
JSL $00BEB0 ; Make the block disappear.
PLY
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
SpriteV:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
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Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 30.04.2013 16:02:42 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
so jetzt auch mit richtigem Sprite status check
Code
;acts like 11A
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

SpriteH:
LDA $14C8,x
CMP #$0A
BNE Return
BRA ReplaceSprite
SpriteV:
LDA $AA,x
BPL Return
LDA $14C8,x
CMP #$09
BNE Return
ReplaceSprite:
LDA $0A
AND #$F0
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
MarioBelow:
PHY
LDA #$03 ; Replace block with block # 1E6
STA $9C
JSL $00BEB0 ; Make the block disappear.
PLY
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
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geschrieben am 30.04.2013 20:39:28 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
ich habe das nicht ausprobiert aber logisch gesehen müsste der stadart code vom Wine block ausgeführt werden, der die Wine spawnt das Bounce-sprite und den block zu einem Braunen Block macht und dann wird der custom block code ausgeführt welcher den block in eine ranke ändert...
(hast du schonmal ausprobiert was passiert wenn du direkt block 11A platzierst?)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 30.04.2013 21:12:06 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
ok ich schreibe das rankenspawnen einfach noch in den Block selbst rein...
SO ist auch nur unwesentlich länger...
Code
    ;acts like 130
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

SpriteH:
LDA $14C8,x
CMP #$0A
BEQ ReplaceSprite
Return:
RTL
SpriteV:
LDA $AA,x
BPL Return
LDA $14C8,x
CMP #$09
BNE Return
ReplaceSprite:
LDA $0A
AND #$F0
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
MarioBelow:
LDA #$03
STA $1DFC
LDA #$0F
TRB $9A
TRB $98
PHY
LDA #$03 ; Replace block with block # 1E6
STA $9C
JSL $00BEB0 ; Make the block disappear.
PHB ;preserve current bank
LDA #$02 ;push 02
PHA
PLB ;bank = 02
JSR iwannabounce ; block bounce sprite routine, ripped of SMB3 Brick bin file.
PLB ;restore bank
PLY
PHX
NextSprite:
LDX #$0B
LDA $14C8,x
BEQ FoundSlot
DEX
BPL NextSprite
LDA $1861
EOR #$01
STA $1861
CLC
ADC #$0A
TAX
FoundSlot:
LDA #$08
STA $14C8,x
LDA #$79
STA $9E,x
JSL $07F7D2
INC $15A0,x
LDA $9A
STA $E4,x
LDA $9B
STA $14E0,x
LDA $98
STA $D8,x
LDA $99
STA $14D4,x
LDA #$3E
STA $1540,x
LDA #$D0
STA $AA,x
LDA #$2C
STA $144C,x
PLX

MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
MarioCape:
MarioFireball:
RTL
iwannabounce:
LDX #$00
LDY #$03 ; used for indexing
LDA $8789,x
STA $1901,y ; YXPPCCCT data of bounce sprite that is being shown

LDA #$01 ;Image

STA $1699,y ; Block Bounce Sprite Image Table
LDA #$01 ;seems useless
STA $169D,y ; Block Bounce Sprite ? Table
LDA $9A
STA $16A5,y ; Block Bounce Sprite Xpos Low Byte Table
LDA $9B
STA $16AD,y ; Block Bounce Sprite Xpos High Byte Table
LDA $98
STA $16A1,y ; Block Bounce Sprite Ypos Low Byte Table
LDA $99
STA $16A9,y ; Block Bounce Sprite Ypos High Byte Table
LDA #$08
STA $16C5,y ; Block Bounce Sprite Bouncing Flag Table
LDA #$00
STA $16C1,y ; Block Bounce Sprite Turns Into Table

LDA $1933
LSR A
ROR A
STA $08
LDX #$00
LDA $873A,x
STA $16B1,y ; Block Bounce Sprite YSpeed Table
LDA $873E,x
STA $16B5,y ; Block Bounce Sprite XSpeed Table
TXA
ORA $08 ; seems useless too
STA $16C9,y ; Block Bounce Sprite ? Table
JSR SpriteBlockInteract
RTS

SpriteBlockInteract:
LDY #$03
ALoop1:
LDA $16CD,y ; Block Bounce Sprite Exists Flag Table
BEQ Missing4bytes
DEY
BPL ALoop1
INY ; equal to LDY #$00
Missing4bytes:
LDA $9A
STA $16D1,y
LDA $9B
STA $16D5,y
LDA $98
STA $16D9,y
LDA $99
STA $16DD,y
LDA $1933
BEQ Missing1Ebytes
LDA $9A
SEC
SBC $26
STA $16D1,y
LDA $9B
SBC $27
STA $16D5,y
LDA $98
SEC
SBC $28
STA $16D9,y
LDA $99
SBC $29
STA $16DD,y
Missing1Ebytes:
LDA #$01
STA $16CD,y ; Block Bounce Sprite Exists Flag Table
LDA #$06
STA $18F8,y ; unknown!
RTS
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 30.04.2013 21:36:20 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
jab aber für den Block würde ich das acts like auf 130 stellen
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 01.05.2013 13:44:45 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
hey mal wieder ne Frage welche stelle sollte ich am besten hijacken um
die OAM positon aller tiles zu maipulieren...
(benutzte levelasm-Tool daher kann ich die werte dort nicht manipulieren)
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Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 01.05.2013 17:25:30 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
wenn ich mich recht erinnere suchst du das:
http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4005
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geschrieben am 01.05.2013 20:13:38 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
daher wusste ich ja das es den gibt
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geschrieben am 01.05.2013 23:57:28 in Urchins Geschwindigkeit ändern
( Link )
so wie ich das sehe stehen bei Label17/18 die speed pare für x/y speed
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Ich putze hier nur.

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geschrieben am 02.05.2013 20:59:02 in Urchins Geschwindigkeit ändern
( Link )
vllt musst du auch noch den wert bei label 03 und 04 abändern
und so musst du es abändern:(bei den labels3/4/17/18
-die 00 bleiben wie sie siend (sonst schwimt der urchin schräg)
-die 08 ersetzt du durch den gewollten speed
-die F8 ersetzt du durch das zweierkomplement des speeds (EOR #$FF +1)
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Ich putze hier nur.

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geschrieben am 04.05.2013 12:16:53 in Urchins Geschwindigkeit ändern
( Link )
hm ja anscheinend wird der Wand kontakt nur überprüft wenn der Timer 0 ereicht
aber ich würde lieber die speedTables erhöhen wie oben beschrieben und dann
die konstante hinter Zeile 76 (LDA #$38) durch #$1C0/newSpeed zu ersetzten
und hinterZeile 78 (LDA #$20) durch #$100/newSpped zu ersetzten
also z.b. mit dem 1,5 fachen des speeds müsste das dann so aussehen:
Code
    LABEL03      dcb $0C
LABEL04 dcb $00,$0C

dcb "INIT"
INC $D8,X
BNE LABEL01
INC $14D4,X
LABEL01 LDA $E4,X
LDY #$00
AND #%00010000
STA $151C,X
BNE LABEL02
INY
LABEL02 LDA LABEL03,Y
STA $B6,X
LDA LABEL04,Y
STA $AA,X
INC.W $164A,X
LDA $151C,X
EOR #%00010000
STA $151C,X
LSR A
LSR A
STA $C2,X
RTL

LABEL18 dcb $0C,$00,$F3,$00,$F3,$00,$0C,$00
LABEL17 dcb $00,$0C,$00,$F3,$00,$0C,$00,$F3
LABEL10 dcb $01,$FF,$FF,$01,$FF,$01,$01,$FF
LABEL09 dcb $01,$01,$FF,$FF,$01,$01,$FF,$FF
LABEL13 dcb $01,$04,$02,$08,$02,$04,$01,$08
LABEL20 dcb $00,$01,$02,$01

dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL

SPRITE_CODE_START
JSL $018032
JSL $01ACF9
AND #%11111111
ORA $9D
BNE LABEL05
LDA #$0C
STA $1558,X
LABEL05 JSR SUB_GFX
LDA $14C8,X
CMP #$08
BEQ LABEL06
STZ $1528,X
LDA #$FF
STA $1558,X
LABEL07 RTS

LABEL06 LDA $9D
BNE LABEL07
JSR SUB_OFF_SCREEN_X0
JSL $01A7DC
LDA $1540,X
BNE LABEL08
LDY $C2,X
LDA LABEL09,Y
STA $AA,X
LDA LABEL10,Y
STA $B6,X
JSL $019138
LDA $1588,X
AND #%00001111
BNE LABEL08
LDA #$08
STA $1564,X
LDA #$25
STA $1540,X
LABEL08 LDA #$15
CMP $1540,X
BNE LABEL11
INC $C2,X
LDA $C2,X
CMP #$04
BNE LABEL12
STZ $C2,X
LABEL12 CMP #$08
BNE LABEL11
LDA #$04
STA $C2,X
LABEL11 LDY $C2,X
LDA $1588,X
AND LABEL13,Y
BEQ LABEL14
LDA #$08
STA $1564,X
DEC $C2,X
LDA $C2,X
BPL LABEL15
LDA #$03
BRA LABEL16
LABEL15 CMP #$03
BNE LABEL14
LDA #$07
LABEL16 STA $C2,X
LABEL14 LDY $C2,X
LDA LABEL17,Y
STA $AA,X
LDA LABEL18,Y
STA $B6,X
JSL $018022
JSL $01801A
RTS


UrchinXPos dcb $08,$00,$10,$00,$10
UrchinYPos dcb $08,$00,$00,$10,$10
UrchinProp dcb $37,$37,$77,$B7,$F7
UrchinTiles dcb $C4,$C6,$C8,$C6

SUB_GFX LDA $163E,X
BNE LABEL19
INC $1528,X
LDA #$0C
STA $163E,X
LABEL19 LDA $1528,X
AND #%00000011
TAY
LDA LABEL20,Y
STA $1602,X
JSR GET_DRAW_INFO
STZ $05
LDA $1602,X
STA $02
LDA $1558,X
STA $03
LABEL24 LDX $05
LDA $00
CLC
ADC UrchinXPos,X
STA $0300,Y
LDA $01
CLC
ADC UrchinYPos,X
STA $0301,Y
LDA UrchinProp,X
STA $0303,Y
CPX #$00
BNE LABEL21
LDA #$CA
LDX $03
BEQ LABEL22
LDA #$CC
LABEL22 BRA LABEL23
LABEL21 LDX $02
LDA UrchinTiles,X
LABEL23 STA $0302,Y
INY
INY
INY
INY
INC $05
LDA $05
CMP #$05
BNE LABEL24
LDX $15E9
LDY #$02
LDA #$04
JSL $01B7B3
RTS
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
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Mein Hack:
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geschrieben am 04.05.2013 13:40:17 in Urchins Geschwindigkeit ändern
( Link )
*zu blöd um eignen text richtig zu lesen*
so müsste es richtig sein XD
Code
        LABEL03      dcb $0C
LABEL04 dcb $00,$0C

dcb "INIT"
INC $D8,X
BNE LABEL01
INC $14D4,X
LABEL01 LDA $E4,X
LDY #$00
AND #%00010000
STA $151C,X
BNE LABEL02
INY
LABEL02 LDA LABEL03,Y
STA $B6,X
LDA LABEL04,Y
STA $AA,X
INC.W $164A,X
LDA $151C,X
EOR #%00010000
STA $151C,X
LSR A
LSR A
STA $C2,X
RTL

LABEL18 dcb $0C,$00,$F4,$00,$F4,$00,$0C,$00
LABEL17 dcb $00,$0C,$00,$F4,$00,$0C,$00,$F4
LABEL10 dcb $01,$FF,$FF,$01,$FF,$01,$01,$FF
LABEL09 dcb $01,$01,$FF,$FF,$01,$01,$FF,$FF
LABEL13 dcb $01,$04,$02,$08,$02,$04,$01,$08
LABEL20 dcb $00,$01,$02,$01

dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL

SPRITE_CODE_START
JSL $018032
JSL $01ACF9
AND #%11111111
ORA $9D
BNE LABEL05
LDA #$0C
STA $1558,X
LABEL05 JSR SUB_GFX
LDA $14C8,X
CMP #$08
BEQ LABEL06
STZ $1528,X
LDA #$FF
STA $1558,X
LABEL07 RTS

LABEL06 LDA $9D
BNE LABEL07
JSR SUB_OFF_SCREEN_X0
JSL $01A7DC
LDA $1540,X
BNE LABEL08
LDY $C2,X
LDA LABEL09,Y
STA $AA,X
LDA LABEL10,Y
STA $B6,X
JSL $019138
LDA $1588,X
AND #%00001111
BNE LABEL08
LDA #$08
STA $1564,X
LDA #$25
STA $1540,X
LABEL08 LDA #$15
CMP $1540,X
BNE LABEL11
INC $C2,X
LDA $C2,X
CMP #$04
BNE LABEL12
STZ $C2,X
LABEL12 CMP #$08
BNE LABEL11
LDA #$04
STA $C2,X
LABEL11 LDY $C2,X
LDA $1588,X
AND LABEL13,Y
BEQ LABEL14
LDA #$08
STA $1564,X
DEC $C2,X
LDA $C2,X
BPL LABEL15
LDA #$03
BRA LABEL16
LABEL15 CMP #$03
BNE LABEL14
LDA #$07
LABEL16 STA $C2,X
LABEL14 LDY $C2,X
LDA LABEL17,Y
STA $AA,X
LDA LABEL18,Y
STA $B6,X
JSL $018022
JSL $01801A
RTS


UrchinXPos dcb $08,$00,$10,$00,$10
UrchinYPos dcb $08,$00,$00,$10,$10
UrchinProp dcb $37,$37,$77,$B7,$F7
UrchinTiles dcb $C4,$C6,$C8,$C6

SUB_GFX LDA $163E,X
BNE LABEL19
INC $1528,X
LDA #$0C
STA $163E,X
LABEL19 LDA $1528,X
AND #%00000011
TAY
LDA LABEL20,Y
STA $1602,X
JSR GET_DRAW_INFO
STZ $05
LDA $1602,X
STA $02
LDA $1558,X
STA $03
LABEL24 LDX $05
LDA $00
CLC
ADC UrchinXPos,X
STA $0300,Y
LDA $01
CLC
ADC UrchinYPos,X
STA $0301,Y
LDA UrchinProp,X
STA $0303,Y
CPX #$00
BNE LABEL21
LDA #$CA
LDX $03
BEQ LABEL22
LDA #$CC
LABEL22 BRA LABEL23
LABEL21 LDX $02
LDA UrchinTiles,X
LABEL23 STA $0302,Y
INY
INY
INY
INY
INC $05
LDA $05
CMP #$05
BNE LABEL24
LDX $15E9
LDY #$02
LDA #$04
JSL $01B7B3
RTS
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 15.05.2013 20:54:03 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Code
LDA $0F31
ASL
ASL
ASL
ASL
ORA $0F32
CMP #$25
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 16.05.2013 19:40:29 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
JSL $01B7B3 ; Call the routine that draws the sprite.
Diese Routine verursacht das Problem... sie soll eigentlich nur verhindern das OAM tiles die Ofscreen sein müsten nicht am anderen bildschirmrand gezeichnet werden aber die überprüfung ist nun ja nicht besonders toll für das was du vorhast... denn sie löscht alles was mehr als 80pixel vom sprite entfernt ist in irgendeiner richtung also hast du 2 möglichkeiten
1. positionier das sprite in der mitte vom screen
2.Benutze das für jedes tile das du zeichnen willst
Code
PHY
TYA
LSR
LSR
TAY
LDA #$02
STA $0460,y ;00:8x8 size 02:16x16 size
PLY



hab aber auch noch ne frage bezüglich OAM...
man kann (wenn ich mich nicht irre) die größe der OAM tiles verändern
standart ist ja 8x8 und 16x16 ich hätte aber gerne 16x16 und
und wenn das geht ist es auch möglich das ganze per HDMA zu machen?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->