Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!

geschrieben am 15.09.2010 10:47:26
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Wenn ihr nach Sachen sucht, die ihr unbedingt in eurem Hack braucht, sie aber nicht finden könnt, seid ihr hier richtig.
Es lohnt sich aber, zunächst auf SMWCentral nachzuschauen, denn dort gibt ist so ziemlich das meiste, was man braucht

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 15.09.2010 11:07:05
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Dann fang ich mal an

Ich bräuchte Crash Team Racing - Roo Tubes Music

Hab' bei Google und SMWC gesucht.Nix gefunden...
´s gibt badische und unsymbadische


Was?! Die Signaturlänge wurde auf 1024 Zeichen beschränkt? #notmysignaturelength
geschrieben am 15.09.2010 14:05:45
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Ich suche den Boo, der auf Mario zukommt, wenn er angeschaut wird; und bleibt wo er ist, wenn er nicht angeschaut wird.
Kann ihn nicht finden, hat er einen bestimmten Namen?

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 15.09.2010 14:07:43
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anti_boo in Sprite Tool?
geschrieben am 15.09.2010 14:09:09
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Oh... Anti-Boo. Macht Sinn. Ich habe nach Reverse, Inverted, umgekehrt, umgedreht, verdreht und soweiter gesucht.

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 17.09.2010 13:50:57
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mega man 2 dr wily stage 2...
ich finds einfach nicht mehr damals wars noch da aber jetzt finde ich es einfach nicht o_O
geschrieben am 18.09.2010 11:39:16
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Weis jemand wo es einen Touhou Boss ähnliches Sprite gibt?
Wenn nicht muss ich mir was aus dem smb3 Lakito selber einen basteln.....
>we live in a society
geschrieben am 19.09.2010 19:01:23
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Leider ist touhou sprites nicht einfach zu machen in den SNES, den man kann nicht so viele Sprites auf ein Bild haben(die Projektielen) =/
Vielleicht ob man Cluster Sprites benutzt...
geschrieben am 19.09.2010 19:12:57
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Oh hallo Sind, du hier? Willkommen!
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 19.09.2010 19:34:45
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Cluster Sprites kann man bis zu 20 auf einmal haben, allerdings werden die ein wenig anders gemacht als normale. Und bis jetzt gibts noch nicht so viele.
Du könntest chdata auf Youtube fragen, auch wenn es recht unwahrscheinlich ist das er was rausgibt, er macht das ganze soweit ich weiß für A2MT.
http://www.youtube.com/watch?v=Mp6yGdxBHHg

Und wilkommen Sind, hab deinen Namen schon öfters auf SMWC gelesen.
geschrieben am 21.09.2010 14:41:19
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Nja geht so mit den Sprites^^
Ich hab mir selber nen kleinen Noob Boss gebastelt ursprünglich ist das komische Vieh da oben ein Smb3 Lakito Boss gewesen,aber finde ich eigentlich recht gut gelungen..´.

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>we live in a society
geschrieben am 21.09.2010 16:06:21
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Finde ich ganz schick.
Sowohl den Boss als auch die sonstigen Grafiken.

Allerdings finde ich das man die "Bullet Bills", also die Kugeln manchmal wegen dem Hintergrund nicht so gut sehen kann.. Sollte man vllt noch etwas dagegen machen, (auch wenn beides einzelnd richtig gut aussieht).

geschrieben am 21.09.2010 19:34:11
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Ja gefällt mir, gut gemacht
Und die Bulettbill kugel gafällen mir auch gut
geschrieben am 21.09.2010 20:08:21
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Ich suche einen Block, der Sprites Nach oben befördert, sowas wie umgedrehter Treibsand oder ähnliches.

Overworld designen ist mein Job
Meine Rechtschreibfehler sind gewollt und taktisch klug gesetzt
8Bit YT Channel
geschrieben am 22.09.2010 22:24:16
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Probier's mal hiermit:

Code
JMP End : JMP End : JMP End : JMP Sprite : JMP Sprite : JMP End : JMP End

Sprite:
LDA #$EA
STA $AA,x
End:
RTL
geschrieben am 23.09.2010 14:10:59
( Link )
Ich suche einen Trampolin-Block.
Der Notenblock klappt nicht, da er sich nach unten bewegt, wenn man draufspringt.
Ich möchte einfach nur einen Block, der so funktioniert wie ein Trampolin-Sprite, nur dass er nicht tragbar ist sondern fest am Boden.
Grüße an alle, die sich ihre ach so kostbare Zeit nehmen, um dies hier zu lesen!
Danke! Ihr seid super!
geschrieben am 24.09.2010 23:12:15
( Link )
Hoffe, das ist nicht zu anspruchsvoll, aber vielleicht kann mir jemand von euch sowas programmieren:

Ich suche einen Animation-Hurt-Block, der also Mario bei bestimmten Animation-Frames verletzt und bei anderen Frames nicht.
Es gibt zwar solche Blöcke bei Blocktool, aber die funktionieren seit LM 1.70 nicht mehr vernünftig (wohl, weil beim LM-Update das Animations-/Ex-Animationszeug völlig überarbeitet wurde).
Am liebsten wäre mir, wenn der Block Mario bei den Frames 00-0F verletzt und bei den Frames 10-1F nicht, und ein Block, der genau andersrum funktioniert. Insgesamt muss der Block also 32 Frames verarbeiten können.
Wenn das nicht möglich ist, würde ich mich auch mit 16-Frame-Blocks begnügen (wie die alten Blöcke also).
geschrieben am 25.09.2010 17:51:28
( Link )
Ich habe mich hier registriert, ja. Aber Ich glaube nicht das ich so oft posten werde, weil mein deutsch so schlecht ist =P

Chris:
Ich habe haute früher den animhurt.bin disassembled, und fand dass es Routinen benutzt die mit LM 1.6 kommen. ($7EBD05 und $7FC004 um genau zu sein)

Wie du aber gesagt hast, benutzt LM 1.7 ein wollig neues System für Animation =/

Du konntest versuchen ein costum frame counter benutzen, den nach jeden Level geklärt werdet
so wie
Code
STZ !Freeram
In den levelasm init
und
Code
INC !Freeram
in den levelasm main

Den Block sollte dan so aussehen:
Code
[JMP tables]

Main:
LDA !Freeram
AND #$F7
BNE Return
JSL $00F5B7
Return:
RTL


meist wahrscheinlich ist dies aber off-sync mit dem Animationen =/
geschrieben am 25.09.2010 18:57:09
( Link )
Zitat von Sind:
Ich habe mich hier registriert, ja. Aber Ich glaube nicht das ich so oft posten werde, weil mein deutsch so schlecht ist =P


Das ist doch nicht schlimm. Man kann nur besser werden, indem man viel übt. Deswegen wäre es nur umso besser, wenn du öfters hier schreibst.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 25.09.2010 21:45:59
( Link )
Zitat von Chris:
Hoffe, das ist nicht zu anspruchsvoll, aber vielleicht kann mir jemand von euch sowas programmieren:

Ich suche einen Animation-Hurt-Block, der also Mario bei bestimmten Animation-Frames verletzt und bei anderen Frames nicht.
Es gibt zwar solche Blöcke bei Blocktool, aber die funktionieren seit LM 1.70 nicht mehr vernünftig (wohl, weil beim LM-Update das Animations-/Ex-Animationszeug völlig überarbeitet wurde).
Am liebsten wäre mir, wenn der Block Mario bei den Frames 00-0F verletzt und bei den Frames 10-1F nicht, und ein Block, der genau andersrum funktioniert. Insgesamt muss der Block also 32 Frames verarbeiten können.
Wenn das nicht möglich ist, würde ich mich auch mit 16-Frame-Blocks begnügen (wie die alten Blöcke also).


Dieser Code müsste für Animationen in den Slots 00-1F funktionieren.

Code
!Slot = $00 ; Slot, in dem die Animation ist (00 bis 1F funktioniert)

db $42 : JMP Mario : JMP Mario : JMP Mario : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Mario : JMP Mario : JMP Mario

Mario:
LDA $7FC080+!Slot
CMP #$10 ; Wenn Framenummer größer gleich 10 (10-1F)...
BCS Return ; Nichts tun.
JSL $00F5B7 ; Ansonsten verletzen.

Return:
RTL


Für den umgekehrten Effekt änderst du einfach BCS zu BCC.

Hierfür habe ich angenommen, dass Lunar Magic den Frame-Counter wieder auf 0 zurücksetzt, wenn der letzte Animationsframe erreicht ist. Theoretisch könnte man ja 256 Frames erstellen und den Frame-Counter somit bis FF gehen lassen, aber ich weiß nicht, ob er noch weiter als 1F geht, wenn du nur 1F Frames eingestellt hast.

...Egal, probier's mal.