Beiträge von WYE

geschrieben am 10.04.2017 12:19:37 in Der zweite Team-Hack ist draußen!
zuletzt bearbeitet von WYE am 10.04.2017 12:19:52.
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Mit etwas Verspätung (Oberleitungsschäden, Triebfahrzeugsstörung, außerplanmäßige Zugüberholung, Verspätung aus vorheriger Fahrt, betriebsfremde Personen im Gleisbereich) haben jetzt auch alle Teilnehmer des Team-Hacks ihre wohlverdiente Medaille erhalten.


Ist sie nicht herrlich? Danke fürs Machen an W4mp3, sonst hätten wir in zehn Jahren noch keine.

Die Medaille ist gegangen an Luks, Neidave, Ricicir, W4mp3, Wysey und meine Wenigkeit - wenn ich jemanden vergessen haben sollte, der auch mitgewirkt hat, sagt bescheid.
geschrieben am 10.04.2017 13:06:40 in Neuer BB-Code: progress
zuletzt bearbeitet von WYE am 10.04.2017 13:23:12.
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Ich weiß nicht, warum ich das gemacht hab, aber der Progress-Tag funktioniert jetzt wieder! Hatte er schon im alten Forum ewig nicht mehr. (cprogress hab ich mir allerdings gespart.)
geschrieben am 12.04.2017 19:35:26 in Neuer BB-Code: progress
zuletzt bearbeitet von WYE am 12.04.2017 19:35:37.
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Zitat von RPG:
Inwiefern genau funktioniert er nicht?

Auf xxx.smwhacking sollte eigentlich ein sehr... "geil" animierter Fortschrittsbalken zu sehen sein.

Auf dieser Seite hier hab ich's jetzt behoben, aber anscheinend hast du die Domain woanders hingeleitet, so dass sie nicht mehr darauf zeigt.
geschrieben am 14.04.2017 12:16:07 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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why not?

Sagen kann ich zu dem einen Bild erst mal wenig, außer dass der Rasta-Hai ein bisschen fehl am Platz wirkt. Ich weiß, das ist dein Stil, aber ich frag mich, ob der mit etwas mehr Schattierung und weniger schwarzen Konturen nicht besser ins Bild passen würde.

Wenn du auf andere Kommentare aus bist, dann musst du wohl oder übel noch mehr Screenshots posten.
geschrieben am 15.04.2017 21:28:25 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Okay, das wird also wirklich eine bunte Mischung aus allem, was dir so einfällt? Dann viel Glück und Spaß dabei! Ich an deiner Stelle würde nur aufpassen, das Motto "why not" nicht zu einer Entschuldigung für alles werden zu lassen und jede Entscheidung mit "ist halt der Stil dieses Hacks" zu rechtfertigen. (Noch nicht jetzt, aber für die Zukunft.) Andere Leute sehen dein Werk mit anderen Augen.



Dann zeig ich der Aktivität zuliebe auch mal eben schnell, was ich gestern und heute so gemacht hab. Manche werden das langweilig finden - und vielleicht zu recht, denn das Level-Design ist nicht extrem clever und durchdacht - aber immerhin Fortschritt, und Hauptsache endlich mal wieder was fertig gebracht.

geschrieben am 16.04.2017 14:45:11 in HDMA Gradient mit UberASM einfügen
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So wie's aussieht, musst du den Code einfach in level_init_code unter dem entsprechenden Label einfügen.
geschrieben am 16.04.2017 15:18:17 in HDMA Gradient mit UberASM einfügen
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Im Ordner "code" gibt's doch die Datei "level_init_code.asm", oder seh ich das falsch? Welche Version nimmst du denn genau?
geschrieben am 16.04.2017 18:43:19 in HDMA Gradient mit UberASM einfügen
zuletzt bearbeitet von WYE am 16.04.2017 18:43:39.
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Zitat von Neidave:
Ich wünschte da wäre diese Datei die aktuelle Version von SMWC - 1.1

Dann würde mich mal echt interessieren, wo du die herhast? o_O Laut Patches-Bereich ist die neueste Version 1.2.

...ach so, vielleicht meintest du das uberASM-Tool? Das ist ein Programm, das du zusätzlich zu uberASM benutzen kannst, um das Einfügen von Code zu erleichtern. Halte ich persönlich aber für unnötig kompliziert und vielleicht auch fehleranfällig. Du kommst auch ohne Tool gut klar: einfach die Dateien im "code"-Ordner bearbeiten und asar_patch.asm mit Asar patchen.
geschrieben am 25.04.2017 22:31:18 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
zuletzt bearbeitet von WYE am 25.04.2017 22:31:33.
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Na, dann zeig ich mal ein paar neue Grafiken:



Die Palette ändert sich noch, wahrscheinlich auch die Grafiken für den Rand des Feldes, und Wolken kommen auf jeden Fall auch noch dazu, aber sonst.
geschrieben am 29.04.2017 23:56:22 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von Robju:
ooooooh schön, erinnert mich voll an meinen wohnort

Cool, danke! Das war auch so ziemlich meine Absicht. #norddeutschland

Ich hab inzwischen noch ein paar Dinge geändert (wodurch vielleicht auch Merts Vorschläge abgedeckt sind):

geschrieben am 01.05.2017 11:55:59 in Umzug fertig - die neue Seite ist da!
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Ah, die Nachzügler trudeln ein.

Zitat von Ricicir:
Es ist so weeeeeiss o.o

Du kannst auch ein dunkles Theme auswählen - guck mal in deinen Einstellungen nach.
geschrieben am 27.07.2017 21:40:12 in Sprite Tool (Grafikanimation des Sprites)
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Kann sein, dass ich falsch liege, aber hast du genau die Frage nicht schon mal auf SMWC gestellt? Sag bescheid, ob das hier dein Problem löst oder nicht.

Zitat von WhiteYoshiEgg:
Das könnte daran liegen, dass dein Code das Data Bank Register nicht setzt.

Wenn du 16-bit-Adressen ansprichst (also vierstellige Adressen), dann hängt es vom Data Bank Register (DBR) ab, aus welcher Bank diese Adresse genommen wird. Beispiel: wenn das DBR $00 ist, spricht der Befehl LDA $1234 eigentlich die Adresse $001234 an, wenn es $2F ist, die Adresse $2F1234, und so weiter.

Das macht in deinem Fall wahrscheinlich bei dem LDA TILEMAP,x was aus. Die Teiledaten stehen in derselben Bank wie der Code, aber das DBR ist nicht entsprechend angepasst - so werden die Daten aus einer anderen Bank, also einer ganz anderen Stelle gelesen.

Beheben kannst du das aus zwei Weisen: entweder du gibst dem LDA die ganze sechsstellige Adresse mit (das kannst du mit LDA.l TILEMAP,x erzwingen), oder du änderst vorübergehend das DBR, damit es auf dieselbe Bank zeigt, in der auch der Code ist (das machst du am besten mit den Befehlen PHK : PHB : PLB am Anfang der Main-Routine und PLB ganz am Ende).

Nebenbei bemerkt: dein ASM scheint für den Assembler TRASM gedacht zu sein, aber besser (weil weniger altbacken und fehleranfällig) wäre so was wie Asar. Kannst du dir ja für die Zukunft mal angucken.
geschrieben am 02.09.2017 12:33:00 in SMW (Lyrics)
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Zitat von W4mp3:
Hm, habs jetzt mithilfe deines Dingenskrichens nochmal probiert, irgendwie passt das trotzdem nicht :/
http://w4mp3.bplaced.net/W4mp3/wyefrain2.ogg

Ungefähr so hab ich's mir vorgestellt. Vielleicht hört man das aus 'nem Tonbeispiel besser raus (auch wenn das nicht gerade gut geworden ist :V).
geschrieben am 23.09.2017 14:18:46 in Bugs und Vorschläge
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Nur um ein bisschen Staub abzuwischen:
Zitat von WYE:
"Letzter Beitrag" in Nutzerprofilen zeigt auch Links zu gelöschten Threads an

geschrieben am 30.10.2017 12:31:13 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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"Konstant" trifft den Zustand des Forums ganz gut.

Aber cool, dass es die Leute zumindest nicht ganz vergessen!
geschrieben am 01.11.2017 20:38:44 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
zuletzt bearbeitet von WYE am 01.11.2017 20:39:01.
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Coole Sache, viel Spaß dabei! Ich auch noch in regelmäßigen Abständen. Wer weiß, vielleicht gibt's hier ja irgendwann mal wieder was zu zeigen.
geschrieben am 23.11.2017 19:59:17 in Warps/Türen/Röhren
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Willkommen!

Wohin Türen und Röhren einen teleportieren, hängt davon ab, in welchem "Screen" sie sich befinden. (Ein Screen ist immer 16 Teile breit, eben so breit wie ein SNES-Bildschirm.) Wenn du F1 drückst, siehst du, wie und wo das Level in Screens unterteilt ist.

Jedem Screen kann ein "Exit" zugeordnet sein (und auch nur eins, es sei denn, man programmiert was um, aber das muss dich am Anfang nicht kümmern). Das heißt auch: wenn zwei Röhren oder Türen zu unterschiedlichen Orten führen sollen, müssen sie auch in verschiedenen Screens liegen. Wenn einem Screen kein Exit zugeordnet ist, führen alle Röhren und Türen in diesem Screen standardmäßig in Level 0 (das Bonusspiel, wie du ja schon gemerkt hast.)

Um die Exit-Einstellungen für einen Screen zu ändern, klicke auf den ersten Tür-Button in der Toolbar (den mit dem Plus und Minus). Im ersten Menü kannst du den Screen auswählen und im zweiten Feld die Nummer des Levels eingeben, zu dem das Exit führen soll. Danach führen alle Röhren und Türen in diesem Screen in das gewünschte Level.

Wenn du sie nicht zum "Main Entrance" des Levels führen lassen willst, sondern zu irgendeiner anderen Stelle mitten im Level, musst du "Secondary Entrances" festlegen und die Screens dann ebendorthin führen lassen. Auf SMWC steht ein bisschen mehr dazu.
geschrieben am 20.12.2017 22:54:42 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
zuletzt bearbeitet von WYE am 20.12.2017 22:55:09.
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Cool, dass immer noch ein paar Leute vorbeigucken.

Die deutsche "Szene" scheint tatsächlich fast am Ende zu sein, aber auf SMWC ist immer noch ordentlich was los. Wahrscheinlich geht's auch da mittlerweile mehr ums Plaudern als ums Hacken, aber Sachen wie der VLDC ziehen immer noch 'ne Menge Leute und Aufmerksamkeit an - wenn man über Hacks reden oder Zeug zeigen will, ist SMWC nach wie vor ein guter Ort.

Aber keine Sorge, für uns nostalgische deutschsprachige Hacker wird das hier immer ein Zufluchtsort bleiben. DIe Aktivität ist zwar fast gleich null, aber ich werd mein Bestes geben, die Seite technisch am Laufen zu halten oder zumindest irgendwo ein Archiv aufzubewahren.
geschrieben am 28.12.2017 12:33:21 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von RockerStar95:
In VLDC9 gibt es ja auf der Großen OW jeweils andere Musik, wie bekommt man das hin?

Auch wenn das wahrscheinlich eine veraltete Version ist, probier's mal hiermit. Die Einstellungen befinden sich in der Tabelle ganz unten - jede Zahl ist die Nummer eines Liedes und bezieht sich auf ein 16x16-Teil auf der Haupt-Overworld.

Zitat von RockerStar95:
Zudem suche ich nach einem HDMA-Effekt:
Hinter dem BG Dunkelblau (unten) bis Mittelblau (oben) und vor dem FG Unterhalb des Bildschirms Mittelblau bis Transparent.

Das wären dann zwei verschiedene Effekte. Müsste sich mit Effect Tool machen lassen.
geschrieben am 28.12.2017 18:15:14 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Mit den Details von Effect Tool kenn ich mich nicht aus, aber wahrscheinlich ja. Nur halt darauf achten, nicht bei beiden denselben Channel zu verwenden.