Nee, Shog möchte nur Gras züchten, die Rüben sind nur Tarnung
Füg nach "MarioFireball:" "RTL" ein.
Pieks mal ein wenig bei $00A087 rum, da ist der Code vom Gamemode x0C (Load Overworld).
Gucke einfach ob irgendwann im Level $7E1493 gesetzt wurde und speichere das irgendwo ab.
Code$7E:1493
1 byte
Timer
End level timer. Setting to #$FF will end the level as a goal sphere / boss fight. Peace sign is shown here when the timer hits #$28. The switches (yellow, green, red and blue) set it to #$08.
http://www.youtube.com/watch?v=M3h9EB3AriA
Da ist auch ein Patch dabei, den musst du wahrscheinlich nur ein wenig konvertieren (hirom->lorom)
Naja, mit hirom->lorom ist es noch nicht getan, du musst noch einiges am Patch selber ändern.
Das hier:
Codeorg $00FFD5 ;\
db $35 ; | Enable S-RTC
db $55 ;/
musst du mit dem hier ersetzen:
(FYI: Das ist der interne Header von der ROM, wir brauchen $00FFD5 nicht zü ändern.)
Dann musst du noch den Hijack ändern:
auf eine andere Stelle, die immer ausgeführt wird.
(Ich weiß nicht, warum wiiqwertyuiop
Und nicht zu vergessen den Freespace setzen, das ist tatsächlich noch ein xkas-Patch.
Ich denke mal, dass es noch ein paar andere Stellen gibt, die du ändern musst, ich bin mir aber nicht sicher.
Zitat von LM Manual: These files can be up to 0x8000 bytes in size, [...]
Die ExAnimationen können 32kb (1 ROM-Bank) groß sein, d.h. die maximale Größe beträgt 128x384px. Alles dazwischen funktioniert auch.
Naja, ich hab da mal was vorbereitet für dich:
ExGFX6x.bin [6,5kb]
Für's nächste mal kannst du 'nen Hexeditor nehmen, eine neue Datei erstellen und dann die Größe festlegen.
Bei HxD musst du da nachdem du eine neue Datei erstellt hast auf "Edit->Insert Bytes" gehen und dort dann die Größe in Bytes festlegen. (Bytecount ist hier "1A00").
Formel zum berechnen des Bytecounts anhand der Höhe in Pixel:
64 x Höhe in Pixeln = Bytecount
(64 x 104 = 6656 (Hex: x1A00) )
Ich hoffe mal, dass das hier verständlich genug ist.
So, ich gönne Markus 2 Wochen Pause, ich mach Urlaub.
Sei froh, Markus! Wer das liest ist doof, etc. etc.
So, wieder da, ich hoff mal, dass ich nichts verpasst habe, etc.
Möglich ist das.
Schau mal in meinem
ExAnimations Tutorial nach, unter der Überschrift "Technische Details und schnellere Animationen".
Ich bin mir nicht sicher, ob das ins winterliche Thema rein passt:
Das Wasserzeichen brauchst du nicht hinsetzen^^
Zitat von RPG Hacker: Ach was, zu so tollen animierten GIFs kann man doch nicht nein sagen!
Danke Markus
Zitat von MarioFanGamer659: [...]
Es sieht für mich mehr nach Wolke als nach Winter aus (
) aber die Animation ist schon ziemlich flüssig. Good Job.
[...]
Danke MFG
Ich wollte eigentlich das normale Grassland Tileset benutzen, aber hab ich dann doch für die Wolken entschieden, warum weiß ich auch nicht mehr
Jedenfalls habe ich im Moment sauviel Spaß Gifs zu machen (WYE ist an allem Schuld^^):
Wasserzeichen brauchst du auch hier nicht machen^^
Zitat von MarioFanGamer659: Wieso berührt Mario die Kreissäge und bekommt keinen Schaden?
Edit: Auch solltest du mal die Farben verbessern.
Tja, SMW ist kaputt
Keine Ahnung, was beim Zweiten passiert ist, kann sein, dass ich da die Einstellungen komisch habe.
Zitat von RPG Hacker: Das mit den Farben geht bei animierten GIFs nicht viel besser, nehme ich an.
Müsste schon gehen, aber so wie es ist ist es gut
Zitat von Dominik: Wow! Die Logos sind echt schön!
Danke
Zu 1: Die unsichtbaren Tiles findest du auch nicht im Layer 2 Tileeditor
. Die unsichtbaren Level-Tiles sind beim Layer 1 Editor drin, die sind transparent.
Zu 2: Gehen tut das nur über Umwege, ich hab das schon einmal gemacht:
Ich empfehle das aber nicht zu machen, ist einfach zu aufwendig. Du kannst einfach ein Loch in den Boden machen, dann brauchst du den Umweg nicht zu machen: