Beiträge von mzünni

geschrieben am 12.11.2011 10:34:25 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
was für Blöcke/sprites denn?
das Video ist 8min lang da sind sehr viele Blöcke und sprites...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 12.11.2011 15:05:26 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Hallo leute
gibt es eine Möglichkeit die Music des "No Yoshi" Intros zu verändern?
(das Intro vom Ghost House)
Oder muss ich $05:84DF (286DF) ändern?
das geht zwar finde ich persöhnlich aber nicht so schön...
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Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 12.11.2011 15:10:18 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
zuletzt bearbeitet von mzünni am 12.11.2011 16:16:43.
( Link )
Ich glaube nicht ,dass es sowas schon gibt... geschweige denn das es jemand hochgeladen hätte.
Wollte früher auch mal einen "Licht Kreis" machen...
wurde aber von WYE darauf verwisen das man dafür Windowing HDMA benutzen müsste damit es ordentlich klappt...
Und das das eine Der schwersten sachen ist die man in SMW machen könnte.
Wobei ich mir selbst dass schwer vorstellen würde wenn man dann noch sprites licht kreise machen sollen etc...
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Mein Hack:
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geschrieben am 13.11.2011 22:24:03 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Hi ich hab ein problem mit de Yoshi con fix patch...
Ehemaliger code...
wenn ich ihn einfüge respawen die Yoshi münzen auch nachdem ich 5 von ihnen eingesammelt habe...
was muss man ändern damit sie nicht mehr kommen nach dem man 5 eingesammelt hat und neu ins level geht?


OK hat sich erledigt...
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Mein Hack:
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geschrieben am 15.11.2011 18:21:25 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
Für die Säge würde ich ja muncher mit animatet exgfx benutzen.
und als boss gibt es auf smwc eigentlich keine schweren...
musst dir einen Runterladen und ihn dementsprechend bearbeiten^^
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Mein Hack:
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geschrieben am 17.11.2011 16:07:11 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
die Graphics würde ich ja eh eher mit yy-chr ändern ...^^
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geschrieben am 20.11.2011 14:15:35 in LavelASM/Screen Brightness...
( Link )
Hi ich benutze diesen Code um den Screen dunkler zu machen wenn die Special World geschafft wird:
Code
{InitCodeLabel}:
;INIT CODE GOES HERE
RTL
{MainCodeLabel}:
;MAIN CODE GOES HERE
LDA $1EEB
CMP #$83
BNE TheEnd
LDA #$04
STA $0DAE
TheEnd:
RTL

(ich füge das ganze mit dem LevelASM Tool ein)
So das funktionirt auch an und für sich alles... es wird dunkel wenn die Special World geschafft wurde etc.
aber beim Fadein ist dass Level für ein paar Sekunden noch "Hell" (benutze den windowing fade Patch).
Kann man das irgendwie ändern? Denn ich finde es sehr hässlich wenn auf einmal der Screen von der normalen helligkeit auf dunkel umspringt...
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Mein Hack:
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geschrieben am 20.11.2011 16:20:22 in LavelASM/Screen Brightness...
( Link )
hab ich getestet ,aber dann blinkt es einmal für ne sekunde dunkel auf und wird direkt wieder hell...

wobei mir grade was im code des windowing patches auffällt...
Code
MainFades:		LDA #$0F
STA $0DAE

*hust* ja das ändere ich dann vllt. mal damit es klappt...
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geschrieben am 20.11.2011 16:49:04 in LavelASM/Screen Brightness...
( Link )
Spoiler anzeigen
001 Dark.asm
0AE Dark.asm
0AF Dark.asm
0B0 Dark.asm
0B1 Dark.asm
0B2 Dark.asm
0B3 Dark.asm
0B5 Dark.asm
0B6 Dark.asm
0B7 Dark.asm
0B8 Dark.asm
104 Dark.asm
105 Dark.asm
106 Dark.asm
107 Dark.asm
108 Dark.asm
109 Dark.asm
10A Dark.asm
10F Dark.asm
111 Dark.asm
113 Dark.asm
11F Light_Dark.asm
122 Dark.asm
123 Dark.asm
125 Light_Dark.asm
126 Dark.asm
12c Light_Dark.asm
12D Dark.asm
132 Light_Dark.asm
133 Light_Dark.asm
bei allen anderen soll es normal gehen...

kann mir irgendwer helfen den windowing fade patch abzuwandeln?
Ich kenne mich mit asm einfach viel zu wenig aus um das zu schaffen
Code
;Makes fadeouts/fadeins custom by using windowing HDMA
;Version 1.1

HEADER
LOROM

!FreeRAM = $13C0 ;must be abs
!FreeSpace = $66823E

ORG $00C9EB ;NEW: Fix overworld mosaic screwup after you finish bonus level 000/100
BRA +
NOP #3
+

ORG $00A0A3
BRA +
NOP #3
+

ORG $009F37
JML MainFades
HijackReturn: RTS

ORG !FreeSpace
reset bytes
db "STAR"
dw End-Begin-$01
dw End-Begin-$01^$FFFF

Begin:
MainFades: LDA $1EEB
CMP #$83
BNE Light

Hier muss irgendwie die überprüfung der level hin ...
um dann zu den endsprechenden Labels zu springen

Dark: LDA #$04
STA $0DAE
JMP Start

Light_Dark LDA #$07
STA $0DAE
JMP Start

Light: LDA #$0F
STA $0DAE
Start:
INC !FreeRAM

LDA #$22
STA $41
STA $42
STA $43 ;setup HDMA properties
LDA #$20
TSB $44
LDA #$10
TRB $44

LDA !FreeRAM ;following wall of code sets up animated HDMA table algorithm-wise
LDY $0DAF
BNE +
EOR #$FF
+ ASL A
ASL A
ASL A
LDX #$0E
- STZ $04A0,x
STZ $04C0,x
STZ $04E0,x
STZ $0500,x
STZ $0520,x
STZ $0540,x
STZ $0560,x
STZ $0580,x
STZ $05A0,x
STZ $05C0,x
STZ $05E0,x
STZ $0600,x
STZ $0620,x
STZ $0640,x
INC A
CPX #$07
BCS +
DEC A
DEC A
+ STA $04A1,x
STA $04C1,x
STA $04E1,x
STA $0501,x
STA $0521,x
STA $0541,x
STA $0561,x
STA $0581,x
STA $05A1,x
STA $05C1,x
STA $05E1,x
STA $0601,x
STA $0621,x
STA $0641,x
REP 2 : DEX
BPL -
EOR #$FF
LDX #$0E
- DEC A
CPX #$07
BCS +
INC A
INC A
+ STA $04B0,x
STA $04D0,x
STA $04F0,x
STA $0510,x
STA $0530,x
STA $0550,x
STA $0570,x
STA $0590,x
STA $05B0,x
STA $05D0,x
STA $05F0,x
STA $0610,x
STA $0630,x
STA $0650,x
PHA
LDA #$FF
STA $04B1,x
STA $04D1,x
STA $04F1,x
STA $0511,x
STA $0531,x
STA $0551,x
STA $0571,x
STA $0591,x
STA $05B1,x
STA $05D1,x
STA $05F1,x
STA $0611,x
STA $0631,x
STA $0651,x
PLA
REP 2 : DEX
BPL - ;end of HDMA table setup code

LDA #$41 ;\
STA $4370 ; |
LDA #$26 ; |
STA $4371 ; |Enable HDMA
LDA.b #IndirectPtrs ; |
STA $4372 ; |
LDA.b #IndirectPtrs>>8 ; |
STA $4373 ; |
LDA.b #IndirectPtrs>>16 ; |
STA $4374 ; |
STZ $4377 ; |
LDA #$80 ; |HDMA enable
TSB $0D9F ;/

LDA !FreeRAM
CMP #31
BNE +

LDA $0DAF
BNE ++
REP #$10
LDX #$01BE
LDA #$FF
- STA $04A0,x ;clear HDMA table when done
STZ $04A1,x
DEX
DEX
BPL -
SEP #$10

++ STZ !FreeRAM
STZ $41
STZ $42 ;sets HDMA properties back to normal
STZ $43
LDA #$02
STA $44

LDA $0DAF ;Fading direction. $00 = Fadein, $01 = Fadeout
EOR #$01 ;reverse fading direction.
STA $0DAF
INC $0100 ;Gamemode++;

LDA #$80 ;HDMA clear
TRB $0D9F

+ JML HijackReturn

IndirectPtrs: db $F0 : dw $04A0 ;Ptrs for indirect hdma
db $F0 : dw $0580
db $00
End:
print bytes

WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 20.11.2011 19:10:23 in LavelASM/Screen Brightness...
( Link )
Code
;Makes fadeouts/fadeins custom by using windowing HDMA
;Version 1.1

HEADER
LOROM

!FreeRAM = $13C0 ;must be abs
!FreeSpace = $66823E

ORG $00C9EB ;NEW: Fix overworld mosaic screwup after you finish bonus level 000/100
BRA +
NOP #3
+

ORG $00A0A3
BRA +
NOP #3
+

ORG $009F37
JML MainFades
HijackReturn: RTS

ORG !FreeSpace
reset bytes
db "STAR"
dw End-Begin-$01
dw End-Begin-$01^$FFFF

Begin:
MainFades: LDA $1EEB
CMP #$83
BNE Start
LDX $010B
LDA Table,x
STA $0DAE
BRA Normal

Start: LDA #$0F
STA $0DAE
Normal: INC !FreeRAM

LDA #$22
STA $41
STA $42
STA $43 ;setup HDMA properties
LDA #$20
TSB $44
LDA #$10
TRB $44

LDA !FreeRAM ;following wall of code sets up animated HDMA table algorithm-wise
LDY $0DAF
BNE +
EOR #$FF
+ ASL A
ASL A
ASL A
LDX #$0E
- STZ $04A0,x
STZ $04C0,x
STZ $04E0,x
STZ $0500,x
STZ $0520,x
STZ $0540,x
STZ $0560,x
STZ $0580,x
STZ $05A0,x
STZ $05C0,x
STZ $05E0,x
STZ $0600,x
STZ $0620,x
STZ $0640,x
INC A
CPX #$07
BCS +
DEC A
DEC A
+ STA $04A1,x
STA $04C1,x
STA $04E1,x
STA $0501,x
STA $0521,x
STA $0541,x
STA $0561,x
STA $0581,x
STA $05A1,x
STA $05C1,x
STA $05E1,x
STA $0601,x
STA $0621,x
STA $0641,x
REP 2 : DEX
BPL -
EOR #$FF
LDX #$0E
- DEC A
CPX #$07
BCS +
INC A
INC A
+ STA $04B0,x
STA $04D0,x
STA $04F0,x
STA $0510,x
STA $0530,x
STA $0550,x
STA $0570,x
STA $0590,x
STA $05B0,x
STA $05D0,x
STA $05F0,x
STA $0610,x
STA $0630,x
STA $0650,x
PHA
LDA #$FF
STA $04B1,x
STA $04D1,x
STA $04F1,x
STA $0511,x
STA $0531,x
STA $0551,x
STA $0571,x
STA $0591,x
STA $05B1,x
STA $05D1,x
STA $05F1,x
STA $0611,x
STA $0631,x
STA $0651,x
PLA
REP 2 : DEX
BPL - ;end of HDMA table setup code

LDA #$41 ;\
STA $4370 ; |
LDA #$26 ; |
STA $4371 ; |Enable HDMA
LDA.b #IndirectPtrs ; |
STA $4372 ; |
LDA.b #IndirectPtrs>>8 ; |
STA $4373 ; |
LDA.b #IndirectPtrs>>16 ; |
STA $4374 ; |
STZ $4377 ; |
LDA #$80 ; |HDMA enable
TSB $0D9F ;/

LDA !FreeRAM
CMP #31
BNE +

LDA $0DAF
BNE ++
REP #$10
LDX #$01BE
LDA #$FF
- STA $04A0,x ;clear HDMA table when done
STZ $04A1,x
DEX
DEX
BPL -
SEP #$10

++ STZ !FreeRAM
STZ $41
STZ $42 ;sets HDMA properties back to normal
STZ $43
LDA #$02
STA $44

LDA $0DAF ;Fading direction. $00 = Fadein, $01 = Fadeout
EOR #$01 ;reverse fading direction.
STA $0DAF
INC $0100 ;Gamemode++;

LDA #$80 ;HDMA clear
TRB $0D9F

+ JML HijackReturn

IndirectPtrs: db $F0 : dw $04A0 ;Ptrs for indirect hdma
db $F0 : dw $0580
db $00

Table:
db $0F,$04,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 0-F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 10-1F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 20-2F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 30-3F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 40-4F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 50-5F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 60-6F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 70-7F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 80-8F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 90-9F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$04,$04 ; Levels A0-AF
db $04,$04,$04,$04,$0F,$04,$04,$04,$04,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels B0-BF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels C0-CF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels D0-DF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels E0-EF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels F0-FF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$04,$04,$04,$04,$04,$04,$04,$0F,$0F,$0F,$0F,$04 ; Levels 100-10F
db $0F,$04,$0F,$04,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$07 ; Levels 110-11F
db $0F,$0F,$04,$04,$0F,$07,$04,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$07,$04,$0F,$0F ; Levels 120-12F
db $0F,$0F,$07,$07,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 130-13F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 140-14F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 150-15F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 160-16F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 170-17F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 180-18F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 190-19F
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 1A0-1AF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 1B0-1BF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 1C0-1CF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 1D0-1DF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 1E0-1EF
db $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F ; Levels 1F0-1FF
End:
print bytes

das hab ich jetzt zusammengeschrieben... und es tut einfach nix
es bleibt trotzdem so wie vorher dabei sollte es ja eigentlich jetzt die screenbrightness aus dem Table unten nehmen...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 20.11.2011 19:23:45 in LavelASM/Screen Brightness...
zuletzt bearbeitet von mzünni am 20.11.2011 20:29:34.
( Link )
YAY danke WYE es klappt

aber wieso sollte der in banks über 3F eigentlich nicht funktioniren?
ich hab ganz einfach einen aus der slogger datei genommen...
hat bisher immer geklappt
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 20.11.2011 20:43:15 in LavelASM/Screen Brightness...
( Link )
vllt bezieht sich das
Zitat
Byte- oder Word-Adressierung (?) funktioniert dort normalerweise nicht.

auf die PC adresse.
(PC adresse 330000 wäre ja ca.668000 als snes adresse...)
oder ....
ich hab keine ahnung.
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 25.11.2011 21:00:58 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Ist es irgendwie möglich zu beeinflussen auf welcher map der Blue Bird angezeigt wird?
ich möchte z.b. das es auf der bowser map nicht angezeigt wird...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 05.12.2011 22:06:02 in Goomba als Player Graphic
( Link )
is in dem level mit der pallete der Hacken bei "Enable custom pallete etc." gesetzt? wenn ja musst du ihn rausmachen.
eben das was WYE auch meinte...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 08.12.2011 17:33:04 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von Urtegurke:
Zitat von mzünni:
Hallo leute
gibt es eine Möglichkeit die Music des "No Yoshi" Intros zu verändern?


Die Original-Musik ersetzen.


hab ich schließlich gemcht...
ist ja im prinzip das was ich unten drunter beschriben habe...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
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geschrieben am 17.12.2011 12:26:39 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
ich nehme an er will einen custom block haben (irgendwas was man einsammeln kann) und der block ist z.b. 16x32 oder so und möchte das beide verschwinden...
so hab ich es zumindest verstanden
Dafür könntest du gucken wie andere leute das problem gelöst haben
z.b. beim 32x32 throwblock der müsste ja auch sowas beinhalten.
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geschrieben am 21.12.2011 19:05:26 in Musik exportieren
( Link )
NEIN
Zumindest wenn ich mich recht errinnere ist es nahe zu unmöglich custom ASM sachen jedlicher art/Musik aus einem Hack zu nehmen...
ist auch besser so sonst würde jeder zweite Brutal Mario runterladen und alle möglichen Bosse klaun...
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geschrieben am 22.12.2011 14:01:04 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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vllt. bei Change Properties in Header (Mario Kopf) und dann Force Layer 3 above all other layers and sprites...
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geschrieben am 23.12.2011 15:36:56 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Ich hätte mal eine Frage wie genau die Branch befehle funktioniren...
(und ich meine damit nicht wie ich sie in einen code einbaue sondern was sie tun/wie sie es tun)
den für gewöhnlich schreibt man ja
LDA $19
CMP #$01
BEQ Pilz
aber in manchen codes steht z.b.
Lda $19
BEQ Pilz
(nur ein bespiel ich weiß nicht ob die 2 codes das gleiche tun würden)
Aber wie funktionirt das jetzt?
wohin speicher der CMP befehl ob sie gleich sind etc.
und was liest der BEQ befehl aus um zu der Routine zu springen?
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geschrieben am 27.12.2011 19:10:47 in HalfBlock
zuletzt bearbeitet von mzünni am 11.07.2012 23:33:01.
( Link )
Der block funktionirt nicht ordentlich ich benutzte lieber ein sprite das geht einfacher
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