dann stell das wieder um
du musst nur das richtige finden
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
YXPPCCCT format gibt halt bestimmte werte an
-Y für auf der y achse spigeln
-x für auf der x achse spigeln
-pp auf welcher ebene sich das "sprite befindet"
-ccc welche pallete das sprite benutzt
-t welche grafik benutzt wird ...
so wenn du zum beispiel willst das ey YX gespigelt ist und die 2. graphicpage benutzt dann geht das so:
Y X P P C C C T
%1 1 0 0 0 0 0 1 =
$C1
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Hi ich hätte mal ne kleine frage:
Hat Smallhacker oder HuFlungDu irgendwann mal das released?
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naja war irgendein bug hat aber LeChuck mehr mals erklärt...
aber auch HuFlungDu hat soetwas ja gemacht
EDIT: Hab grade bei HuFlungDu das hier gefunden:
bin.smwcentral.net/18667/LevelChange.zip
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hast du das cluster sprite auch mit dem cluster sprie tool eingefügt?
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ok das ist eigentlich sehr einfach zu benutzen aber dort gibt es einen kleinen fehler...
anscheinend geht das sprite davon aus das der screen 11 Blöcke hoch ist aber er ist in warheit 16 blöcke hoch...
d.h. um jeden screnn verschibt sich die position der blöcke um 5 nach unten
weiß jemand wie man das fixen könnt?
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ich würde einfach:
INC $13CC
Das ist das kürzeste und sollte am besten funktioniren...
falls man mehrere münzen auf einmal einsammelt etc. so werden alle gezählt
es sei denn es sind mehr als 256
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Noch eine generelle sache anzumerken:
Du willst das ganze möglichst kurz und das es möglichst wenig rechen schritte verbraucht...
(ist heutzutage zwar nicht mehr so wichtig aber naja
)
Spoiler anzeigenCodeLDA $0DBF ; Lade Münzen
CMP #$30 ; Vergleich mit 30 Münzen
BCC Nicht CapeMario ; kleiner 30 Münzen nicht zu Capemario machen
LDA #$02 ; Andernfalls Mario Cape geben
STA $19 ; Speichern
STZ $0DBF ; Mach Marios Münzen zu 0
Und neben bei noch anzumerken was ist wenn der player von anfang an wenn er das level betritt schon mehr als 30 Münzen hat?
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dann hat der spiler aber immer 1 münze denn wenn du es jedesmal auf 0 setzt und 1 dazu adirst hast du danach 1 da das kleiner als 50 ist wird es beim nächsten mal wieder auf 0 gestezt etc.
und das
STA $7E0DBF ; Speichern
in der 3 letzten zeile ist überflüssig ...
Spoiler anzeigenCodeLDA $0DBF ; Lade Münzen
CMP #$31 ; Vergleich mit 50 Münzen
BCS Zuviel ; Mehr als 49 Münzen
INC $13CC ; Weniger als 50 Münzen, erhöhe die Münzen um 1
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dann schreib das ganze bitte mal als korrekten asm code den so wird es nur noch unübersichtlicher in meinen augen... und funktioniren würd es so auch aber naja...
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tut mir leid dir das sagen zu müssen aber entweder ist das jetzt totaler müll
oder ich versteh es einfach nur nciht...
Spoiler anzeigenCodeLDA $0DBF
CMP #$31
BCC GenugCoins
STZ $0DBF
BRA Return
GenugCoins:
INC $13CC
Return:
RTL
SO hast du es glaube ich gemeint...
aber den sinn verstehe ich dann immernoch nicht
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das ist einfach das ende...
und BRA heißt soviel wir "Branch alway/ springe immer"
so wie BCC nur das es immer passirt
EDIT: @RPGHacker meins war nur meine deutung von dem Rot/Blau/grunem von kooooopa
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man kann ihn mit "Terra Stripe" bearbeite... aber du kannst nicht einfach alles unsichtbar machen denn die umgebung dahinter wird volkommen falsch dargestellt
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nim den normalen warp blog und schreib die jump labes zu begin um
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Hi hab nen kleines problem mit meinem Paralax scrolling...
Ich habe für ein Level einen Paralax scrolling code geschriben um Wolkenbewegungen zu emuliren aber in dem Level gibt es auch eine Messagebox und da ich den code mit LevelASM eingefügt habe "springt" der BG zu seiner normalen position zurück...
Gibt es eine Möglichkeit
A: die wolken normal weiter fligen zu lassen?
B: sie an der position einzufriren?
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ganz oben in einem block steht immer sowas:
CodeJMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
wenn der block ausgelöst wird wenn mario ihn berührt könnte man es so ändern:
CodeJMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP MarioBelow : JMP MarioBelow : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
(sieht zwar nicht schön aus weill die bezeichnungen keinen sinn mehr machen aber das ist egal)
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OK ich schreibe grad nen kleinen patch der das ganze umgehen soll:
Codeheader
lorom
!FreeSpace = $218000
ORG $00A1DF ;\ Hijack old code
JSL MAIN ;/
org !FreeSpace
MAIN: ;\ Run original Message Block code
JSL $05B10C ;/
JSL $ ; Run LevelASM Code
RTL
Das problem ist nur ich weiß nicht wo der Main LevelASM code liegt...
Weiß das zufällig jemand?
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nein die wolken sind auf layer 2^^
(ich weiß doch das layer 3 verschwindet
)
jetziger code:
Codeheader
lorom
!FreeSpace = $218000
ORG $00A1DF ;\ Hijack old code
JSL MAIN ;/
org !FreeSpace
MAIN:
JSL $05B10C
;JSL $ ; Run LevelASM Code
REP #$20
LDA $010B
CMP #$0104
BEQ YoshiHouse
CMP #$012D
BEQ YoshiHouse
CMP #$0012
BEQ YoshiHouse
SEP #$20
RTL
YoshiHouse:
REP #$20
LDA #$0F02
STA $4330
SEP #$20
LDA #$00
STA $4332
LDA #$A0
STA $4333
LDA #$7F
STA $4334
REP #$20
LDA $0661
STA $7FA000+$04
LDA $0663
STA $7FA000+$07
LDA $0665
STA $7FA000+$0A
LDA $0667
STA $7FA000+$0D
LDA $0669
STA $7FA000+$10
LDA $066B
STA $7FA000+$13
LDA $066D
STA $7FA000+$16
;INC $0661
;INC $0663
;INC $0665
SEP #$20
;LDA $13
;AND #$01
;BEQ HDMAchannel
;REP #$20
;INC $0663
;INC $0667
;SEP #$20
;HDMAchannel:
LDA #$08
TSB $0D9F
RTL
hätte es nur schöner gefunden wenn ich den LevelASM code passend ausführe da es dan für alle level wäre aber so reicht es vorerst
(in diesem falle friere ich die wolken ein wenn ich die message box öfne finde ich persöhnlich schöner da ja auch alles andere eingefroren wird...)
ach ja und ich weiß nicht wo der code vom LevelASM ist da ich das tool verwende :/
da steht zwar am anfang des patches den der kreirt und einfügt: $159CF8 was auch im prizip der free space ist aber dort startet erst die INIT Routine und nicht die Main und ich zähle nicht die ganzen bytes ab da mach ich es lieber so
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Mein Hack:
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geschrieben am 08.04.2012 23:18:38 in
Messagebox o.o?
zuletzt bearbeitet von
mzünni
am 08.04.2012 23:20:20.
vielleicht reicht es das:
STZ $1426
oder das auch noch:
STZ $1B89
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in ein sprite oder in Level asm einfügen...
wenn du glück hast reicht das
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