Den oberen rechten Teil der Overworld würde ich nicht bis zum oberen Rand ausdehnen, sondern etwas kürzen.
Die Screenshots da unter gefallen mir: gutes Level-Design, sieht nach einem durchaus interessanten Level aus.
Die Palette gefällt mir. In dem Level kommt die düstere Geisterhaus-Atmosphäre gut rüber, auch durch die Grafik und Palette der Gegner, die dadurch weniger sichtbar sind, und durch den sehr guten Licht-Schatten-Effekt.
Übrigens scheint die Status-Bar auch von diesem betroffen zu sein, wenn ich das recht sehe...gute Arbeit!
Der HDMA-Effekt ist auch nicht schlecht, gut zu gebrauchen für ein Nacht-Level.
Einen transparenten FG erhält man bei einem bestimmten Level-Mode (frag mich aber nicht, welcher es ist). Musst mal alle durchprobieren...
Sprite Memory setzt du auf 10, indem du in LM oben in der Symbolleiste auf den Lakitu-Kopf klickst und dort die 10 auswählst.
Ich habe eine Frage zu folgendem Sprite-Generator:
Code
SPRITE_TO_GEN = $C2 ;only used if first extra bit is clear
CUST_SPRITE_TO_GEN = $6D ;only used if first extra bit is set
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "INIT" ;generators don't have an init routine
dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
EXTRA_BITS = $7FAB10
NEW_SPRITE_NUM = $7FAB9E
TBL_B2D0 dcb $F0,$FF
TBL_B2D2 dcb $FF,$00
TBL_B2D4 dcb $10,$F0
SPRITE_CODE_START
PHX
PHY
LDY #$00
LDX #$0B
Loop:
LDA $9E,x
CMP #$C2
BNE KeinBlurp
INY
KeinBlurp:
DEX
CPX #$FF
BNE Loop
CPY #10 ;Max. Blurps
BCC Weitermachen
PLY
PLX
RTS
Weitermachen:
PLY
PLX
LDA $14
AND #$7F
ORA $9D
BNE RETURN
JSL $02A9DE
BMI RETURN
TYX
LDA #$01 ; store sprite status
STA $14C8,x
LDA $18B9 ; check if first extra bit is set
AND #$40
BNE CUST
NORMAL LDA #SPRITE_TO_GEN ; store sprite number
STA $9E,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
BRA SHARED
CUST LDA #CUST_SPRITE_TO_GEN ; store custom sprite number
STA NEW_SPRITE_NUM,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$08 ; mark as initialized
STA EXTRA_BITS,x
SHARED JSL $01ACF9
AND #$7F
ADC #$40
ADC $1C
STA $D8,x
LDA $1D
ADC #$00
STA $14D4,x
LDA $148E
AND #$01
TAY
LDA TBL_B2D0,y
CLC
ADC $1A
STA $E4,x
LDA $1B
ADC TBL_B2D2,y
STA $14E0,x
LDA TBL_B2D4,y
STA $B6,x
RETURN RTS
Ich möchte, dass, sobald ein Sprite auftaucht, ein Sound kommt. Noch schöner wäre es, wenn der Sound nur kommt, wenn der erste extra bit aktiviert ist (Custom Sprite).
Kann mir das jemand machen? Danke schonmal.
Ich finde das Level ebenfalls sehr gut, aber wie schon erwähnt, ein bisschen mehr Deko wäre an einigen Stellen angebracht. Außerdem finde ich, dass du die SMW-Grafik beibehalten solltest, also keine ExGFX.
Was mich stört, sind diese roten "Buzzy Beetles", also eigentlich Spinys. Stattdessen würde ich wohl Spike-Tops verwenden.
Ich hab mir jetzt nur das letzte Video angesehen. Das Level-Design gefällt mir an vielen Stellen gut, es sind auch nette Ideen drin verpackt. Es ist allerdings stellenweise eine Qual anzusehen, wie Mario andauerd stirbt und sich die betroffenen Stellen deshalb zig mal wiederholen
Die Overworld gefällt mir wirklich gut, genau wie viele deiner Levels. Du gibst dir viel Mühe. Aber ist das, wenn das wirklich nur ein 1-Level-Hack sein soll, nicht zu viel Aufwand?
Zitat von HoZweMu: Doch, wenn man Start drückt kann man auf der Overworld rumscrollen
Das kann man doch abstellen.
Ich möchte auch mal wieder bisschen was präsentieren, diesmal aus meinem Nebenhack.
Es sind eigentlich ganz gewöhnliche SMW-Levels, vielleicht etwas schwieriger. Sie sind schon etwas älter, wurden noch mit LM 1.65 gebaut.
Und wie zu sehen ist, bin ich nicht gerade in Hochform als Spieler
SNES9x hat hier am Ende die Aufnahme plötzlich abgebrochen, aber es waren eh nur noch wenige Sekunden bis zum Ziel
Ich hätte mal nicht mit Yoshi fliegen sollen, da man bisschen was vom Level verpasst...naja, egal.
Die OW ist noch im Originalzustand, weil ich erstens viel häufiger am Haupthack arbeite und zweitens zu faul und unkreativ bin, eine eigene OW dafür zu entwerfen
Komisch, bei mir funktionieren alle Videos.
Das mit den Powerups mag sein, aber wie man sieht, brauche ich jedes zum Überleben, da ich leider nicht der beste SMW-Spieler bin
Diese Pflanze muss die Needlenose-Bomb spucken, die auch in dem Spritepack ist. Dazu musst du wpp.asm öffnen und die Spritenummer dort eintragen, die die Needlenose-Bomb in deiner Sprite-Liste hat
(Set this to number needlenose bomb is inserted as
SPRITE_NUM = ...)
Das Teil ist ein Generator, deshalb muss es in deiner Sprite-Liste eine Nummer von D0 bis DF haben. Bei mir funktioniert es jedenfalls.
Das Level gefällt mir gut, aber ich würde
- erstens die Muncher durch Stacheln aus YI ersetzen
- und zweitens die !-Blöcke animieren (auch die durchsichtigen).
Und das mit den Wolken hat mich auch irritiert, da ich dachte, dass man wie in YI darauf stehen könnte. Aber wie gesagt, ansonsten ist es ein schickes Level.
Du kannst das Programm Tweaker öffen, deine Rom darin öffnen und damit die Palette des Koopas oder des Pilzes ändern und speichern.
@ Zyforth:
Dein Unterwasserlevel ist wirklich ganz gut geworden. Eine Sache stört mich aber noch, nämlich in dem Sublevel mit der Lakitu-Wolke: Das Layer3-Wasser scrollt mit nach oben statt unten zu bleiben wenn Mario nach oben fliegt. Das lässt sich ändern, wenn du folgenden Generator ins Level einfügst:
http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=sprites
Ich weiß nicht, ob das dein Problem löst, aber versuch's mal hiermit im Hex-Editor:
ZitatYou can change 0x30657/$06:8457 from 9C to 8D to fix the P-switch music repeating glitch when using custom music.
Mir gefällt das Level ebenfalls, gute Grafik, gutes Design. Was ich persönlich noch besser finden würde, wäre, wenn du für die Oberfläche des Wasser Exanimation anwenden würdest.
Ich weiß nicht, ob du Translhextion dann verwenden kannst, versuch's einfach. Mach aber vor jeder Aktion ein Backup, man weiß ja nie...
Freespace logger hab ich noch nie benutzt, ich glaube aber eher, dass das Programm nur in der Lage ist, Freespace in einer Rom zu finden, aber keine Daten darin zu ändern.
Ggf. musst du bei Google oder sonstwo nach weiteren Hex-Editoren suchen, ich kenn nur Translhextion.
Das Level gefällt mir sehr gut, vor allem diese Pilz-Plattformen. Ich mag auch den Hintergrund. Sind diese weißen Wolken im Hintergrund eigentlich Layer 3? Sie scrollen langsamer als der andere Hintergrund, das mag ich.
Warum hat die Parabomb beim Flug eigentlich eine andere Palette als am Boden (ab 0:20)?
Zitat von mzünni: OK ans forum kann mir einer nen kompletten .asm block schreiben der
von den raketen des mar_pop sprites von SMWC schreiben?
Und auch noch "strömungen" die mario nach links,rechts,oben,unten bewegen...
die hab ich auch nicht gefunden
Ich kann dir nur zum zweiten Thema helfen. Im alten Blocktool gibt es massenweise Blöcke, darunter auch deine gewünschten "Strömungen". Wenn du dort die Block Data Base durchgehst, beginnen diese "Strömungen" ab Block 18 (Movement Block Right Slow). Hier sind alle Richtungen und verschiedene Geschwindigkeiten vorhanden, du kannst sie z.B. als Wasser oder Luft verwenden.
Übertrage sie einfach nach BTSD, vergiss nicht, dass die entsprechenden bin-Dateien (move1.bin bis move16.bin) im selben Ordner wie BTSD sein müssen.
Ich mag dieses Level auch, sehr schöner Stil.
Allerdings finde ich, dass es zu viele 1Ups in dem Level gibt, du startest mit 5 Leben und endest mit 9! Das würde ich etwas reduzieren.
Ansonsten wie gesagt, ziemlich gut!