Beiträge von mzünni

geschrieben am 25.05.2012 18:55:27 in Geburtstagskalender
( Link )
Danke Kooooopa
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 25.05.2012 22:20:39 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
versuch das mal:
Code
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
LDX #$0B
Loop:
LDA $14C8,x
CMP #$0B
BEQ Foundit
DEX
BPL Loop
RTL
SpriteV:
SpriteH:
Foundit:
LDA $9E,x
CMP #$3E ;Item Nummer
BNE Return
STZ $14C8,x
MarioCape:
MarioFireball:
Return:
RTL
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 25.05.2012 22:21:41 in Geburtstagskalender
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Danke
Ich feier eh nicht XD
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 27.05.2012 21:31:06 in Monatlicher Wettbewerb - Juni 2012 Ergebnisse sind da
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pack mich mal in die jury
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 30.05.2012 20:47:06 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
zuletzt bearbeitet von mzünni am 30.05.2012 21:07:39.
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grundsätzlich: nichts
aber ich befürchte du hast die grüne shell von einem grünen Koopa...
da ist die item nummer unter umständen anders...
(ansonsten wäre DF auch noch eine grüne shell)
Code
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
LDX #$0B
Loop:
LDA $14C8,x
CMP #$0B
BEQ Foundit
DEX
BPL Loop
RTL
SpriteV:
SpriteH:
LDA $14C8,x
CMP #$09
BCC Return
Foundit:
LDA $9E,x
CMP #$DA ;Item Nummer
BEQ KillShell
CMP #$DF ;Item Nummer
BEQ KillShell
CMP #$04 ;Item Nummer
BEQ KillShell
CMP #$08 ;Item Nummer
BEQ KillShell
CMP #$09 ;Item Nummer
BEQ KillShell
MarioCape:
MarioFireball:
Return:
RTL
KillShell:
STZ $14C8,x
RTL

(habe das jetzt nur so auf die schnelle geschriben bin mir also nicht sicher ob es klappt ... ^^
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Mein Hack:
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geschrieben am 30.05.2012 21:08:33 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
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Hm hast du oben auch die JMP etc. ergänzt? (hab die vergessen *pfeif*)
versuch den code nochmal hab es oben ergänzt ^^
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Mein Hack:
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geschrieben am 04.06.2012 16:53:55 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Hm probier das mal:
Code
BITSET:   JSL $019138           ; interact with objects
LDA $164A ; check if sprite is in water
BNE INWATER
JSL $01802A ; fall down if not in water

INWATER: LDA $A,x ;\Check if its time to Flip
BEQ SetTimer ;/
LDA $B,x
BNE MoveY
LDA $1588,x ; ... if sprite is touching a wall.
AND #$03 ; (bit 0 and 1)..
BEQ NOFLIP ; If bits aren't set, don't flip the sprite.
LDA #$FF
STA $A,x
STA $B,x
BRA MoveY

SetTimer: LDA #$FF ;\SetTimer
STA $A,x ;/
STZ $B,x
Flip: LDA $157C,x ;\
EOR #$01 ; | Flip sprite's direction when touching wall.
STA $157C,x ;/

NOFLIP:
MoveX: LDY $157C,x ; speed...
LDA XSpeed,y
STA $B6,x
JSL $018022 ; update sprite x-position without gravity
MoveY: LDY $151C,x
LDA SpriteSpeed,y
STA $AA,x
JSL $01801A ; update sprite y-position without gravity

Weiß nicht ob es funktionirt.. und ob es so funktionirt wie du willst XD
du musst $A,x durch ein Spritetable ersetzten das sich in jedem Frame verkleinert (Stun timer)
in $B,x ein normales Spritetable (als überprüfung ob der stuntimer schon gesetzt wurde)
und die Stun time kriegst du wohl selber hin glaube ich XD
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geschrieben am 04.06.2012 21:21:44 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Naja ddie Adresse ist $B
ist einfach dafür da , dass nicht konstant der wert #$FF gespeichert wird wenn das Sprite die Wand berührt
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
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geschrieben am 05.06.2012 19:39:28 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Hi ich hätt mal 2 Fragen
1. Gibt es irgendwo eine Aulistung welcher Befehl wieviel Rechenzeit/Takte (milesekunden vllt auch?) braucht?
2. Gibt es eine Auflistung aller SNES Hadware Mirrors und deren Bedeutung?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
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geschrieben am 05.06.2012 20:05:07 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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na dann mal sehen ob ich meinen Windowing HDMA code so optimiren kann ,dass es nicht bei 5 sprites oder so schon slowdowns gitb
Und ja meinte die Register ^^ ist zumindest das was ich gesucht habe
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Ich putze hier nur.

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geschrieben am 06.06.2012 19:25:45 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
zuletzt bearbeitet von mzünni am 06.06.2012 19:31:33.
( Link )
du brauchst aufjedefall noch die graphics routine und die anderen labels die noch benutzt werden XD
und auch die contact routine (es sei denn es soll nicht mit mario interagiren)

Code
; ==================================
; HOPPING FLAME DISASSEMBLY
; DISASSEMBLED BY ERSANIO
; USES EXTRA BIT: YES
; When you set the extra bit,
; The flame keeps following Mario
; ==================================

!EXTRA_BITS = $7FAB10


print "INIT ",pc
RTL

print "MAIN ",pc
PHB
PHK
PLB
JSR HoppingFlame
PLB
RTL

Tiletable: db $8E,$AE

HoppingFlame: LDA $9D ; \ Branch if sprites locked
BNE label0 ; /

JSL $01A7DC ;mario sprite interact routine
label0: JSR SUB_OFF_SCREEN_X0 ;SUB_OFF_SCREEN
JSR SubSprGfx2Entry1 ;spritegfx routine. finish this
RTS ; Return

SubSprGfx2Entry1: JSR GET_DRAW_INFO

LDA $00 ;\
STA $0300,y ;/setup X position

LDA $01 ;\
STA $0301,y ;/setup Y position

PHX
LDA $14 ; \ Change animation image every 8 cycles
LSR ; |
LSR ; |
LSR ; |
AND #$01 ; ...
TAX
LDA Tiletable,x
STA $0302,y
PLX ; /

PHX ;\
LDX $15E9 ; |
LDA $15F6,x ; |
PLX ; |Setup properties
ORA $64 ; |
STA $0303,y ;/

LDY #$02 ; #$02 means the tiles are 16x16
LDA #$00 ; This means we drew one tile
JSL $01B7B3 ;finish up OAM routine
RTS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; SUB_OFF_SCREEN
; This subroutine deals with sprites that have moved off screen
; It is adapted from the subroutine at $01AC0D
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SPR_T12: db $40,$B0
SPR_T13: db $01,$FF
SPR_T14: db $30,$C0,$A0,$C0,$A0,$F0,$60,$90 ;bank 1 sizes
db $30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0 ;bank 3 sizes
SPR_T15: db $01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF ;bank 1 sizes
db $01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF ;bank 3 sizes

SUB_OFF_SCREEN_X1: LDA #$02 ; \ entry point of routine determines value of $03
BRA STORE_03 ; | (table entry to use on horizontal levels)
SUB_OFF_SCREEN_X2: LDA #$04 ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X3: LDA #$06 ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X4: LDA #$08 ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X5: LDA #$0A ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X6: LDA #$0C ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X7: LDA #$0E ; |
STORE_03: STA $03 ; |
BRA START_SUB ; |
SUB_OFF_SCREEN_X0: STZ $03 ; /

START_SUB: JSR SUB_IS_OFF_SCREEN ; \ if sprite is not off screen, return
BEQ RETURN_35 ; /
LDA $5B ; \ goto VERTICAL_LEVEL if vertical level
AND #$01 ; |
BNE VERTICAL_LEVEL ; /
LDA $D8,x ; \
CLC ; |
ADC #$50 ; | if the sprite has gone off the bottom of the level...
LDA $14D4,x ; | (if adding 0x50 to the sprite y position would make the high byte >= 2)
ADC #$00 ; |
CMP #$02 ; |
BPL ERASE_SPRITE ; / ...erase the sprite
LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_35 ; /
LDA $13 ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZcHC:0756 VC:176 00 FL:205
AND #$01 ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0780 VC:176 00 FL:205
ORA $03 ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0796 VC:176 00 FL:205
STA $01 ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0820 VC:176 00 FL:205
TAY ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0844 VC:176 00 FL:205
LDA $1A ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0858 VC:176 00 FL:205
CLC ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZcHC:0882 VC:176 00 FL:205
ADC SPR_T14,y ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZcHC:0896 VC:176 00 FL:205
ROL $00 ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizcHC:0928 VC:176 00 FL:205
CMP $E4,x ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizCHC:0966 VC:176 00 FL:205
PHP ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:0996 VC:176 00 FL:205
LDA $1B ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:envMXdizCHC:1018 VC:176 00 FL:205
LSR $00 ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:envMXdiZCHC:1042 VC:176 00 FL:205
ADC SPR_T15,y ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:envMXdizcHC:1080 VC:176 00 FL:205
PLP ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:eNvMXdizcHC:1112 VC:176 00 FL:205
SBC $14E0,x ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1140 VC:176 00 FL:205
STA $00 ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizCHC:1172 VC:176 00 FL:205
LSR $01 ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizCHC:1196 VC:176 00 FL:205
BCC SPR_L31 ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZCHC:1234 VC:176 00 FL:205
EOR #$80 ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZCHC:1250 VC:176 00 FL:205
STA $00 ;A:8A7F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1266 VC:176 00 FL:205
SPR_L31: LDA $00 ;A:8A7F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1290 VC:176 00 FL:205
BPL RETURN_35 ;A:8A7F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1314 VC:176 00 FL:205
ERASE_SPRITE: LDA $14C8,x ; \ if sprite status < 8, permanently erase sprite
CMP #$08 ; |
BCC KILL_SPRITE ; /
LDY $161A,x ;A:FF08 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdiZCHC:1108 VC:059 00 FL:2878
CPY #$FF ;A:FF08 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdiZCHC:1140 VC:059 00 FL:2878
BEQ KILL_SPRITE ;A:FF08 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1156 VC:059 00 FL:2878
LDA #$00 ;A:FF08 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1172 VC:059 00 FL:2878
STA $1938,y ;A:FF00 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdiZcHC:1188 VC:059 00 FL:2878
KILL_SPRITE: STZ $14C8,x ; erase sprite
RETURN_35: RTS ; return

VERTICAL_LEVEL: LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_35 ; /
LDA $13 ; \
LSR A ; |
BCS RETURN_35 ; /
LDA $E4,x ; \
CMP #$00 ; | if the sprite has gone off the side of the level...
LDA $14E0,x ; |
SBC #$00 ; |
CMP #$02 ; |
BCS ERASE_SPRITE ; / ...erase the sprite
LDA $13 ;A:0000 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:1218 VC:250 00 FL:5379
LSR A ;A:0016 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1242 VC:250 00 FL:5379
AND #$01 ;A:000B X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1256 VC:250 00 FL:5379
STA $01 ;A:0001 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1272 VC:250 00 FL:5379
TAY ;A:0001 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1296 VC:250 00 FL:5379
LDA $1C ;A:001A X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0052 VC:251 00 FL:5379
CLC ;A:00BD X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0076 VC:251 00 FL:5379
ADC SPR_T12,y ;A:00BD X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0090 VC:251 00 FL:5379
ROL $00 ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:enVMXdizCHC:0122 VC:251 00 FL:5379
CMP $D8,x ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNVMXdizcHC:0160 VC:251 00 FL:5379
PHP ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNVMXdizcHC:0190 VC:251 00 FL:5379
LDA $1D ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:eNVMXdizcHC:0212 VC:251 00 FL:5379
LSR $00 ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:enVMXdiZcHC:0244 VC:251 00 FL:5379
ADC SPR_T13,y ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:enVMXdizCHC:0282 VC:251 00 FL:5379
PLP ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:envMXdiZCHC:0314 VC:251 00 FL:5379
SBC $14D4,x ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNVMXdizcHC:0342 VC:251 00 FL:5379
STA $00 ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0374 VC:251 00 FL:5379
LDY $01 ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0398 VC:251 00 FL:5379
BEQ SPR_L38 ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0422 VC:251 00 FL:5379
EOR #$80 ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0438 VC:251 00 FL:5379
STA $00 ;A:007F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0454 VC:251 00 FL:5379
SPR_L38: LDA $00 ;A:007F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0478 VC:251 00 FL:5379
BPL RETURN_35 ;A:007F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0502 VC:251 00 FL:5379
BMI ERASE_SPRITE ;A:8AFF X:0002 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0704 VC:184 00 FL:5490

SUB_IS_OFF_SCREEN: LDA $15A0,x ; \ if sprite is on screen, accumulator = 0
ORA $186C,x ; |
RTS ; / return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; GET_DRAW_INFO
; This is a helper for the graphics routine. It sets off screen flags, and sets up
; variables. It will return with the following:
;
; Y = index to sprite OAM ($300)
; $00 = sprite x position relative to screen boarder
; $01 = sprite y position relative to screen boarder
;
; It is adapted from the subroutine at $03B760
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SPR_T1: db $0C,$1C
SPR_T2: db $01,$02

GET_DRAW_INFO: STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $15A0,x ; /

ON_SCREEN_X: LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.w #$0040 ; |
CMP.w #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;

LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP: LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC SPR_T1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA SPR_T2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y: DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /

LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS

INVALID: PLA
PLA
RTS ; return
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 06.06.2012 19:32:47 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Code
         LDA $14            ; \ Change animation image every 8 cycles
LSR ; |
LSR ; |
LSR ; |
AND #$01 ; ...



(hab oben den Code noch eingefügt...)
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 07.06.2012 16:01:48 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Zitat
$00:9CB1 1 byte Intro level number. Change to [00] and you will skip the intro screen (level C5). You'll warp to the OW immediately.

EDIT NOES W4mp3! XD
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 08.06.2012 17:59:28 in ExGFX einfügen
zuletzt bearbeitet von mzünni am 08.06.2012 18:06:03.
( Link )
Wieso F3?
einfach auf Die Speicherdiskette...

*hust* ich hab nix gesagt... XD
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 08.06.2012 20:09:20 in ExGFX einfügen
( Link )
hm naja wie wäre es wenn du einen screenshot machst oder es einfach nochmal versuchst?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 18.06.2012 16:20:04 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
das der schlüssel unsichtbar wird muss aber andere Gründe haben...
oder versuch mal:
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Custom Sprite ? Block
;
;Set it to act like tile 129
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
JMP MarioTopCorner : JMP MarioHeadIn : JMP MarioBodyIn

MarioBelow:

JSR SetSpriteCoord1
LDA #$01 ;Custom Sprite Number
JSR SpawnSprite
LDA #$0D ; Replace block with block # 1E6
STA $9C
JSL $00BEB0 ; Make the block disappear.
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireBall:
MarioHeadIn:
MarioBodyIn:
MarioTopCorner:
MarioSide:
MarioAbove:
RTL


SpawnSprite:
PHX
PHP
SEP #$30
PHA
LDX #$0B
SpwnSprtTryAgain:
LDA $14C8,x ;Sprite Status Table
BEQ SpwnSprtSet
DEX
CPX #$FF
BEQ SpwnSprtClear
BRA SpwnSprtTryAgain
SpwnSprtClear:
DEC $1861
BPL SpwnSprtExist
LDA #$01
STA $1861
SpwnSprtExist:
LDA $1861
CLC
ADC #$0A
TAX
SpwnSprtSet:
STX $185E
LDA #$08
STA $14C8,x ;Sprite Status Table
PLA
STA $7FAB9E,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$88 ; mark as initialized
STA $7FAB10,x
INC $15A0,x ;"Sprite off screen" flag, horizontal
LDA $9A ;Sprite creation: X position (low)
STA $E4,x ;Sprite Xpos Low Byte
LDA $9B
STA $14E0,x ;Sprite Xpos High Byte
LDA $98 ;Sprite creation: Y position (low)
STA $D8,x ;Sprite Ypos Low Byte
LDA $99 ;Sprite creation: Y position (high)
STA $14D4,x ;Sprite Ypos High Byte
LDA #$3E
STA $1540,x ;Sprite Spin Jump Death Frame Counter
LDA #$D0
STA $AA,x ;Sprite Y Speed
LDA #$2C
STA $144C,x
LDA $190F,x ;Sprite Properties
BPL SpwnSprtProp
LDA #$10
STA $15AC,x
SpwnSprtProp:
PLP
PLX
RTS

SetSpriteCoord1:
PHP
REP #$20
LDA $98
AND #$FFF0
STA $98
LDA $9A
AND #$FFF0
STA $9A
PLP
RTS
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Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 18.06.2012 20:39:02 in Layer 3 Help...
( Link )
Hi Leute...
Ich bräuchte hilfe bei einem Patch...
Ich möchte das Für Levels andere Layer 3 GFX geladen werden als für die OW
(d.h. es soll nur beim wechsel zwischen Level/Overworld bzw Overworld/Level die GFX neu geladen werden)
In meinem Fall müssen auch nur die GFX 29 und 2B neu geladen werden...

Aber ich hab keine ahnung wie ich die GFX dateien überhaupt Lade... und wo ich das am besten den Original code hijacke...

Ich hoffe irgendwer kann mir helfen
MFG Zünni
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geschrieben am 29.06.2012 20:19:20 in SMB3 Enemies
( Link )
poste bitte mal einen download link oder sag den genauen Namen das Sprites
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geschrieben am 06.07.2012 12:14:41 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Hey ich hätt mal ne kleine frage in bezug auf LM...
Es gab doch eine Tastenkombi mit der man den Messagebox bug fixen kann, oder irre ich mich?
naja wie ist die tastenkombi, oder wie fixe ich den Intro/Messagebox/OW bug sonst?
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geschrieben am 06.07.2012 13:27:40 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
AH das war die Tasten kombi
hat aufjedenfall funktionirt ^^
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