Um das Sprite-Problem zu beheben, ersetze den Layer-3-Prioritäts-Code mal hierdurch:
Code LDA.b #%00011100; \
STA.w $212C ; | Layer 3 (und Sprites) in den Mainscreen,
STA.w $0D9D ; |
LDA.b #%00000011; | alles andere in den Subscreen
STA.w $212D ; |
STA.w $0D9E ; /
Zitat von WYE: Dabei könnten allerdings die Prioritäten von Röhren und Pilzen aus?-Blöcken Schaden nehmen, weiß nicht genau.
Um dem Schraubenschlüssel die höchste Priorität zu geben, suchst du diesen Code in der GFX-Routine:
Code LDA PROPRAM
ORA PROP,x ;properties
STA $0303,y
und ersetzt ihn durch
Code LDA PROPRAM
ORA PROP,x ;properties
ORA #$30
STA $0303,y
.
Ja, dann ist es auch nicht Klauen.
Zitat von DarkBlade: Für den Fg klappt das, für Sprites aber nicht! Schieb einfach ein teil nach oben und wieder nach unten, dann drückst du die Bild nach oben Taste, jetz drückst du auf yes und gibst bei level number to save as 104 ein, das geht viel schneller^^
Oder der ganz korrekte Weg: "File --> Save Level to ROM".
GFX33 ist größer als die anderen Dateien, da muss man runterscrollen, um alles zu sehen.
Die Muncher sind übrigens keine ExAnimations, sondern ganz normale Animationen. Die normalen GFX-Dateien sind ja auch keine EXGFX.
Ja, ja, geninjad.
Zitat von El Presidente: Nein, ich meine die ganze Insel ist weg, und ich kann da wo die insel war, nichts hinbauen.
ALso da links oben ist nur wasser, und ich kann keine insel tiles hinschieben, die verschwinden immer komplett.
Der äußerste Rand der Karte wird im Spiel nicht angezeigt.
Hey, macht mich nicht neidisch.
Normalerweise reicht's mir schon, Walkthroughs auf Youtube anzugucken (was ich auch getan haben), um zufrieden zu sein, aber bei DKCR ist trotzdem noch der Wunsch da, das auch mal selbst zu spielen. Und da ich außer der gewonnenen SNES keine Spielekonsole habe... Tja.
Oh, und bitte bald zurück zum Thema.
Müsste PAL sein, da auf SMWC "matching your region" stand. Na ja, dann halt kein Chrono Trigger.
Zitat von Wysey: Zitat von WYE: Hey, macht mich nicht neidisch.
Normalerweise reicht's mir schon, Walkthroughs auf Youtube anzugucken (was ich auch getan haben), um zufrieden zu sein, aber bei DKCR ist trotzdem noch der Wunsch da, das auch mal selbst zu spielen. Und da ich außer der gewonnenen SNES keine Spielekonsole habe... Tja.
Oh, und bitte bald zurück zum Thema.
Noch kurz....
Wozu sind Emulatoren da *hust* ?
Wenn ihr versteht was ich meine
Emulatoren sind dazu da, die Konsole möglichst originalgetreu nachzubilden, und auf PCs hapert's da bei der Schnelligkeit. Die Wii hat wohl eine Menge Power, damit es darauf flüssig läuft, auf meinem PC jedenfalls ruckelt's/laggt's. (Zumindest NSMBWii, DKCR hab ich weder als ROM noch sonstwie.)
Zelda habe ich nie richtig gespielt, daher erinnern mich viele Charaktere höchstens an einige der zehn legendären Digi-Krieger aus Digimon Frontier.
Die Änderung der Namensfarben war längst überfällig - die alten Farben waren auf die Palette der Hauptseite angepasst, in der Hoffnung, ich könnte den Stil des Forums in naher Zukunft anpassen.
Diese hier sind den Standardfarben dieses Themes sehr viel ähnlicher.
Weil zur Hölle Nintendo das so wollte.
Selbst einfügen kannst du sie, soweit ich weiß, nur mit AddmusicM, oder direkt mit SPC700-Code.
geschrieben am 27.02.2011 10:45:23 in
Overworld
Hattest du dieselben Fragen nicht schon in dem Thread direkt über dir gestellt?
EOR ist, wie AND und ORA, ein "Bitwise Operator". Ich nehme einfach mal an, dass du weißt, wie AND und ORA funktionieren. Die Benutzung von EOR ist wie folgt:
Code;Nur'n Beispiel, nicht praktikabel
LDA #$69
EOR #$D4
EOR vergleicht die beiden Zahlen Bit für Bit. In der Binärschreibweise:
Code
01101001
11010100
;oder auch
0 1
1 1
1 0
0 1
1 0
0 1
0 0
1 0
EOR macht das resultierende Bit zu 1, wenn das eine
oder das andere Ausgangsbit 1 ist, aber
nicht beide. Daher nennt man es "exklusives Oder" ("Exclusive Or" - "EOR").
Code
0 1 = 1
1 1 = 0
1 0 = 1
0 1 = 1
1 0 = 1
0 1 = 1
0 0 = 0
1 0 = 1
Das resultierende Byte ist 10111101, also BD.
EOR wird häufig benutzt, um eine Zahl umzukehren:
EOR #$FF (also EOR #%11111111) dreht alle Bits um. Ist das Ausgangsbit 0, wird es zu 1 (Vergleich von 0 mit 1 ergibt 1), ist es 1, wird es 0 (Vergleich von 1 mit 1 ergibt 0).
Um nur das erste Bit umzukehren, nimmst du
EOR #$01. Das dreht nur das niedrigste Bit um, macht also 0 zu 1 und umgekehrt.
Hängt das mit dem Posen-Verändern zusammen, über das du auf SMWC was wissen wolltest?
Code$7E:0073 - Mario is ducking flag. #$04 is yes, #$00 is no. Other values are yes in most cases, but some patches might glitch, so it's best to use #$04.
Wieso dann nicht einfach:
CodeLDA $73
BEQ DontChangePose
* Code zum Posen-Verändern hier*
DontChangePose:
? Der Timer kann ja ruhig weiterlaufen, so lange nichts mit ihm gemacht wird, wenn man nicht gerade am Ducken ist.
Oje, oje, ich hoffe, mich erwischt's nicht noch bis zum Abi.
Zitat von WYE: Oje, oje, ich hoffe, mich erwischt's nicht noch bis zum Abi.
Mööp, mich hat's erwischt.
Ja, so schnell kann's gehen. Zwar nur 'ne Erkältung, aber trotzdem.
Na ja, immerhin bin ich dann bis zum Abi wieder gesund und immun.
Zu DAX's Verteidigung muss ich sagen, dass ich das war.
Forum-Posts sind ansteckend.
Hatschi alle miteinander.
Ich hoffe, morgen geht's mir noch etwas schlechter, damit ich guten Gewissens vom Sportunterricht fernbleiben kann.
Danach würde ich mir auf jeden Fall wünschen, dass es gesundheitlich schnell aufwärts geht.
Euch Mit-Triefnasen natürlich auch. Gute Besserung an alle!