Hmm.. Ich habs grad getestet und bei mir gings. Hast du vllt. irgendwelche patches verwendet?
How many People can read Hex, if only you and DEAD can read it?
Umm Hast du zufällig extra bit benutzt beim einfügen? Oder welche zahl gibst du bei extra info ein?
EDIT:
Welches lv hast du zum testen bei der clean rom benutzt?
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Ich glaub du musst ein von Original smw vertikal lv nehmen. Ich hab lv 1ED genommen und das dann zu lv 105 gespeichert den sprite eingefügt und dann gings.
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Hab die Lösung gefunden^^ Du musst den sprite in dem screen platzieren wo du entrance hast.
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Hmm das war bei mir auch als ich von nem horizontal lv auf vertikal lv umgestellt hab und den sprite verwendet hab. Kannst du vllt mal einen screenshot von lm machen?
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Zitat von MetalJo:
1000 kommt hin ^^
Hier ein lvl
Wow! Wirklich schönes Leveldesign und schöne Custom Music. Die Music passt richtig gut zu den ExGFX. Aber ich finde es komisch, dass im Wasser alles Eckig ist, das solltest du abrunden. ( Wie z.B. bei 0:10)
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Ich weiß was dein Problem ist. Also du musst auf der Overworld zu den Leveloptionen von dem Level gehen und dann einstellen bei
direction enable when normal exit is passed die Richtung als Left, Right, Down oder Up jenachdem wo sich das nächste Level befindet.
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Kann mir jemand sagen wie diese Musik ab 0:11 heißt? Und ob sich irgendwo downloaden kann?
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Oh habs ausversehen überlesen
How many People can read Hex, if only you and DEAD can read it?
Also zur Title Music:
Du benutzt doch Romi's addmusic oder? Wenn ja dann musst du in der Datei wo du sonst immer die Lieder änderst das Lied das du haben willst als OW Music einfügen und oben bei TitleMusic die Zahl der Music eingeben.
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Du musst einfach die AllGFX Datei mit yy-chr öffnen und das nintendo presents logo löschen und was eigenes drübermalen^^
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Wenn du bei den Leveleinstellungen auf der Overworld bist dann darf kein Haken bei
Enable Right sein, weil das aktiviert Richtungen ohne dass du das Level machen musst
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Mir gefällt das Level
Bloß ich finds blöd, dass man am Anfang immer so weit hin und her rennen muss. Ich finde beim ersten Raum passt die Musik nicht dazu und mir gefällt die Pallette am Anfang nicht, aber das is ja Geschmackssache^^
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Wow! Ich finds wirklich geil wie du die ganzen Smw Sachen miteinander vermischst und daraus so ein tolles Level machst. Die Idee mit den Felsen und den Totenköpfen find ich sehr gut. Weiter so!
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Kann mir jemand sagen, was ich im Hammer Generator Code ändern muss, dass man 3 Hämmer nacheinander feuern kann mit nur 1 sek Wartezeit? Bei mir kann ich immer nur 1 Hammer schiessen muss 5sek warten dann kann ich wieder einen Hammer schiessen. Hier der Code:
Code;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Boomerang/Hammer Mario Power, by ICB. Based on Ice Power by mikeyk
;;
;; Description: This is a generator that allows Big Mario to shoot boomerangs and hammers
;; if their respective bits are set (Using the Boomerang and Hammer powerup sprites). This sprite
;; MUST be placed at the entrance to the level with the powerup, and also at each secondary entrance.
;;
;; Uses first extra bit: NO
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
HAMMER = $55 ;Sprite number of Hammer
BOOMERANG = $01 ;Sprite number of Boomerang
RAM_IsDucking = $73
RAM_OnYoshi = $187A
RAM_MarioXPos = $94
RAM_MarioXPosHi = $95
RAM_MarioYPos = $96
RAM_MarioYPosHi = $97
RAM_SpriteYHi = $14D4
RAM_SpriteXHi = $14E0
RAM_SpriteYLo = $D8
RAM_SpriteXLo = $E4
RAM_MarioDir = $76
RAM_SpriteDir = $157C
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "INIT" ;generators don't have an init routine
dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
LDA $19 ;\If Mario's powerup
CMP #$01 ;|is Big
BEQ GETPOWER ;|then continue
LDA #$00 ;|but if he gets hit or gets another powerup
STA $0DC6 ;/then reset the powerup RAM to Zero.
GETPOWER
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
EXTRA_BITS = $7FAB10
NEW_SPRITE_NUM = $7FAB9E
SPRITE_CODE_START
LDA $7F8820
CMP #$0D
BCC NoAdjust
LDA #$00 ; Initialize RAM the first time
STA $7F8820
NoAdjust:
BEQ CanShoot
DEC
STA $7F8820
BRA Return
CanShoot:
LDA $19 ; Only shoot if Big Mario
CMP #$01
BNE Return
LDA RAM_IsDucking
ORA RAM_OnYoshi
BNE Return
LDA $16 ;\If holding down
AND #$40 ;|the button
BEQ return ;|don't shoot more projectiles
BIT $15 ;|But if pressing once
BVC Return ;/fire one projectile
LDA $0DC6 ;\ If the bit is not set
CMP #$00 ;| for the powerups
BEQ RETURN ;/then do nothing.
LDA $0DC6 ;\If the first bit is set
CMP #$01 ;|for the powerup
BEQ HAMMER_GEN ;/Then generate hammers.
LDA $0DC6 ;\If the second bit is set
CMP #$02 ;|for the powerup
BEQ BOOM_GEN ;/then generate boomerangs.
RETURN
RTS
HAMMER_GEN
STZ $09
LDY #$0B
LOOP
LDA $14C8,y
BEQ NEXT
PHX
TYX
LDA $7FAB9E,x
PLX
CMP #HAMMER
BNE NEXT
INC $09
LDA $09
CMP #$02
BEQ NOFIRE
NEXT
DEY
BPL LOOP
LDA #$06 ;make fireball sound
STA $1DFC
JSL $02A9DE ; \ get an index to an unused sprite slot, return if all slots full
BMI RETURN2 ; / after: Y has index of sprite being generated
LDA #$0C
STA $7F8820
LDA #$01 ; \ set sprite status for new sprite
STA $14C8,y ; /
PHX ; \ before: X must have index of sprite being generated
TYX ; | routine clears *all* old sprite values...
LDA #HAMMER ; Store custom sprite number
STA NEW_SPRITE_NUM,x
JSL $07F7D2 ; | ...and loads in new values for the 6 main sprite tables
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$08
STA EXTRA_BITS,x
PLX
PHX
LDA #$3f
STA $13E0
LDA #$0f
STA $149C
TYX
LDA RAM_MarioXPos
STA RAM_SpriteXLo,x
LDA RAM_MarioXPosHi
STA RAM_SpriteXHi,x
LDA RAM_MarioYPos
CLC
ADC #$08
STA RAM_SpriteYLo,x
LDA RAM_MarioYPosHi
ADC #$00
STA RAM_SpriteYHi,x
LDA RAM_MarioDir
EOR #$01
STA RAM_SpriteDir,x
PLX
LDA #$4E ; \ set timer until change direction
STA $1540,y ; /
NOFIRE
RETURN2
RTS
BOOM_GEN
STZ $09
LDY #$0B
loop2
LDA $14C8,y
BEQ next2
PHX
TYX
LDA $7FAB9E,x
PLX
CMP #BOOMERANG
BNE next2
INC $09
LDA $09
CMP #$02
BEQ nofire2
next2
DEY
BPL loop2
LDA #$06 ;make fireball sound
STA $1DFC
JSL $02A9DE ; \ get an index to an unused sprite slot, return if all slots full
BMI RETURN3 ; / after: Y has index of sprite being generated
LDA #$0C
STA $7F8820
LDA #$01 ; \ set sprite status for new sprite
STA $14C8,y ; /
PHX ; \ before: X must have index of sprite being generated
TYX ; | routine clears *all* old sprite values...
LDA #BOOMERANG
STA NEW_SPRITE_NUM,x
JSL $07F7D2 ; | ...and loads in new values for the 6 main sprite tables
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$08
STA EXTRA_BITS,x
PLX
PHX
LDA #$3f
STA $13E0
LDA #$0f
STA $149C
TYX
LDA RAM_MarioXPos
STA RAM_SpriteXLo,x
LDA RAM_MarioXPosHi
STA RAM_SpriteXHi,x
LDA RAM_MarioYPos
CLC
ADC #$08
STA RAM_SpriteYLo,x
LDA RAM_MarioYPosHi
ADC #$00
STA RAM_SpriteYHi,x
LDA RAM_MarioDir
EOR #$01
STA RAM_SpriteDir,x
PLX
LDA #$4E ; \ set timer until change direction
STA $1540,y ; /
nofire2
RETURN3
RTS
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Es gibt dafür keinen Patch/Sprite. Das funktioniert nur über Hex edits. Aber in irgendeinem Thread hier stand das schonmal. Ich find den bloß leider nicht mehr
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Es gibt doch den Sky/Marine Pop sprite auf Smwc, da ist ein sprite dabei den er schiesst. Da kannst du einfach die Grafiken von dem Fahrzeug löschen und das Tile des Torpedos mit ner Fireball Exanimation überschreiben
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Also du brauchst Translhextion von smwc, dann suchst du --$00:F878-- und änderst den Wert D0 zu 80
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Zitat von wertzedu: 1. und wie findet ihr die Idee und die Umsetzung allgemein?
2. wie ist die Nummer für Fireball exanimation oder brauch ich keine(kenn mich mit exanimations noch nicht so gut aus)
Da musst du gucken. Also in der mitgelieferten ExGFx Datei löscht du das Aussehen vom Sky Pop und dann ist dabei noch so eine Rakete, die du nicht löscht, dann kannst du dir z.b. für den feuerball den fire brother herunterladen und die ExAnimation des feuerballs in die andere Kopieren und dann in LM den Feuerball animieren und ihn über das Tile der Rakete schreiben. ( einfach mit der Maus drübergehn und die Nummer ins ExAnimation fenster einfügen.)
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