Zitat von smwdani: ah ok
ich habe aber noch ein Problem....
meine overwiewmap ist an sich fertig allerdings wenn ich das spiel spielen will ist so ein rand der einen kleinen teil der Map verdeckt (sobald ich ein Programm habe werde ich auch noch ein bild schicken) wisst ihr ihr was ich meine und könnt ihr mir helfen den das bedeckt den Mario
Ich verstehe leider nicht ganz was du meinst. Kannst du einen Screenshot posten? Wenn du den Emulator ZSNES hast, dann drücke einfach während des Spiels F1 und dann auf Enter. 'Schwupp' hast du dein Bild.
Hallöchen.
Kann man mit einen Hex-Edit 'einstellen', dass man nach der Auswahl des Spielstandes direkt auf die Overworld gelangt? Also Level C5 überspringen?
Oder gibt es da vlt. andere Möglichkeiten um das zu tun?
Zitat von KingsPosse: Hallo Leude
ich hab ein Problem: Seitdem ich den Hintergrund in einem Level geändert habe, sind die ganzen Hintergründe der anderen Lvls, die nicht bearbeitet wurde, verglicht. Woran kann das liegen und kann man das noch irgendwie beheben?
Hast du einen Custom Background eingefügt? Dann hast du warscheinlich die Map16 Seite der Original Background's überschrieben.
Beheben kannst du es eigentlich nur, indem du die Original Map16 Seite wieder einfügst und die des Custom Background's auf eine andere speicherst.
Zitat von KingsPosse: Auf welcher Seite der 16x 16 Tile Map befinden sich die Orginal Hintergründe?
E: Selbst ist der Mann, habs selber gefixxt
Was war denn das Problem? c:
@ Kooooopa
Probier mal das hier:
Klick
Dabei ist "Secret Passages" von New Super Mario bros. Wii .
Aber keine Ahnung, ob das so einfach funktioniert.
Hallo Daniel.
Zum Level: Wie Kooooopa schon gesagt hat, gibt es keine großen Fehler im Level. Aber ich würde dringen den BG ändern. Ich persönlich finde, dass er überhaupt nicht zum FG deines Level's passt.. (Ist wahrscheinlich Geschmackssache.. Aber ich würde wenigstens die Palette etwas den FG anpassen.)
Zur Story: "Gestrandet" benutzen irgendwie oft Leute in ihren ersten ernst gemeinten Hack's. Aber das ist nicht wirklich schlimm, weil es ja mehr um die Level usw. geht.
Aber vlt. würde ich doch noch ein paar Besonderheiten einbauen, damit es einfach nicht nach Standard Kram klingt.
Bin jedenfalls gespannt, wie sich dein Hack weiterentwickelt.
Zitat von ExMariox555x: Suche eine Clasic Pirania (kp wie das geschrieben wird :O bin zu faul in LM nachzuschauen xD) ExGFX
... Danke
Einfach von der "Upside-down Piranha" aus den Cave Grafiken nehmen?
Zitat von ExMariox555x: Suche auch noch eine gute Cave Musik
Vlt. ..
A Cave Theme
Jazz Jackrabbit - Candion
Oder
Legend of Zelda: Link's Awakening - Level 6
geschrieben am 09.11.2012 20:35:13 in
Team Hack
Soll jetzt nicht gemein sein, aber solche Sachen (Besonders Airship & Kirby Zeug, Level ohne Gegner jetzt nicht so) gab es einfach schon zu oft.. .__.
Anstatt nach Rechts nach Links zu gehen, ist zwar auch nichts neues, aber eine nette Alternative zum klassischen Mario-Style und ist daher schon eher interessant. :b
Hallo zusammen.
Kurze Frage: Wo kann man bei Custom Musik die Geschwindigkeit ändern, mit der sie abgespielt werden.. ?
Die SPC klingt völlig Normal, aber die Txt Datei ist unerträglich.. Hier auch mal der Link auf SMWC:
http://www.smwcentral.net/download.php?id=3796&type=music
Code:
Edit: Hat sich erledigt. Danke an Kooooopa
Hallo zusammen.
Suche einen Generator, der im FG und BG einen Welleneffekt erzeugt.
Habe vor einiger Zeit, danke Zünni einen für den BG erhalten (Benutz ich z.B. in Lava-Höhlen).
Aber für ein Unterwasser Level hätte ich gerne einen, der das selbe auch für den FG macht.
Das es sowas gibt, weiß ich zu 100%, da man es in einigen Hacks immer wieder sieht.
Hab auf SMWC auch mal einen Thread dazu gefunden (Code für Level.asm), allerdings ist meine Rom dann gecrasht..
Hilfe! D:
Hab's gefunden. Danke RPG Hacker.
Hallo zusammen.
Hab ein kleines Problem mit den "Walljump Noteblockglitchfix" Patch.
Und zwar möchte ich, dass nur der Walljump gefixt wird und nicht der Noteblockglitch, da ich ihn in meinem Hack brauche. :b
Hier der Code:
Code;@xkas
header
lorom
;Walljump/Note Block Glitch Fix by lolcats439
;fixes the wall jumping glitch and the note block-wall death glitch
;This patch moves some of SMW's anti-wall-clipping code to freespace, and calls it from different hijacks, so it runs before the "Mario is on ground" bit of $77 would get set, so that the bit doesn't get set when jumping at a wall. Then when trying to walljump, you can't "catch" the block anymore, because you don't clip inside the block for one frame.
;It fixes the note block clipping glitch by changing the blocked bits that will be set to $77 to 12 (blocked from up and right) if it is 11 (blocked from up and left) and Mario is moving to the left. This would be a separate patch, but it needs to use the same hijack used to fix the walljumping glitch.
;post bugs/comments in this thread: http://www.smwcentral.net/?p=thread&id=35691
!FREESPACE = $168000 ; change to freespace
org $00E9F6 ;\ Hijack code and JSL to custom code
JSL SideScreen ;/ this hijack runs when Mario is against the side of the screen
NOP
org $00EA16 ;\ NOP out the anti-clipping routine here
BRA Skip1 ;|
NOP #10 ;|
Skip1: ;/
org $00EBD9 ;\ reset old hex edit which didn't really fix the note block death glitch
db $02 ;/
org $00EC7E ;\ Hijack code and JSL to custom code
JSL Block ;| this hijack runs when Mario is against a block
NOP ;/
org $00ED1C
JSL BigMarioStuckInOneBlockHighSpace
NOP #4
org !FREESPACE
!CodeSize = CodeEnd-CodeStart ;\
RATS: ;| Write RATS tag to
db "STAR" ;| prevent other programs
dw !CodeSize-$01 ;| from overwriting this
dw !CodeSize-$01^$FFFF;/ code!
CodeStart:
Block:
CMP #$11 ;\ fix note block clipping glitch by changing the blocked bits
BNE Skip6 ;| to be set depending on Mario's direction
PHX ;|
LDX $7B ;|
BPL Skip7 ;|
LDA #$12 ;|
Skip7: ;|
PLX ;|
Skip6: ;/
TSB $77 ;\ restore old code
AND.b #$03 ;|
TAY ;/
LDA $00 ;\ Use $00 as temporary freeRAM, restoring its value at the end
PHA ;/
LDA $96 ;\ Don't move Mario outside the block instantly if his head is in the block
AND #$F0 ;|
STA $00 ;|
LDA $98 ;|
AND #$F0 ;|
CMP $00 ;|
BNE Skip2 ;|
JSR NoClipping ;|
BRA Skip3 ;|
Skip2: ;/
PHX ;\ Put blocked bits into X to select side of block to move Mario to
LDA $77 ;|
AND #$03 ;|
LSR A ;|
TAX ;/
LDA $1933 ;\ If layer 1 interaction is being processed, Mario is being crushed horizontally
CMP #$00 ;| between layer 1 and layer 2, and the layer 1 block is on the right, set X to 00
BNE Skip5 ;| to avoid a glitch where Mario clips in and out of the block really fast before dying
LDA $77 ;|
AND #$03 ;|
CMP #$03 ;|
BNE Skip5 ;|
CPY #$01 ;|
BNE Skip5 ;|
LDX #$00 ;|
Skip5: ;/
LDA $94 ;\ Move Mario outside the block instantly
AND #$F0 ;|
ORA.l $00E911,x;|
STA $94 ;|
PLX ;/
Skip3:
PLA
STA $00
RTL
SideScreen:
PHX
TYX
LDA.l $00E90A,x;\ restore old code
TSB $77 ;/
PLX
JSR NoClipping
RTL
BigMarioStuckInOneBlockHighSpace:
LDA $77 ;\ If blocked from the right, do nothing
AND #$01 ;| If not blocked from the left, subtract 1 from Mario's x position
BNE Skip4 ;| If blocked from the left, subtract 2 from Mario's x position
REP #$20 ;|
DEC $94 ;|
SEP #$20 ;|
LDA $77 ;|
AND #$02 ;|
BEQ Skip4 ;|
REP #$20 ;|
DEC $94 ;|
SEP #$20 ;/
Skip4:
LDA $77 ;\ restore old code
AND.b #$FC ;|
ORA.b #$09 ;|
STA $77 ;/
RTL
NoClipping:
LDA $77 ;\ anti-clipping routine moved here
AND #$03 ;|
BEQ Return ;|
AND #$02 ;|
PHX ;|
TAX ;|
REP #$20 ;|
LDA $94 ;|
CLC ;|
ADC.l $00E90D,x;| ADC.l doesn't work with y, so this uses x
STA $94 ;|
SEP #$20 ;|
PLX ;/
Return:
RTS
CodeEnd:
Hoffe mir kann jemand helfen!
Hey zusammen (ich mal wieder).
Wollte den Windowing fadeout/in Patch einfügen.. Dafür muss ich FreeRam angeben.
Hab auf smwc dann bei der RAM Map nach "Empty" gesucht und mich einfach für das erste Ergebnis entschieden.
Asar spuckt mir aber bloß eine Fehlermeldung aus und "weigert" sich den Patch einzufügen, da es danach zu großen Problemen kommen könnte..
Hilfe? x:
Hatte ganz oben ;@xkas geschrieben, so dass Asar es als xkas Patch einfügt.. Aber egal, es klappt jetzt.
Danke!
Zitat von Vanilla Hacker: Glückwünsch Goldenroy
Zitat von Vanilla Hacker: Glückwunsch Suyo
"Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread"
Nicht Geburtstagskalender..
Hallo zusammen.
Für meinen (schlechten) Title Screen habe ich selbstgezeichnete GFX eingefügt (Natürlich als ExGFX).
Immer wenn ich zu Level C7 wechseln möchte, kommt eine Fehlermeldung.
Drin steht das ExGFX83 größer ist, als sie sein sollte und das es zu Spielfehlern kommen könnte.
Ich dachte es liegt vlt. daran, dass die ExGFX zu voll ist (Was eig. nicht sein konnte) und hab einfach mal die 2 Wörter meines
Spieletitels in jeweils eine ExGFX gepackt. Das Ergebnis: Jetzt kommt die Meldung zweimal, für jede ExGFX halt..
Hab dann auch mal auf die Dateigröße geguckt und festgestellt, dass die beiden jeweils 8kb (Also doppelt so groß wie die anderen sind)
Hab dann vorher mal ein Backup gemacht und die Sachen trotzdem einfach mal eingefügt. Mir sind keine Spielfehler aufgefallen, bis ich neue
ExGFX für mein Castle-Level eingefügt habe. Die Rom lässt sich nicht mehr starten.. (Zum Glück hab ich ein Backup).
Weiß jemand was ich falsch gemacht habe?
Zitat von WYE: In YY-CHR eine leere Datei geöffnet und von da aus angefangen zu zeichnen. Die Dateien, die YY-CHR erstellt, sind standardmäßig zu groß - nimm eine existierende und funktionierende GFX-Datei als Grundlage und kopier deine Grafiken dort rein.
Ich probier's mal, schonmal danke WYE.
Edit: Klappt.. Bin echt erleichtert. Dachte schon ich hätte wieder was kaputt gemacht.