Zitat von W4mp3: Lunar Magic sagt aber anscheinend doch:
War das an mich gerichtet? Die roten und blauen sind doch Tileset specific, das meinte ich.
Ich nehme mal an, das hat mit dem Health-Bar-Patch zu tun. Wende mal alle anderen Patches bis auf den an, und wenn der NoOW-Patch dann funktioniert, weißt du, dass es an den beiden liegt.
Helfen kann ich dir allerdings nicht bei der Lösung. Zeitmangel, nicht wahr.
Ja, auch das hab ich ja gemeint.
Ich hab gemeint, dass es beim Einfügen aus der Map16 ein Problem gibt. Wenn dem nicht so ist, dann ist doch alles gut?
Den "Bullet Bill Shooter" aus dem "Special Commands and Generators"-Menü im "Add Sprites"-Fenster auswählen und direkt auf dem Kanonen-Object platzieren.
Ach ja, und willkommen, was deine Posts angeht.
Eventuell den "Display Level Message 1" Sprite benutzt? Wenn ja, Umschalt+F8 in LM. Und auf die Beschreibung des Sprites achten.
Ich dachte, das geht genau so wie in den Versionen davor?
Wo jetzt? Auf der Overworld F1, im Level F5/F6/F7 für Main/Midway/Secondary Entrances. (Keine Garantie für die richtige Reihenfolge.)
Oder eben im View-Menü.
GFX27, und da gab's auf SMWC irgendein Tool, das die in ein bearbeitbares Format konvertiert.
Die Levelnummer würde dir nicht viel helfen, glaube ich, aber wenn doch, geh in Level 101 und verfolge den Pfad weiter.
"Overworld --> Change Boss Sequence Levels...", glaube ich.
Jep. "File --> Save level to file..." und dann in der anderen ROM "File --> Open level from file..."
So ungefähr war's jedenfalls, ich hab's fast wieder vergessen. Gott, ich hab viel zu wenig Zeit zum Hacken in letzter Zeit.
(Ja, das sind die wirklich wichtigen Dinge des Lebens.)
Wo willst du den Code denn einsetzen? Die Teilenummer könnte in $03 liegen.
...jetzt verstehe ich nicht ganz, was dein Problem ist.
Worüber definierst du denn den "anderen Block", wenn nicht über seine Nummer? Das ist doch so, als würdest du sagen "ich möchte die Nummer von Teil 3F0 wissen, wie bekomme ich die heraus?"
Das würde mit 128 vergleichen. Probier mal #80, ohne das Dollarzeichen. (Entsprechend mit 50 etc.).
Daran liegt's nicht, aber in diesem Fall wäre ein RTL kürzer und verständlicher.
Hier besonders:
ZitatCodeBRA Return
Garnichts:
BRA Return
Return:
RTL
Die kompletten ersten vier Zeilen Na ja, zumindest die beiden Büstenhalter können weg.
@richtige Animation: Die einfachste Methode wäre, dem Block die "Acts Like"-Einstellungen bestimmter Switch-Blöcke zu geben.
Zitat von KennYZockt: Du machst ein "Sampled Level", indem du auf File -> Save Level to File.
Man kann es auch einfach "Level" nennen. "Sample Level" macht nur Sinn, wenn das exportierte Level auch als Beispiel ("Sample") für irgendwas gedacht ist, einen Hintergrund oder so.
Aber ja, wenn du ein Level zwischen verschiedenen ROMs hin- und herkopieren willst, sind "Save level to File" und "Open Level from File" die beste Möglichkeit. Wenn du es in derselben ROM unter einer anderen Nummer speichern willst, reicht "File --> Save level to ROM as...".
Oder mit dem Item Memory Index. (Weiß gerade nicht, wo der ist, in irgendeinem Menü jedenfalls.) Der sollte im ersten Raum des Levels 0 sein und in jedem Raum, in den man von da aus kommt, möglichst was anderes. Wenn dem nicht so ist, werden Münzen, die du in einem Raum gesammelt hast, an derselben Stelle in dem anderen Raum auch als schon gesammelt gewertet.
Weil du das Format nicht auf "4BPP SNES" gestellt hast.
Ist mir aber auch schon mal passiert, und ich hab ewig nach dem Fehler gesucht und mir dann vor den Kopf gehauen.