Beiträge von WYE

geschrieben am 27.04.2014 12:58:40 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Eine Ahnung hab ich eigentlich auch nicht, aber probier mal, nach dem TSB $0D9F noch ein TSB $420C hinzuzufügen.
geschrieben am 29.04.2014 18:17:50 in SA-1 Patch
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Alt+Druck im Asar-Fenster, Strg+V in irgendeinem Grafikprogramm, und wenn du nicht weißt, wie man's hochlädst, der einfachste Weg ist, es hier als Dateianhang hochzuladen. (Auf der linken Seite, noch unter dem "Absenden"-Button.) Und wenn alles nichts hilft, musst du die Fehler wohl oder übel von Hand abschreiben.

Ohne die genauen Fehlermeldungen ist es nun mal schwierig, dir zu helfen.
geschrieben am 29.04.2014 21:38:28 in Seiten-Logos
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Da kann ich nur zustimmen, gute Arbeit! (Und wow, das Ding ist schon im Einsatz? Der Kerl hat wohl sonst nichts zu tun.)

Hoffe, dir macht es nichts aus, kein Wasserzeichen mehr eingefügt zu bekommen. :p
geschrieben am 30.04.2014 19:35:31 in SA-1 Patch
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Wow, das ist mal interessant. Und so unerklärlich noch dazu.

Bist du sicher, dass die ROM sauber ist und du sie vorher in LM expandiert hast? Ansonsten würde ich einfach mal versuchen, alles neu runterzuladen und ganz von vorne anzufangen. Und wenn das Probleem dann immer noch besteht... tja, gute Frage. >_>
geschrieben am 01.05.2014 16:24:35 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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Hey, willkommen zurück, Freaky! Klasse, dass es dich auch noch gibt.
geschrieben am 02.05.2014 18:33:17 in Fr3aky ist ein Noob
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Zitat von Fr3aky:
Problem 1 - AddmusicK

AddmusicK versucht ja, alle bisherigen Addmusics zu vereinen und zu allen kompatibel zu sein, also nimmt es auch alle TXTs an, die für diese älteren Programme gedacht waren. Es muss allerdings wissen, für welches Addmusic diese TXT denn gedacht war, damit es das Lied richtig behandeln kann - und das teilst du ihm mit, indem du in die erste Zeile der Datei ein #amk (für native AddmusicK-Lieder), #am4 (für Addmusic 4.04 oder 4.05) oder #amm (für AddmusicM) einfügst.
geschrieben am 03.05.2014 17:13:05 in Custom Blöcke mit Beschreibung, Ohne Funktion
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Am besten, du postest mal deren Code.
geschrieben am 04.05.2014 20:42:15 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Interessante und gut gemachte Form! Die Deko kommt offenbar noch.
Da unten nehmen mir die ganzen Konturen etwas zu überhand, da täten vielleicht Schattierungen à la Robju et al. nicht schlecht.

(mann, wie verworren formulier ich denn heute)
geschrieben am 07.05.2014 21:56:56 in Ich mag Züge
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Ja, ich auch.

geschrieben am 10.05.2014 21:49:11 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Geht die "Process when off screen"-Option im CFG-Editor nicht?
geschrieben am 11.05.2014 12:30:05 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Den Code zu posten bzw. zu verlinken würde helfen; ansonsten könntest du vielleicht mal eine andere Sprite-Memory-Einstellung probieren.
geschrieben am 11.05.2014 14:58:28 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Nee, das ist ein Patch.
geschrieben am 15.05.2014 21:38:05 in HDMA Effekt: Problem beim Einfügen
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Was du da gepostet hast, ist ein eigenständiger Patch. Den in einen anderen einzufügen bringt wenig außer Fehler.

Du kannst folgendes versuchen:
- Patche den Code als... Patch (aufpassen, dass $228000 wirklich noch Free Space ist), und schreibe in uberASM einfach JSL $228008.

- Bessere Idee: Die Patch-spezifischen Teile deines Codes weglassen, so dass er sich in uberASM einfügen lässt. Viel ist da nicht mal zu nötig.

Code
   REP #$20         ;\ Set processor 16 bit
LDA #$0000 ;| $4350 = $2100
STA $4350 ;| $4351 = Mode 00
LDA #Gradient ;| Get gradient pointer
STA $4352 ;| low and high byte
PHK ;| Get bank
PLY ;|
STY $4354 ;| Store to address bank
SEP #$20 ;/ Set processor 8 bit

LDA #$20 ;\ Enable HDMA
TSB $0D9F ;| on channel 5
RTS ;/ Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Table Settings
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Gradient:
db $80,$0F
db $10,$0F
db $08,$0E
db $08,$0D
db $08,$0C
db $08,$0B
db $08,$0A
db $08,$09
db $08,$08
db $08,$07
db $08,$06
db $00
geschrieben am 18.05.2014 19:30:41 in Coins auf 0 resetten
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Ja, wenn die Zeilen jetzt noch getrennt wären... :p

Versuch's mal hiermit.

Code
db $42

JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH
JMP Cape : JMP Fireball
JMP MarioCorner : JMP MarioHead ; : JMP MarioBody

MarioBody:
STZ $0DBF ; > Set the player's coin count to 0.
MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
SpriteV:
SpriteH:
Cape:
Fireball:
MarioCorner:
MarioHead:
RTL
geschrieben am 23.05.2014 10:59:01 in 6 Jahre smwhacking.de
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Ist doch der 23. Mai, oder?

Sorry, meine Zeit reicht nicht für ein besseres Sonderlogo - und einen herzlichen Glückwunsch, an wen auch immer.
geschrieben am 25.05.2014 20:21:14 in Die Seite-Custom Grafiken
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ExGFX?
geschrieben am 31.05.2014 22:51:06 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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(Um ein Video einzubetten, darfst du zwischen die youtube-Tags nur die Video-ID eingeben, also nur das, was zwischen "?v=" und dem ersten &-Zeichen steht.)

Sieht so aus, als könntest du mit "Custom"-Zeug schon ganz gut umgehen, und ordentlich designt sieht das Ganze auch aus - ich hoffe nur, du erklärst vorher irgendwo die Wirkungsweise deiner neuen Blöcke auf nicht allzu verwirrende Art.
geschrieben am 02.06.2014 16:52:04 in Hilfe für den Teppich!
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Was den Generator angeht, da hab ich mal den Code zusammengeschoben:

Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;SMB2/3 Vertical Level Mode "Generator", by Magus (a. k. a. M79X.EXE)
;
;Uses extra bit: NO
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FREE_RAM = $7FAD00

dcb "INIT"
dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SPRITE_CODE_START STZ $1411

CHECK_LEFT LDA $94
CMP #$0A
BCS CHECK_RIGHT
LDA #$E7
STA $94

CHECK_RIGHT CMP #$E8
BCC RETURN
LDA #$0B
STA $94

RETURN JSR SPRITE_LOOP

BRA AUTOJUMP

SPRITE_LOOP PHX

LDX #$00

LOOP_START LDA $E4,x
CMP #$08
BCS SPRITE_RIGHT
LDA #$F7
STA $E4,x
BRA RETURN2

SPRITE_RIGHT CMP #$F8
BCC RETURN2
LDA #$09
STA $E4,x

RETURN2 INX
CPX #$13
BCC LOOP_START

PLX

AUTOJUMP

LDA $13EF
BEQ RETURN3
LDA FREE_RAM
BEQ NORMALJUMP
LDA #$01
STA $140D
LDA #$04 ;Spinjump sound
STA $1DFC
LDA #$B0 ;Spinjump height
STA $7D
LDA #$00
STA FREE_RAM
RTS

NORMALJUMP
LDA #$01 ;Jump sound
STA $1DFA
STA FREE_RAM
STZ $140D
LDA #$B0 ;Jump height
STA $7D
LDA #$01
RETURN3
RTS


Die Blöcke gestalten sich ein wenig komplizierter, denn "alle verbundenen" kann man so nicht realisieren (jedenfalls nicht beliebig weit). Am einfachsten wären drei Blöcke: einer, der die beiden Teile rechts entfernt, einer, der jeweils rechts und links ein Teil entfernt, und einen, der die beiden Teile links von sich entfernt.
geschrieben am 12.06.2014 9:01:56 in Mario Maker (Nintendo E3)
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Ich "befürchte" nur, dass neue Hacker, die mit Mario Maker "aufgewachsen" sind, an Lunar Magic die falschen Erwartungen haben.

Oder dass sie dem Hacken ganz fernbleiben und es ausstirbt.