Beiträge von Lei

geschrieben am 21.01.2012 1:31:29 in Verkehrte Farben im Tileset?
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Hi!
Gawd... Wie klischeehaft ich jetzt als Neuling daherkomme, wenn ich ersmal nix besseres zu tun hab, als meinen ersten Post mit ner Frage zu versehen. D=
Aber ich muss sie dringend los werden, daher;

Ich bin im SMWHackerkram noch relativ wenig bewandert und habe jetzt die letzten 2 Stunden damit verbracht, mir einzutrichtern, wie man exGFX für BG's und FG's einfügt. Das ist an sich auch so kein Ding. BG's funktionieren mit diesen "sample Level Datein" einwandfrei (Da bedanke ich mich doch gleich mal bei WYE, dessen übersichtliches Tutorial mir sehr geholfen hat!) und auch die FG Grafiken bekomme ich im 16x16 TileMap Editor angezeigt. Auch kann ich sie im AddObjects Fenster verwenden. Bis dahin ist alles gut und schön, doch da beginnt dann mein Problem auf das ich bisher nirgends eine Antwort gefunden habe. Tatsache ist nämlich, dass die Farben von dem FG Tileset irgendwie nicht stimmen.
Hier verständnishalbar mal der Link zum Tileset, welches ich eingefügt habe, um zu sehen, wie es aussehen müsste:
http://www.smwcentral.net/?p=showexgfx&id=454
Und hier ein Bild von meinem Tileset:
http://imageshack.us/photo/my-images/10/nichgut.png/
So.
Wenn ich jetzt versuche, die Farben im Palette Editor anzupassen, dann geht das nur in Leveln, in denen ich keinen Custom BG eingefügt habe.
Und selbst dann sind die Farben nicht 100% korrekt und weichen noch geringfügig vom Original ab. (Ich verwende dabei die vorgegebenen FG Paletten)
Aber das ist nicht das Thema.

Das Problem, dass ich habe, ist, dass ich das FG Tileset im Palette Editor nicht anpassen kann, wenn ich für das selbe Level einen Custom BG zur Verfügung habe, den ich mithilfe des Sample Level eingefügte.
Versuch ich die FG Farben im Palette Editor anzupassen, während ich für das selbe Level schon nen Custom BG in Verwendung habe, verwehrt mir das System quasi den Zugriff darauf. Und diesen bekomm ich nur wieder, wenn ich das Häkchen "Enable custom palette for this Level" entferne.
Ergo kann ich zwar wieder die Farben für den FG verändern, aber der BG ist dann verbugt.

Also, wie ist es möglich, sowohl einen custom BG als auch einen Custom FG in einem und dem selben Level zu verwenden?
Und zwar so, dass alles korrekt angezeigt wird, wie es angezeigt werden soll.
Hoffe, ich konnte mein Prob klar definieren. q.q
Ein wenig Hilfestellung wäre auf jedenfall toll. ^^'
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EDIT
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Falls es von Relevanz ist, ich benutze die aktuellste Version vom Lunar Magic (9.1 oda so? glaub ja)
geschrieben am 21.01.2012 20:05:05 in Verkehrte Farben im Tileset?
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Zuallererst einmal vielen Dank für die schnelle Hilfe. =D
Zitat von kooooopa:
Nun ja, die Grafiken an sich sind ja richtig eingefügt.
Nur die Farbe/Palette stimmt nicht.

Korrekt. Das Problem bezieht sich darauf allein.
Oder viel mehr, es...bezog sich darauf allein.
Hab mir in Ruhe alle eure Vorschläge angeschaut und mich letztenendes an den von WYE gerichtet, weil dieser meiner Problematik am ehesten kam.
Zitat von WYE:
Wenn die beiden Palettendateien miteinander "kompatibel" sind (=nicht dieselbe "Reihe" verändern), ist die Lösung leicht (wenn du dir den Paletteneditor Bild ansiehst, weißt du, was ich mit "Palettenreihen" meine)

Hat ein klein wenig gedauert, bis ich verstanden hatte, wie genau das gemeint war.
Habe dann ein wenig herumprobiert und bemerkt, dass der FG Farben auf den Plätzen benötigt, auf denen schon die des BG's gelegt waren.
Das ist dann wohl nicht kompatibel?
Habe dann einen anderen Custom BG eingefügt, der die Farben nicht in den selben Reihen hatte, und es klappte! ^.^
Mein Tileset sieht nun zusammen mit dem Custom BG im selben Level beinahe (!) so aus, wie vorgegeben.
Es gibt im Vergleich zu vorher nur noch minimale Ungereimtheiten, woraus sich ne neue Frage ergibt.

Des Tileset jetzt so farblich anzupassen, bestand aus mühseliger Kleinarbeit, da ich jede einzelne Farbe kopieren und einfügen musste.
Ist es möglich, dass man aus der Palette mehrere Farben auf einmal kopieren und einfügen kann? Das würde einiges an Zeit ersparen.
Vor allen auch dann, wenn man die gleiche BG/FG Kombination in weiteren Leveln verwenden wollen würde.
Desweiteren würde es diverse andere fehlerhafte Farben zielsicher korrigieren, wie zB die letzten aus dem Tileset oder die Hautfarbe der Koopas, die der Custom BG bräunlich gefärbt hat.

Und gibt es irgendwie ne "Navigation" in der Farbpalette, die mir zeigt, welche Farben für Sprites, BG's und FG's sind?
Ich weiß nämlich echt nicht, in welchen Reihen sich die letzten Farben befinden, die ich korrigieren muss.

Aber hey! Bin mit dem Fortschritt sehr zufrieden! Danke für die Hilfe soweit! ^^
geschrieben am 21.01.2012 21:05:23 in Verkehrte Farben im Tileset?
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Sooo.
Das Tileset ist jetzt identisch mit dem Original und die Hautfarbe der Koopas ist nun auch gefixt.
Danke für die Hilfe und die allgemeinen Informationen zu den Paletten!
geschrieben am 28.01.2012 19:12:11 in BTSD (Block Tool Super Deluxe) Tutorial
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Hmh...
Ich hab mir dieses Tut vorhin auch mal zu Gemüte geführt, um mein allgemeines Verständnis bezüglich Custom Kram zu erhöhen.
Und joah. ^^
Ist definitiv verständlich erklärt und in jedem Fall nachvollziehbar.
Habs dann natürlich auch gleich mal versucht umzusetzen und während es beim ersten Versuch wohl n Fehler gegeben zu haben scheint, hats dann beim zweiten auch direkt hingehauen.
Habe als Testblock den Walljump v2 ausprobiert und er fumktioniert so, wie er denke ich funktionieren soll.
Jetzt habe ich zwar in gewisser Hinsicht mit diesem Custom Block ein Problem, weil er die Option "Scroll at Will" gekonnt ignoriert, aber das ist vermutlich - wenn überhaupt - n Bug, der die Block Datei an sich betrifft.

Nur sind mir jetzt 2 Dinge aufgefallen, die nicht so eingetroffen sind, wie du sie beschrieben hattest:

1. Ich bekomme die Description, die ich in der Data Base erstellt habe nicht im 16x16 Editor oder addObjects Fenster angezeigt.

2. Als ich es zuerst mit der .bin Datei versucht hatte, hat der Block nicht richtig funktioniert. (kA woran es lag. Aber wenn er mit der .asm Datei funktioniert, gibts ja derzeit kein Grund zur Beanstandung.)

Nuja, lange Rede, kurzer Sinn...
Hat mir im großen und ganzen sehr geholfen! ^^

EDIT:
Da fällt mir noch was ein.
Wenn ich jetzt einen Block erstelle und eine Tile Number festlege (zB 200 wie in meinem Fall)
Dann kann ich ja ein schon zur Verfügung stehendes Tile in des Feld für Number 200 einfügen.
Das ist ja schön und gut, hebt sich dann aber keinesfalls optisch von den herkömmlichen Blöcken ab.
Ist es also möglich, komplett neue Blöcke einzufügen? oder kann ich lediglich alte GFX Datein überschreiben?
geschrieben am 28.01.2012 20:05:19 in BTSD (Block Tool Super Deluxe) Tutorial
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Zitat von mzünni:
man muss also einfach nur die player in the air/on the ground flags passend setzten

Eh... Ich hab eben mal geschaut, weiß aba nich, was genau du jetzt damit meinst ><
Zitat von mzünni:
hast du die beschreibung in das Blockname oder das description feld eingefügt? (einfach in beide das selbe reinschreiben ^^)

Naja, ich hab mich halt quasi an die Anweisungen gehalten.

Blockname:" Walljump"
Description:" Zum abstoßen von Wänden"

Im ersten Moment erwartet man halt auch, dass sich des Programm dann danach richtet. xD
Und wenn ich den gleichen Text jetzt in beide Leisten einfüge, zeigt er mir im Lunar Magic die Zeilen dann an, wenn ich übers richtige Tile scrolle?
Probier ich gleich mal aus.
Zitat von mzünni:
2.bist du auf auf dem .BIN reiter gebliben und hast die offsets richtig gesetzt?

Joah, bin auf dem .bin reiter geblieben.
Was genau meinst du mit offsets?
Die Angaben drunter, die beim asm Pfad nicht angegeben werden?
also:

Mario above
Mario below
Mario side
usw?

Meine schon, dass ich da alles richtig gesetzt habe.
ich habe die 0 bei side durch ein -1 ersetzt, wodurch der Effekt ja dann in Kraft treten soll. Da is allerdings nix passiert.
Zitat von mzünni:
wenn du andere graphics haben willst musst du nur in lunarmagic mit dem 16x16 editor dem block ne andere graphik geben (vllt custom graphics einfügen von SMW-C)

(Ich will ständig "münnzi" schreiben D=)
Öhm...Das ich die Grafik für die Tile Number variieren kann weiß ich ja.
Und das ich auf SMW-C custom graphics finde, ebenfalls.
Ich weiß auch, wie man sie einfügt.
Nur fügte ich bisher immer ganze Sets ein, und nicht nur einzelne Tiles, die ich speziell für zB Blöcke in sämtlichen Levels mit der gleichen Einstellung verwenden kann.
Kann mir da vielleicht jemand n Beispiel geben oder sagen, wo ich da mehr Infos bekomme?
Ich war ja schon so im Tutorial Forum unterwegs, meine aber nicht, speziell dafür was gefunden zu haben.
geschrieben am 29.01.2012 15:53:44 in [LM 1.7+] Hintergrund-ExGFX einfügen
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wuuuut?
Ich finde, des wurde - achtung: Schleimeralarm - super erklärt...
Ich kam mit dem Tutorial super zurecht. Und das obwohl dieser Punkt hier:
Zitat von WYE:
Ich gehe davon aus, dass ihr wisst, wie man ExGFX einfügt. Auch wenn ich alles so detailliert wie möglich erkläre, ein bisschen Ahnung von dem, was man tut, und wieso man es tut, schadet nie.

dato nicht mal von mir erfüllt wurde.
Liegt aber vielleicht auch an meiner persönlichen Vorliebe für rein schrifftliche Tutorials.
So halbherzige Video Tutorials, die es zB auf Youtube zuhauf gibt, helfen mir gar nicht.
Und wenn man den Kommentaren drunter glauben schenkt, steh ich damit wohl nicht mal alleine da.
Ich mein "waaassss?" "Mach mal n bisschen langsamer" "Wie soll ich das einfügen?!?!" sprechen da Bände. q.q

Des einzige Tut, was mir anhand eines Videos geholfen hat, war eines über des yy-chr tool. Das...war echt klasse =/
geschrieben am 29.01.2012 15:58:26 in BTSD (Block Tool Super Deluxe) Tutorial
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Das mit den flags hat supa geklappt. danke ^^
Zitat von mzünni:
du meinst du willst wissen wie du eine bestimme (z.b. 16x16p grßen bereich) einzelnt einfügen kannst?
(so habe ich das jetzt verstanden...)
im prinzip geht das so garnicht du fügst immer einen bereich von 256x128p ein mit dem tool YY-CHR kannst du aber eigene graphics machen und dort eben nur den bereich rein machen

Da werde ich mich später einfach noch mal inniger mit beschäftigen. =/
geschrieben am 02.02.2012 19:17:40 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Kurze Frage:

Was sind RHB.bin, RCC.bin und RC.bin Datein?
Sie waren bei diesem Set hier dabei:
http://www.smwcentral.net/?p=showexgfx&id=574
Und jetzt weiß ich nicht, was ich genau damit anfangen soll, um die Grafiken/Sprites korrekt anzeigen lassen zu können.

Desweiteren mal was ganz generelles zu Sprites und Grafiken.
Man hat hat ja entweder ne Reihe an GFX Datein oder ne ALLGFX Datei.
Wenn ich jetzt neue Grafiken einfügen möchte, muss ich dann immer etwas anderes dafür entfernen?
Oder gibt es ne Möglichkeit, für zusätzlichen Platz zu schaffen, in den ich Sprites packen kann, ohne etwas anderes dafür opfern zu müssen?
geschrieben am 02.02.2012 20:09:39 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von mzünni:
und ich weiß nicht was du mit den RCC.bin etc. meinst da du sie aber anscheinend aus der graphics abteilung hast sind es ExGraphics

Und woher weiß ich, ob ich sie in sp1,sp2,sp3 oder sp4 einfügen muss? :/
geschrieben am 02.02.2012 20:52:16 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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q.q Es liegt mir echt fern, grade wegen jedem Popel anzurücken, aber da gibts noch eine Sache, die nich so ganz funktionieren will.

Ich hab, dass was du eben alles so geschrieben hast, gerallt. Kein Ding...
Also hab ichs mal getestet.
Die meisten Datein von denen, die ich eben runtergeladen hatte, haben in Klammern jeweils wirklich ein Sp1,sp2,sp3 oder sp4.
Dementsprechend weiß ich also, in welcher Spalte ich sie laden muss.
Die eine Datei, die ich einfügen wollte, verfügte angeblich über einen Donat, nen Blooper, nen Giftpilz, ne horizontale Phirana Pflanze, neu gezeichnete Gumbas sowie Koopas. Eingefügt werden soll sie in SP2

Habe die Datei also in den EXGFX Ordner gepackt und die Datei EXGFX90.bin genannt.
Bin dann in den Lunar Magic und habe den gelben Pilz zum einfügen der EXGFX gedrückt und anschließend den roten Giftpilz für das super GFX Bypass Fenster. Habe dort die Datei, dann auch auf den Slot 90 gefunden und in SP 2 eingefügt. hab auf OK geklickt und gespeichert.

Sooo. Das ichs eigentlich richtig gemacht haben muss, zeigten mir sofort die abgeänderten Grafiken der Gumbas und Koopas.
Doch gab es keine Spur vom Rest, dem Donat, der Phirana Pflanze, dem Giftpilz und dem Blooper.
Ich habe sie weder bei den Standartsprites noch bei den Tileset Specific Sprites gefunden.
Allerdings müssen sie vorhanden sein, denn im 8x8 Tile Editor kann ich sie sehen.
Also wie kann ich sie bitte verwenden? o_o'
geschrieben am 03.02.2012 14:33:43 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von kooooopa:
Die Grafiken die du da hast sind Grafiken für die Customsprites, welche mit Spritetool mitgeliefert werden.
Du musst also erst diese Sprites einfügen.

Jup, habs gemerkt. Habe mich gestern Abend noch bisschen mit em Sprite Tool befasst.
Habs mit verschiedenen Sprites versucht. Der Hammer Bro funktionierte einwandfrei.
Als ichs dann mit dem Boomerang Bro ausprobiert habe, gab es n kleines Prob.
Er ließ sich zwar einfügen, aber er wirft keine Bumerränge.
Er ist im Begriff sie zu werfen, schlussendlich besteht seine wurfanimation dann aber aus nem anderen Sprite, der einfach zu Boden fällt.
(In meinem Fall der Hinterkopf von Mega Mole) xD

Und wenn ich ne Datei habe, die ein ganzes Set von Sprites enthält, klappt davon gar nix, trotz der cfg datein, die im Sprite Tool mit inbegriffen sind. :/

Ich werd einfach mal weiter herumprobieren. ^^
geschrieben am 06.02.2012 17:25:21 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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An dieser Stelle nochmal Danke für die Hilfe, Mzünni und TheTim.
Der Boomerang Brother schleudert den Bumerang nun so, wie er es auch soll.
Die Vorgehensweise, den Sprite des Wurfobjektes direkt eine Nummer nach der des Sprites des Werfers zuzuordnen, scheint aber nicht immer zu klappen? =/

Habe mit der gleichen Methode versucht, den Bomb - und den Firebrother zu konfigurieren.
Jedoch ohne Erfolg.
Mal fürs Verständnis, hier mal ne Veranschaulichung, wie die relevanten sprites bei mir gelistet sind:

33 Boomeran_Bro.cfg
34 Boomerang.cfg
35 Bomb_bro.cfg
36 Bomb.cfg
37 Fire_bro.cfg
38 Fireball.cfg

Ich habe die sprites per sprite Tool eingefügt und auch die Grafiken geladen, die ich ja auch im 8x8 Editor sehen kann.
Jetz isses so, dass der Boomerang Bro zwar alles so macht, wie er es machen soll, die anderen beiden jedoch gänzlich andere Sprites schleudern.
Demnach muss es ja möglich sein, Sprites zuzuordnen und festzulegen, welcher Sprite in diesem Fall welchen Sprite werfen soll?
Wenn das so ist, wie geht das? oO
Ich hab echt schon einiges ausprobiert. unter anderem auch die GFXDatei editiert, jedoch ohne Erfolg.
Und wenn es wirklich so is, dass ich Sprites zuordnen muss, wieso is das dann zB beim Boomerang Bro und Hammer Bro nicht nötig?

Jah. viel Text, aber ich will des Prob ja auch...entsprechend verständlich schildern. <.<
N Vorschlag wäre supa. ._.
geschrieben am 06.02.2012 21:43:05 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von TheTim:
Edit: Welche sprites werfen die beiden Bros denn?

Der Bomb Bro wirft quasi... den Vorderkopf von Megamole
Beim Fire Bro kann ich dieses Spritegeknüssel weniger gut definieren.
Ich würde ja behaupten, es is ein Stück von nem Chuck.
Mit ein wenig Fantasie könnte man es aber auch als einen verbugten Feuerball deuten. =/

EDIT:
Habs mir nochmal genau angeschaut.
Egal in welchem Level ich bin, der Bomb Bro scheint immer den Sprite zu werfen, der im 8x8 Editor D4 ist.
Zusätzlich schmeißt er ihn spiegelverkehrt.

Der Feuerbro wirft tatsächlich Feuerbälle, die im 8x8 Editor ja in einem Tile 4 mal vertreten sind.
Er scheint mehrere auf einmal zu schleudern, weshalb das so verbugt aussieht.
geschrieben am 07.02.2012 16:32:26 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von TheTim:
Also ist es nur ein grafisches Problem? Die Sprites funktionieren IMMER NOCH so wie sie sollen? (Wills nur wissen um Diagnose zu stellen xD)

Ja, würde auch sagen, dasses lediglich n grafisches Problem is. =/
Zumindest werden die falschen Grafiken abgerufen.
geschrieben am 07.02.2012 18:28:22 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Jup. 100% sicher.
Ich komm einfach nich drauf, wo das Prob liegt.
geschrieben am 09.02.2012 20:37:38 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von Skorme:
Du hast die Grafiken im richtigem Slot und sie werden falsch angezeigt?
Hast du auch nicht vergessen die Grafiken zu inserten (Also den Pilz zu drücken)?

Yup und Yup.
Alles gemacht.
Zitat von Skorme:
Ansonsten musst du mal in der Bro.cfg-File nachschauen welche Grafiken genutzt werden und evlt umschreiben? :3

Darauf wirds wohl hinuaslaufen? Ich finds nur seltsam, dass niemand anders damit Probs hat. Hab mich auch außerhalb des Forums mal diesbezüglich umgehört und überall läuft es einwandfrei. Das legt natürlich nahe, dass ich irgendwo bei der Einstellung oder dem Einfügen ein Fehler gemacht haben muss... Aber ich bin mir 100% sicher, dass ich alles richtig gemacht habe. Der Hammer - und Boomerang Bro klappt ja auch einwandfrei. q.q

Umschreiben... Ich kann die CFG Datei bearbeiten? Vermutlich springt mir da ein riesen Textsalat entgegen, mit dem ich erstmal nix anfangen kann? xD
Zitat von benvvv:
oder schau mal im "8x8 graphixs editor" (den dierekt links neben dem map16 editor) nach ob da diese grafiken dort zufinden sind (mit den pfieltasten kannste durch die verschiedenen seiten blättern)

Wie gesagt...
Im 8x8 Editor sind alle Grafiken vorhanden.
geschrieben am 25.07.2014 11:59:25 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Ich hätte da auch mal ne ziemlich banale Frage, auf dessen Antwort ich von selbst einfach nicht komme.
Und zwar ist es eine Event-bedingte Frage bezüglich des Overworld Editors.

Ich hab längst gecheckt, wie ich die Wege eventbedingt lege und welche Einstellungen getätigt werden müssen, damit er sich auch nach Abschluss des Levels gemäß meiner Bearbeitung aufbaut.
Soweit so gut, doch eine Sache will mir nicht in den Kopf: Wie zum Geier wird der gewollt unsichtbare Levelpunkt nach Beendigung (oder während) des Events sichtbar?
Das verwirrt mich sehr. Denn während ich ja die Wege aus dem Event-Tile Selector entnehme, finde ich die Levelpunkte nur im Layer 1 Tile Selector.
Selbst wenn ich über den Layer 1 Event editor Mode einen sichtbaren Levelpunkt für das beabsichtigte Event platziere, so bleibt der wechsel von unsichtbar zu sichtbar weiterhin aus.

Also: Weg baut sich im Rahmen des Events auf wie gewollt, Der Levelpunkt wechselt jedoch nicht von unsichtbar zu sichtbar.
Was mach ich falsch? >.<
geschrieben am 25.07.2014 13:08:39 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Ich dank dir! Funktioniert super.
...eigentlich. Jetzt da ich weiß, dass ich die levelpunkte über dieses Menü sichtbar mache, frag ich mich, wie das nun mit den secret exits funktioniert. Eigentlich habe ich gedacht, dass zu wissen, da ich annahm ( und es auch testete), es würde über dieses zweite Eventmenü geregelt werden. Aber für mich als Laie beißt sich die Einstellung der sichtbaren Levelpunkte jetzt mit der, der Secret Exits, da sie beide auf das selbe Menü zurückgreifen.

Wenn ich im unteren eventfenster jetzt die passende Eventnummer für den sichtbaren Levelpunkt angeben muss, wie kann ich dann noch das secret Exit konfigurieren? Ich muss für das Secret Exit doch ein komplett eigenes Event erstellen?
geschrieben am 25.07.2014 14:01:57 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Thx a lot! Ich habs. ^^