geschrieben am 07.01.2014 13:06:42
Hey Leute, wie kann ich ein Object wie die schwarze Piranha Pflanze horizontal/vertikal drehen?
Ich möchte, dass es an einer Ranke von der Decke hängt.
Edit: Noch eine Frage:
Ich habe Mario so platziert, dass er durch einen Spalt in eine Grube fällt. Startet man jedoch das Level, so sieht man Mario zwar fallen, die Kamera scrollt aber nicht mit, und anstatt auf den Boden zu landen, stirbt Mario am Bildschirmrand. Wie kann ich einstellen, dass die Kamera sich Mario anpasst und runterscrollt, wenn er runterfällt?
Hab mal ein Foto zur besseren Verständigung:
http://www.directupload.net/file/d/3495 ... 5k_png.htm
geschrieben am 07.01.2014 15:10:28
An der X- und Y-Achse kannst du Teile mit Hilfe des 16*16 Editors (der ausgefüllte Fragezeichenblock) spiegeln.
Einfach dort dann den schwarzen Muncher suchen (mit Pfeiltaste hoch und runter kannst du die Seite wechseln)
Wenn du den Muncher gefunden hast ein mal links Klick (kopieren) anklicken. Danach mit rechts Klick auf einer freien Stelle einfügen.
Wieder den Muncher mit links Klick markieren (sollte er nicht mehr ausgewählt sein), und dann auf Flip Y drücken.
Dann das ganze Speichern.
Nun kannst du deinen neuen Muncher ganz normal, wie die anderen Objekte, beim Direct Map 16 Access, beim Turnblock einfügen.
Du sorgst dafür dass der Bildschirm mit Mario mit scrollt wenn du auf den Mariokopf drückst.
Hier wählst du dann aus: Vertical Scroll at Will.
Fertig
geschrieben am 07.01.2014 15:53:30
Danke, hat mir weitergeholfen, beim Testen des Levels kommt im Hintergrund jedoch ein komischer Glitch:
http://www.directupload.net/file/d/3495 ... 8e_png.htm
Und das passiert nur, wenn Mario von oben fällt. Wenn Mario auf dem Boden steht und "Vertical Scroll at Will" aktiviert ist, passiert es nicht.
Liegt es vielleicht am originalen Level? Ich habe 115 überarbeitet.
EDIT: Hat sich erledigt, musste nur Layer 2 entfernen
geschrieben am 07.01.2014 16:24:14
Hat sicherlich irgendeinen Zusammenhang mit dem Originallevel, da hier Layer 2 und Layer 3 genutzt wird.
Wenn es für dich kein Weltuntergang ist würde ich das Ganze in ein anderes Level kopieren.
Oder Versuch mal beim Mariokopf bei der Einstellung SNES Registers und Level Modes statt 02: 00:.
geschrieben am 07.01.2014 16:46:28
Nächste Frage (Hoffentlich nerve ich dich nicht
)
Ich möchte Yoshi's Island farblich umändern.
Im 8x8 Overworld Tile Selector habe ich die Palette F ausgewählt, doch wie kann diese Palette benutzen? Wenn ich Tiles aus ihr kopiere und auf Yoshi's Island anwende, wird diese automatisch zu einer anderen Palette (hier 7) .
Link zu einem Tutorial reicht auch
geschrieben am 07.01.2014 17:22:18
Das liegt darin, dass nur Sprites Palette 8-F benutzen können während Layer 1 und 2 (Layer 3 bildet eine Ausnahme) Palette 0-7 nutzen können. Es liegt an der Hardware aber weil du sicherlich kein ASMer bist, wirst du es sicherlich nicht kapieren.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 08.01.2014 18:03:20
Möchtest du Palette F auf der Yoshis Island OW benutzen machs mal so:
Geh in den OW Editor und öffne das Palettenfenster. (bunter Stern)
Hier wählst du dann am Rand einfach noch Yoshis Island als deine OW aus.
Nun kannst du die Farben aus Palette F in die Palette kopieren, welche die Teile original verwenden.
Oder einfacher. Änder hier einfach die Farben der Teile die du benutzen willst direkt in der Palette.
Bsp. Teil A verwendet die 3. und 4. Farbe in Palette 2. --> Ändere die 3. und 4. Farbe in Palette 2. So einfach ist das
geschrieben am 08.01.2014 18:25:05
Ahh,das hat mir gut geholfen, nachdem ich jedoch die Palette kopiert habe, sind die grünen Hügel mit Augen immer noch grün und nicht dunkel.
Welche Farbe muss dafür geändert werden?
Hier ein Bild wie das jetzt bei mir aussieht:
http://www.directupload.net/file/d/3496 ... hk_png.htm
geschrieben am 08.01.2014 18:42:59
Die Hügel nutzen Palette 6.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 25.01.2014 22:34:37
Kleine, aber feine Frage.
Ich mach ein Level (Ghost House) mit nem kleinen Coin Snake Rätsel. Aber wenn die Snake jetzt auf einen Block trifft, ist die Musik immer noch am laufen, immer weiter! Ist jetzt nicht grad der oberschock, würd' ich aber trotzdem gerne gefixed haben, vielleicht hab ich auch einfach einen dummen Fehler gemacht, weil ich zu wenig geschlafen hab, danke
PS: Ich benutze AddmusicK, vielleicht liegt's auch daran
Zitat von Robju am 22.11.2013: ICH BRING EUCH ALLE UM!!
Zitat von Dominik am 07.08.2013: Fick dich Rob, ich wusste dass das kommt!
anzeigenMFG: Wieso binn ich als Ideot genannt?Das ist net nett.
Robbinn, ideot, Satzstellung, Grammatik.
MFGSchonn gut, schon gut, das mit "binn" und "Idoet" ist ein Typo.
RobDas e und i sind 4 tasten voneinander entfernt.
MFGschnelle Finger?
Rob Nein.
MFG *facepalm*
Rob Wenn man Idiot schreibt kommt man nichtmal in die Nähe eines "e" s
MFG Doch, warum hat man denn sonst zwei Finger?
Rob Das hat mir der ANzahl der Finger nichts zu tun.
MFG Ich meine Hände.
Bro ich hab 3 stück
Rob Hat auch kit der Anzahl der Händer nichts zu tun
MFG Und es hat mit der Anzahl der Hände zu tun.
Rob Nein.
MFG Ich schreibe doch mit beiden.
Rob YOU ARE AN IDIOT, AH HAHAHAHAHA HAAAAHAAA HAHAHAHAAAAA!
DIE KONFI
DIE andere KONFI
JJJAAAAAAAH
geschrieben am 25.01.2014 22:45:24
Zitat von Reggiamoto: PS: Ich benutze AddmusicK, vielleicht liegt's auch daran
Könnte sein, kannst ruhig mal in Kipernals Thread auf SMWC fragen.
geschrieben am 02.02.2014 11:03:35
Ich hab ein Mini-Problem bei meinem Waldlevel. Ich würde gern diese Seifeblasen mit dem Pilz drin nutzen aber immer wenn ich diese in den Screen bekomme verschwindet ein anderer Sprite (z.B. ein Spiny) und taucht erst wieder auf wenn die Blase entweder geplatzt ist oder aus dem Screen ist. Gibt es irgendwas einfaches was ich ändern könnte um diesen Bug zu vermeiden und trotzdem die Blase nutzen zu können?
geschrieben am 02.02.2014 11:52:44
No More Sprite Tile Limits? Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 02.02.2014 12:12:36
vll ein paar Erklärungen dazu? Ich versteh nämlich kaum Englisch und so.....
geschrieben am 02.02.2014 13:16:28
Einfach den Patch installieren wie jeden anderen auch. Damit er Wirkung zeigt, musst du in dem betroffenen Level das Sprite Memory Setting (
) auf 10 stellen.
Vielleicht reicht es auch schon, die Einstellung zu ändern, ohne den Patch reinhauen zu müssen. Probier mal einen Wert wie 0E.
geschrieben am 02.02.2014 14:08:00
Ich schon wieder. Wieder das Wald Level. Und zwar verbuggen die Minipipe grafiken die ich per exgfx eingefügt habe aber NUR wenn ich den Mittelpunkt eingesackt habe und dann am midway neustarte. aber in Lunarmagic und bevor ich am Midway neustarte ist alles ok...
geschrieben am 03.02.2014 18:01:53
(siehe Chat)
FuSoYa hat herausgefunden, dass das an LM liegt - aber nicht an der neuen Midway-Funktion, wie von mir vermutet, sondern an smkdans integriertem VRAM-Patch.
Das Problem ist folgendes: Wenn sich Sprite 49 (das bewegliche Röhren-Ende) beim Laden des Levels in Reichweite befindet, kann es sein, dass Teile des VRAMs ungewollt überschrieben werden.
Schätze, dass sich um eine Lösung gekümmert wird. Fürs Erste kannst du die Röhren-Sprites einfach so platzieren, dass sie nicht so nahe an Main- oder Midway-Entrance liegen.
geschrieben am 03.02.2014 20:02:01
OK tatsache die Röhrensprites waren nahe xD Gut zu wissen ;D danke ;D
Edit: Der Röhrensprite verbuggt aus irgendeimen Grund plötzlich auch die Wiggler. Hab sie jetzt ganz aus dem Level verbannt.
geschrieben am 05.02.2014 9:20:47
Mal wieder ich mit ner neuen Frage. Wie kann ich die Apfelanimation ändern aber nur für EIN Level?
Würde die nämlich in Süßes verwandeln. geht das irgendwie?
liebe Grüße Dome.
(Ach und ich hoffe es ist nicht schlimm das ich einen neuen Post gemacht habe auch wenn der letzte auch von mir war. Ich dachte das ist ok da es ne neue Frage ist.)
geschrieben am 05.02.2014 20:20:18
Die Apfelanimation zu ändern dürfte schwierig werden, das es sich ja um eine globale Animation handelt.
Könntest du nicht deine neue Animation in dem Level als Exanimation einfügen, in der Map16 die Beeren-Blöcke in freie Felder kopieren und dort dann die Tiles eingeben, die du im 8x8-Editor für deine Exanimation vorgesehen hast?