geschrieben am 22.01.2011 22:24:56
1. So hab mal paar Fragen. Ich bin grad dabei den Extended Ow Levelnames Patch zu testen. Aber wenn ich das ganze teste ,dann sind gar keine Levelnamen mehr da. Was mach ich da falsch?
2. Um den Patch zu patchen musste man ja die Freespace ändern. Hab das gemacht ,zumindest überlebt die Rom jetzt was sie vorher nicht tat. Aber ich will sicher gehen ob ich das mit dem Freespace ändern richtig gemacht habe. Habe es in etwa so gemacht : Und zwar meine Rom in Slogger reingezogen. Danach kommt ja ne Textdatei. Dann steht bei PC offset z.B. : 0x086F1C . Dann änder ich das im Code so oder? :
!freepace = $86F1C
Also wär nett wenn wir mir einer bei meinen Problem helfen könnte,und wenn jemand sagen würde ob ich das mit dem Freespace ändern richtig gemacht habe.
geschrieben am 22.01.2011 22:31:22
@WYE
Aber ich kann ja das Level das mit dem neuen 1.82 Lm bearbeitet wurde rausnehmen und dann ohne Sorgen in Lm 1.71 (mein Lieblings Lm) bearbeiten oder ?
Da dann den Generator einfügen und dann passt das oder ?
geschrieben am 22.01.2011 22:39:02
@MarcelLp:
Nicht das PC-Offset nehmen, sondern das SNES-Offset. Das 0x durch $ ersetzen und nach Möglichkeit ein Offset nehmen, das mit 8000 endet. (Oh, und die ROM, bei der du das PC-Offset eingegeben hast, ist jetzt wahrscheinlich kaputt, nimm eine neue.)
@MechaJunk: Level exportieren und importieren? Geht
vielleicht, je nachdem, welche neuen LM-Funktionen du schon benutzt hast.
Bringt aber wohl eh nichts. Sag uns lieber, was genau du machst und wie's bei dir in LM aussieht.
geschrieben am 22.01.2011 22:45:44
Gut vielen dank hab zum Glück ausreichend BackUps
Edit:
Warte mal wo ist denn das Snes Offset? neben dem PC Offset ?
geschrieben am 22.01.2011 22:49:52
@WYE
Hat sich glaub ich geklärt, wollte den HDMA Generator weil ichs anders nicht konnte...
Hab grad dein tolles Tut gefunden. Aber ich steig wahrscheinlich eh auf 1.71 wieder um...
Welches benutzt du denn ?
geschrieben am 22.01.2011 22:59:07
@MarcelLp: Das SNES-Offset steht in der zweiten (mittleren) Spalte. Wenn du nur zwei Spalten hast, lad dir die neueste slogger-Version herunter.
@MechaJunk: Immer die neueste, also momentan 1.82. Es gibt wirklich keinen Grund, das nicht zu tun.
geschrieben am 22.01.2011 23:12:00
Ich will jetzt mal ganz sicher gehen hier mal ein Screenshot:
Angenommen ich nehme jetzt 0x158200 (steht ganz unten) Dann ist die SNES Adresse ja 0x2B8000 das heißt, im Code muss es so aussehen $2B8000
So alles richtig?
Falls ja wundere ich mich nur warum der OW Levelname Paztch nicht funktioniert.
geschrieben am 23.01.2011 0:35:10
Zitat von MarcelLp: Angenommen ich nehme jetzt 0x158200 (steht ganz unten) Dann ist die SNES Adresse ja 0x2B8000 das heißt, im Code muss es so aussehen $2B8000
So alles richtig?
Genauso ist es.
Hier übrigens ein Geheimtipp: Stell mal den Font in deinem Texteditor auf "Lucida Console" um. Diese Formatierung ist ja schrecklich!
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit
das quadratische Rad neu erfinden (englisch
Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.
-Slowsort-
Slowsort (von engl.
slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip
Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf
Teile und herrsche) arbeitet.
geschrieben am 23.01.2011 10:56:41
Ich hab da ein kleines Problem,
Ich versuche den wind up block von Superyoshi mit BTSD einzufügen.
Wenn ich ihm eine Stelle im 16x16 Editor zuweisen möchte kommt dieser Error:
Errors occured during the assembly of Blocks\wind_up.asm
error: temp.asm: line17{4}: invalid opcode or command [JMP return:JMP return]
error: temp.asm: line17{6}: label [return] not found [JMP return]
Was heißt das ? Nach diesem Error wird diese Temp.asm und Temp.bin erstellt... ich verzweifle :/
Edit: das ist der Code der wind_up.asm:
Code; Wind_Up Block
; by Superyoshi
; -PERSONAL COMMENT------
; My first block!
; Thanks to InvisibleCoinBlock for helping me!
; -----------------------
; If Mario touches this he will slowly fly up
; act like 25
; -----------------------
; CUSTOMIZE
; Change F0 in lda #$F0 to the speed mario should fly up
; -----------------------
; LICENSE
; Credit is required, but it doesn't have to be in the ending.
JMP MarioTouch : JMP MarioTouch : JMP MarioTouch : JMP Return: JMP return : JMP Return : JMP return
MarioTouch:
LDA #$F0 ; Y speed Mario should have
STA $7D ; set actual Y speed to the above value
RTL ; return
Return:
RTL
Und das der der temp.asm:
Codelorom
org $3d8000
; Wind_Up Block
; by Superyoshi
; -PERSONAL COMMENT------
; My first block!
; Thanks to InvisibleCoinBlock for helping me!
; -----------------------
; If Mario touches this he will slowly fly up
; act like 25
; -----------------------
; CUSTOMIZE
; Change F0 in lda #$F0 to the speed mario should fly up
; -----------------------
; LICENSE
; Credit is required, but it doesn't have to be in the ending.
JMP MarioTouch : JMP MarioTouch : JMP MarioTouch : JMP Return: JMP return : JMP Return : JMP return
MarioTouch:
LDA #$F0 ; Y speed Mario should have
STA $7D ; set actual Y speed to the above value
RTL ; return
Return:
RTL
db "ENDOFFILE"
Die Blocks hab ich entweder von smwc oder von hier weiß ich nimmer... aber ich glaub smwc falls das hilft :/
Edit:Edit: Hab die rom expanded auf 4mb und die walljump Blocks gehen auch, ich versuch den Block auf 501 im 16x16 Editor einzufügen.
geschrieben am 23.01.2011 11:17:53
Ich bin mir ziemlich sicher, dass die JMP return eigentlich JMP Return heißen sollen.
Soweit ich weiß sind Blöcke da pingelig.
No PDA here
geschrieben am 23.01.2011 11:31:03
Zitat von RPG Hacker: Genauso ist es.
Hier übrigens ein Geheimtipp: Stell mal den Font in deinem Texteditor auf "Lucida Console" um. Diese Formatierung ist ja schrecklich!
Ok und vielen dank für den Tipp mit der Font.
Allerdings noch ne kleine Frage ,wenn ich einen Patch auf meine Rom installier und dann direkt nach dem patchen was teste, dann steht da Bad Rom ( es klappt aber alles.)
Wenn ich dann wieder in Lunar Magic was mache und danach teste steht kein Bad Rom mehr da.
Ist das normal?
geschrieben am 23.01.2011 11:41:48
Das ist vollkommen normal.
Ich glaub es hat was mit dem Header zu tun, was LM wieder fixt.
No PDA here
geschrieben am 23.01.2011 12:06:42
Zitat von majora211: Ich bin mir ziemlich sicher, dass die JMP return eigentlich JMP Return heißen sollen.
Soweit ich weiß sind Blöcke da pingelig.
@majora211 Ich werds versuchen
Edit: Sry jetzt heißt es:
error: temp.asm: line17{4}: invalid opcode or command [JMP Return:JMP Return]
Hilfe ?
geschrieben am 23.01.2011 13:03:09
Zitat von majora211: Das ist vollkommen normal.
Ich glaub es hat was mit dem Header zu tun, was LM wieder fixt.
Danke dann ist ja gut ,hab da bis jetzt nur nie drauf geachtet deswegen kam es mir komisch vor.
geschrieben am 23.01.2011 13:11:14
@majora211 So steht das ja auch in der asm, ich hab dann nur den Error falsch abgeschrieben :/
Edit: ist jetzt eig. auch egal, hab an der Stelle jetzt Walljump Blocks... würde mich trozdem interessieren warum es nicht geht. Kannst du es mal probieren ?
geschrieben am 23.01.2011 13:42:33
Du hattest also Leerzeichen vor und nach den Doppelpunkten? Das ist nämlich wichtig.
geschrieben am 23.01.2011 13:45:44
@WYE Ja, ich hab an der asm nicht rumgebastelt, siehe Seite vorher. Was stimmt da nicht ?
geschrieben am 23.01.2011 19:27:39
Kann mir einer erklären wie man die Level bei smw
so einstellen kann, dass wenn Mario irgendwo weit oben läuft,
z.B. auf Wolken, mann Mario auch sieht, der Bildschirm also mit scrolt?
(Ich liebe Kommas)
geschrieben am 23.01.2011 19:33:15
du meinst vertikal scrol?
das ist unter dem mario kopf in lm
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->