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Robju 18.04.2020 17:02:35
Okay, ich habs grad erneut getestet.
Robju 18.04.2020 17:02:56
Hab auf 4 frames ahead gesetzt, und läuft alles flüssig.
Robju 18.04.2020 17:03:18
wtf also gestern hat das übelste Probleme verursacht. Vielleicht irgendwo eine andere Einstellung
Robju 18.04.2020 17:04:06
Und okay wenn ich 4 Frames einstelle, dann sehe ich was du meinst. Da ist wirklich ein kleiner Lag, aber der ist für mich gar nicht wirklich schlimm. Aber der Unterschied ist auf jeden Fall bemerkbar.
Robju 18.04.2020 17:12:10
Okay, also wenn ich bei PPU(Video) den "fast mode" einschalte, dann geht das mit dem Run Ahead. Sobald ich das ausmache, ist es nicht spielbar.
Robju 18.04.2020 17:13:50
Alter, wie responiv Mario sein kann. Also auf dem originalen SNES gibt es auf jeden Fall mehr input lag.
Robju 18.04.2020 17:44:41
Snes9x und bsnes haben bei mir denselben Input Lag. Es sei denn, ich mach bei bsnes run ahead an, dann ist bsnes vorn
Robju 18.04.2020 19:03:40
bsnes warum
Robju 18.04.2020 19:11:31
Also dass er einen kern nutzt, ist ja klar, aber warum genau Core 11
Robju 18.04.2020 19:11:47
Oder Thread 11, besser gesagt
RPG Hacker 19.04.2020 0:32:09
Zitat von Robju:
Also auf dem originalen SNES gibt es auf jeden Fall mehr input lag.
Hängt natürlich immer auch vom Monitor ab. Ein alter CRT hat natürlich extrem wenig Lag, ich denke da kann es mitunter trotzdem noch schneller sein, als BSNES. BSNES kann dafür die spielinternen Lag Frames entfernen (da meistens Spiele selbst nochmal ein bis zwei Frames Input Lag haben). Ich denke also mit schnellem kann's durchaus dann sein, dass BSNES sogar leicht vorne liegt gegenüber einem echten SNES + CRT.
Zitat von Robju:
Also dass er einen kern nutzt, ist ja klar, aber warum genau Core 11
Denke, da ist mehr Windows dran schuld als BSNES. Windows legt BSNES beim Start einfach auf den Core, der gerade am wenigstens ausgelastet ist, und das war bei dir wahrscheinlich zufällig Core 11. Optimieren könnte man es wirklich nur durch Multithreading, aber denke mal bei SNES-Emulation gibt es da sehr wenig, was man effektiv multithreaden könnte, sodass es auch was bringt.
Robju 19.04.2020 0:41:07
Würde das gern jetzt schnell mal testen, aber ich habe tatsächlich keinen CRT mehr.
Robju 19.04.2020 0:43:31
Ich habe mittlerweile auch im Slow-Mode gesehen, dass bei 4 Frames Runahead Mario schon im Sprung ist, sobald man A gedrückt hat. Und da das für mich sich wie cheaten anfühlt, hab ich mal auf 2 Frames eingestellt, da scheint die am besten zu sein.
RPG Hacker 19.04.2020 0:59:13
Yup, das erwähnt byuus (oder sollte ich Nears sagen?) Beschreibung zu Run Ahead auch. Sobald man zu viel einstellt, überspringt man Animations Frames. Demonstriert an Mega Man X, wo, wenn man's zu hoch einstellt, der Schuss von X bereits paar Pixel weit weg von ihm spawnt. Ist leider auch von Spiel zu Spiel anders, wie viele Frames ideal sind. Ich glaube ich habe bei SMW auch 2 Frames genommen und konnte keine abgeschnittenen Frames feststellen, wahrscheinlich ist das also ideal.
Robju 19.04.2020 1:05:27
Near?
RPG Hacker 20.04.2020 0:06:39
Ist der neue Name, den er online benutzt. Er hat realisiert, dass die meisten Leite seinen Namen mit Emulation in Verbindung bringen, und als er einen Namen für sein neues Emulationsprojekt suchte, war "byuu" deshalb der perfekte Name. Er wollte aber gleichzeitig nicht, dass Leute das Projekt mit ihm als person assoziieren, weil er es als Community Project aufziehen und fortführen wollte. Deswegen entschied er sich dazu, den Namen "byuu" nicht mehr für sich als Person zu verwenden, und benannte sich in "Near" um.
Robju 20.04.2020 0:33:02
Achsoo
WYE 20.04.2020 11:42:30
Echt? Wo hast du denn die Information her?
WYE 20.04.2020 11:44:18
Auf seiner Seite steht, dass er aufhört, oder hat er eine neue?
RPG Hacker 20.04.2020 14:28:23
Ja, das habe ich auch gestern erst gelesen. Das mit seinem Namen hatte er auf seinem Twitter gepostet und das ist schon mindestens ein paar Wochen her. Da hatte er wohl noch nicht entschieden, aufzuhören.