Beiträge von Shog

geschrieben am 23.01.2011 10:07:52 in [Diskussion] Globale Grafiken?
( Link )
Ja da waren 2 Schwarze Striche über, sieht jetzt sogar noch besser aus...
Nur habe ich persönlich ein Problem mit der "Fallingpose", keine Ahnung warum die für mich so komisch aussieht...?
Ich gebe euch mal die Grafiken, villeicht seht ihr dann auch was ich meine
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 28.01.2011 22:23:02 in [Erstellen] Overworld (erste Phase)
( Link )


Bitte ignoriert die blaue Tür, ich dachte die wäre im Event so ein "schwarzes" Loch, oder ein Höhleneingang nennt es wie ihr wollt.

@Hozwemu: Die OW ist genial, aber wenn man keine Paths direkt dazu macht, sinnlos, weil man eigentlich sich meiner Meinung nach nach den Levelwegen richten sollte (So habe ich es gemacht). Aber das weißt du ja bereits Wollte es nur mal nebenbei erwähnen

@wertzedu: Zu blockig, aber ansonsten eigentlich ganz gut
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 28.01.2011 22:28:39 in Allgemeine Diskussionen
( Link )
MEIN GIPSS IS ABBB!!!11

Na endlich! Mein Bein sieht zwar jetzt so aus: \_/ (unten bei Ferse schlank, oben breit O_O) aber mir ist es egal. Naja ich empfehle jeden sich nicht das Bein zu brechen, nur so ein Tipp

Ich bekomme btw nächste Woche Zeugnisse, und Montag wirkt der neue Stundenplan (für die Jüngeren ;D)
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 29.01.2011 15:12:19 in [Erstellen] Overworld (erste Phase)
( Link )
Zitat von DicloniusAnimeX:
Bis jetzt gefällt mir nur HoZweMu's OW, die anderen sind ziemlich standardmäßig und einfach nichts besonderes, wenn ich ehrlich bin.
Werde nachher ein paar OW's mal selber präsentieren.

Kritik ist immer gut, aber...
Geht es auch genauer? Hozwemu's OW ist eigentlich auch "standardmäßig", bezogen auf Nutzung der Grafiken. Und was macht sie besonders( Mal rein vom genialen Aussehen abgesehen)?

Zitat
Richtig, es ist ja auch nur für einen 1-Level Wettbewerb gewesen Sonst würde ich mich nach dem Weg richten, und eine andere Overworld bauen
Deine Overworld gefällt mir übrigens sehr gut, schönes zusammenspiel von Farben, und eigentlich nicht blockig.


Ich habe mir schon gedacht, dass du es normalerweise auch so machst Habe aber überlesen, dass es für einen 1Levelhack war *facepalm*
Aber zum zweiten Satz, erstmal danke, aber ich weiß nicht, wie ich das "unblockiger" machen könnte, evtl. Tipps?

Und bevor ich es vergesse, wo sind nochmal alle OverworldTheme aufgelistet?
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 29.01.2011 15:13:57 in [Diskussion] Patches/Powerups
( Link )
Zitat von WYE:
Prima. Wenn die Powerups und die Overworld fertig sind, können wir theoretisch schon mit den Leveln anfangen.

Wie soll man die Powerups eigentlich bekommen? Die ?-Blöcke für Blumen und Feder so zu bearbeiten, dass aus ihnen Bomben- und Fledermausanzüge herauskommen, scheint mir am sinnvollsten zu sein.


Wollte nur kurz fragen, machen wir Bombenanzug oder wie geplant immer Bomben? Ich dachte letzteres wäre aktuell, frage aber lieber nochmal nach
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 29.01.2011 16:08:33 in Offizieller "Let's Play"-Thread
( Link )
Zitat von DicloniusAnimeX:
Gronkh.
Was anderes kann ich nicht empfehlen.
Er ist in meiner Hinsicht unübertroffen.
Wenn ich sonst Lets Plays gucke, muss ich zwischendurch eventuell mal alá "hmhm" kichern, das wars aber auch. Bei dem lieben Gesellen hier bin ich beinahe in Tränen ausgebrochen, er ist wirklich unbeschreiblich witzig, was größtenteils an seinen, mit seriös ausgekleidetem Satzbau, Witzen, die einfach nur absurd und damit wieder zum Lachen sind.


Auch wenn der Post schon länger her ist, kann ich das nur zu 1000% bestätigen, vorallem Minecraft war unglaublichsoße (Kodbomber )
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 30.01.2011 10:49:30 in Offizieller Musik-Thread
( Link )
Zitat von WYE:
Wow, der Wasserfalleffekt im Hintergrund ist klasse. Kannst du mir mal das Sample dafür geben?



Das klingt eher wie das Rauschen, wenn man mit dem Mikro aufnimmt...interessant wie du das interpretierst Aber wenn du Recht hast...wie zur Hölle hast du das dann gemacht, @MetalJo ?
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 30.01.2011 20:40:22 in [Erstellen] Overworld (erste Phase)
( Link )
Ist das ein schlechter Witz? Du sprichst von "fehlender Proffesionalität", dabei fehlen
a)Levelwege, das worauf man OW's basieren sollte, aber egal
b)komische und unlogische Wasserfälle, die zudem Cutoff sind, weil ein Teil fehlt

Und das GEILSTE ist auch noch, du bezeichnest die als Style OW...ich meine die kann man doch trashen, wenn man nix darauf bauen kann
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 30.01.2011 21:10:22 in [Diskussion] Globale Grafiken?
( Link )
Mir fällt was im Zusammenhang mit dne globalen Grafiken ein, wenn wir nicht vieles Redrawnen, wie wäre es dann mit einer besseren Palletenkonstellation?

Zum Beispiel so, dass
-das Wasser blau anstatt lila ist
-wir rote Röhren haben können
etc.

Versteht ihr was ich meine?
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 30.01.2011 21:15:20 in [Erstellen] Overworld (erste Phase)
( Link )
Zitat von DicloniusAnimeX:

[...]


Ja habe mich nur so aufgespielt, weil ich angepisst war ^.^''
Hängt aber mit dem RL zusammen Einfach den Post bis auf die konstruktive Kritik ignorieren...

Allerdings mal was wichtiges zum T-Hack beitragend: OW ExGFX hot or not? Man denke an besseres Grass etc.
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 31.01.2011 14:44:46 in [Erstellen] Overworld (erste Phase)
( Link )
Ha ich finde die Würfel süß Unlogisch, aber süß

Was mir gerade klar wird, ist das wir Mondgrafiken brauchen...ich stell mir dabei so Krater und kleine Krqater vor. Ich werde mal was versuchen zu machen, oder zumindestens soweit etwas vorzubereiten, dass jemand es aufbereiten kann
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 31.01.2011 19:04:43 in Allgemeine Diskussionen
( Link )
Spoiler anzeigen
Zitat von RPG Hacker:
Zitat
X wie XXX
Wenn Gamer nicht gerade Haschisch spritzen oder LSD schnupfen, surfen sie auf Pornoseiten. Dort versorgen sie sich mit den neuesten Ekel-Videos, um ihre perversen Fetische befriedigen zu können. Obwohl es in Deutschland strafbar ist, sich als Unter-18-Jähriger Sexvideos im Netz anzusehen, findet die Perverso-Jugend dank Hacker-Programmen immer neue Möglichkeiten, an ihre Erotik-Pornos zu kommen. Besonders erschreckend: Selbst 14-Jährige kennen schon die Codewörter für die berühmtesten Sex-Seiten im Netz.



WTF &
Oh mein Gott, ich habe noch kein Haschisch gespritzt, ich muss das schnell nachholen
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 15:05:00 in Modifizieren von Custom Sprites?
( Link )
Hey Leute, ich habe mich ja schon ASM beschäftigt und beherrsche Blöcke und Patche RELATIV gut.

Nun kommt aber ein Gebiet, was mich ernorm verwirrt, und zwar sind es die Custom Sprites! Ich will aber keine blank scratchen sondern nur modifizieren (siehe Titel)

Ich habe so einige simple Ideen, doch ich kann sie einfach nicht umsetzen, da ich nicht verstehe, wie Custom Sprites überhaupt funktionieren, hier ein Beispiel:

Der springende Goomba:

Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Classic Goomba, by mikeyk
;;
;; Description: A classic squashable goomba.
;;
;; Uses first extra bit: NO
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba init JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "INIT"
PHY
JSR SUB_HORZ_POS
TYA
STA $157C,x
PLY
RTL


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba main JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "MAIN"
PHB ; \
PHK ; | main sprite function, just calls local subroutine
PLB ; |
JSR GOOMB_CODE_START ; |
PLB ; |
RTL ; /


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; goomba main code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

X_SPEED dcb $08,$F8
KILLED_X_SPEED dcb $F0,$10

GOOMB_CODE_START JSR GOOMB_GRAPHICS ; graphics routine
LDA $14C8,x ; \
CMP #$08 ; | if status != 8, return
BNE RETURN ; /
JSR SUB_OFF_SCREEN_X0 ; handle off screen situation
LDY $157C,x ; \ set x speed based on direction
LDA X_SPEED,y ; |
STA $B6,x ; /
LDA $9D ; \ if sprites locked, return
BNE RETURN ; /
LDA $1558,x ; \ if sprite not defeated (timer to show remains > 0)...
BEQ ALIVE ; / ... goto ALIVE
STA $15D0,x ; \
DEC A ; } if sprite remains don't disappear next frame...
BNE RETURN ; / ... return
STZ $14C8,x ; this is the last frame to show remains, so set sprite status = 0 (not alive)
RETURN RTS ; return
ALIVE LDA $1588,x ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0276 VC:077 00 FL:623
AND #$04 ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0308 VC:077 00 FL:623
PHA ;A:0100 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZCHC:0324 VC:077 00 FL:623
JSL $01802A ; update position based on speed values
JSL $018032 ; interact with other sprites
LDA $1588,x ;A:254B X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0684 VC:085 00 FL:623
AND #$04 ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0716 VC:085 00 FL:623
BEQ IN_AIR ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0732 VC:085 00 FL:623
STZ $AA,x ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0748 VC:085 00 FL:623
PLA ;A:2504 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EE P:envMXdizcHC:0778 VC:085 00 FL:623
BRA ON_GROUND ;A:2500 X:0007 Y:0007 D:0000 DB:03 S:01EF P:envMXdiZcHC:0806 VC:085 00 FL:623
IN_AIR PLA ;A:2500 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EB P:envMXdiZcHC:0316 VC:085 00 FL:4955
BEQ WAS_IN_AIR ;A:2504 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0344 VC:085 00 FL:4955
LDA #$0A ;A:2504 X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0360 VC:085 00 FL:4955
STA $1540,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0376 VC:085 00 FL:4955
WAS_IN_AIR LDA $1540,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0408 VC:085 00 FL:4955
BEQ ON_GROUND ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0440 VC:085 00 FL:4955
STZ $AA,x ;A:25FF X:0007 Y:0006 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0456 VC:085 00 FL:4955
ON_GROUND
LDA $1588,x ; | if sprite is in contact with an object...
AND #$03 ; |
BEQ DONT_UPDATE ; |
LDA $157C,x ; | flip the direction status
EOR #$01 ; |
STA $157C,x ; /


DONT_UPDATE JSL $01A7DC ; check for mario/sprite contact
BCC RETURN_24 ; (carry set = contact)
LDA $1490 ; \ if mario star timer > 0 ...
BNE HAS_STAR ; / ... goto HAS_STAR
LDA $7D ; \ if mario's y speed < 10 ...
CMP #$10 ; } ... sprite will hurt mario
BMI GOOB_WINS ; /

MARIO_WINS JSR SUB_STOMP_PTS ; give mario points
JSL $01AA33 ; set mario speed
JSL $01AB99 ; display contact graphic
LDA $140D ; \ if mario is spin jumping...
ORA $187A ; } ... or on yoshi ...
BNE SPIN_KILL ; / ... goto SPIN_KILL
LDA #$20 ; \ ... time to show defeated sprite = $20
STA $1558,x ; /
RETURN_24 RTS ; return

GOOB_WINS LDA $1497 ; \ if mario is invincible...
ORA $187A ; } ... or mario on yoshi...
ORA $15D0,x ; | ...or sprite being eaten...
BNE RETURN2 ; / ... return
JSR SUB_GET_DIR ; \ set new sprite direction
TYA ; }
STA $157C,x ; /
JSL $00F5B7 ; hurt mario
RETURN2 RTS ; return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; spin and star kill (still part of above routine)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

STAR_SOUNDS dcb $00,$13,$14,$15,$16,$17,$18,$19

SPIN_KILL LDA #$04 ; \ status = 4 (being killed by spin jump)
STA $14C8,x ; /
LDA #$1F ; \ set spin jump animation timer
STA $1540,x ; /
JSL $07FC3B ; show star animation
LDA #$08 ; \ play sound effect
STA $1DF9 ; /
RTS ; return
HAS_STAR LDA #$02 ; \ status = 2 (being killed by star)
STA $14C8,x ; /
LDA #$D0 ; \ set y speed
STA $AA,x ; /
JSR SUB_HORZ_POS ; get new direction
LDA KILLED_X_SPEED,y ; \ set x speed based on direction
STA $B6,x ; /
INC $18D2 ; increment number consecutive enemies killed
LDA $18D2 ; \
CMP #$08 ; | if consecutive enemies stomped >= 8, reset to 8
BCC NO_RESET2 ; |
LDA #$08 ; |
STA $18D2 ; /
NO_RESET2 JSL $02ACE5 ; give mario points
LDY $18D2 ; \
CPY #$08 ; | if consecutive enemies stomped < 8 ...
BCS NO_SOUND2 ; |
LDA STAR_SOUNDS,y ; | ... play sound effect
STA $1DF9 ; /
NO_SOUND2 RTS ; final return


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; graphics routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;frame 1, frame 2, squashed, star killed (2 bytes each)
TILE_SIZE dcb $02,$02,$02,$02,$00,$00,$02,$02
GOOMB_HORIZ_DISP dcb $00,$00,$00,$00,$00,$08,$00,$00
GOOMB_VERT_DISP dcb $00,$00,$00,$00,$08,$08,$00,$00
GOOMB_TILEMAP dcb $88,$88,$88,$88,$38,$38,$88,$88
GOOMB_PROPERTIES dcb $00,$00,$40,$40,$00,$40,$80,$80

GOOMB_GRAPHICS JSR GET_DRAW_INFO
LDA $157C,x ; \ $02 = direction
STA $02 ; /

LDA $14 ;\
LSR A ; |
LSR A ; |
LSR A ; |
CLC ; |
ADC $15E9 ; |
AND #$01 ; |
ASL A
STA $03 ; | $03 = index to frame start (0 or 2)
PHX ; /

LDA $14C8,x
CMP #$02
BNE NO_STAR
LDA #$06
STA $03

NO_STAR LDA $1558,x ; \ if time to show sprite remains > 0...
BEQ NOT_DEAD ; |
LDA #$04 ; | $03 = 4
STA $03 ; /
STX $15E9
NOT_DEAD

LDX #$01 ; run loop 4 times, cuz 4 tiles per frame
LOOP_START_2 PHX ; push, current tile

TXA ; \ X = index of frame start + current tile
CLC ; |
ADC $03 ; |
TAX ; /

PHY ; set tile to be 8x8 or 16x16
TYA ;
LSR A ;
LSR A ;
TAY ;
LDA TILE_SIZE,x ;
STA $0460,y ;
PLY ;

LDA $00 ; \ tile x position = sprite x location ($00) + tile displacement
CLC ; |
ADC GOOMB_HORIZ_DISP,x ; |
STA $0300,y ; /

LDA $01 ; |
CLC ; | tile y position = sprite y location ($01) + tile displacement
ADC GOOMB_VERT_DISP,x ; |
STA $0301,y ; /

LDA GOOMB_TILEMAP,x ; \ store tile
STA $0302,y ; /

PHX ;
LDX $15E9 ;
LDA $15F6,x ; get palette info
PLX ;
ORA GOOMB_PROPERTIES,x ; flip tile if necessary
ORA $64 ; add in tile priority of level
STA $0303,y ; store tile properties

PLX ; \ pull, current tile
INY ; | increase index to sprite tile map ($300)...
INY ; | ...we wrote 1 16x16 tile...
INY ; | ...sprite OAM is 8x8...
INY ; | ...so increment 4 times
DEX ; | go to next tile of frame and loop
BPL LOOP_START_2 ; /

PLX ; pull, X = sprite index
LDY #$FF ; \ we've already set 460 so use FF
LDA #$01 ; | A = number of tiles drawn - 1
JSL $01B7B3 ; / don't draw if offscreen
RTS ; return


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; points routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SUB_STOMP_PTS PHY ;
LDA $1697 ; \
CLC ; |
ADC $1626,x ; / some enemies give higher pts/1ups quicker??
INC $1697 ; increase consecutive enemies stomped
TAY ;
INY ;
CPY #$08 ; \ if consecutive enemies stomped >= 8 ...
BCS NO_SOUND ; / ... don't play sound
LDA STAR_SOUNDS,y ; \ play sound effect
STA $1DF9 ; /
NO_SOUND TYA ; \
CMP #$08 ; | if consecutive enemies stomped >= 8, reset to 8
BCC NO_RESET ; |
LDA #$08 ; /
NO_RESET JSL $02ACE5 ; give mario points
PLY ;
RTS ; return


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; routines below can be shared by all sprites. they are ripped from original
; SMW and poorly documented
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B760 - graphics routine helper - shared
; sets off screen flags and sets index to OAM
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B75C

TABLE1 dcb $0C,$1C
TABLE2 dcb $01,$02

GET_DRAW_INFO STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $15A0,x ; /

ON_SCREEN_X LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.W #$0040 ; |
CMP.W #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;

LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC TABLE1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA TABLE2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /

LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return

INVALID PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B817 - horizontal mario/sprite check - shared
; Y = 1 if mario left of sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B817 ; Y = 1 if contact

SUB_GET_DIR LDY #$00 ;A:25D0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1020 VC:097 00 FL:31642
LDA $94 ;A:25D0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:1036 VC:097 00 FL:31642
SEC ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1060 VC:097 00 FL:31642
SBC $E4,x ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1074 VC:097 00 FL:31642
STA $0F ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1104 VC:097 00 FL:31642
LDA $95 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1128 VC:097 00 FL:31642
SBC $14E0,x ;A:2500 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:1152 VC:097 00 FL:31642
BPL LABEL16 ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1184 VC:097 00 FL:31642
INY ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1200 VC:097 00 FL:31642
LABEL16 RTS ;A:25FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:1214 VC:097 00 FL:31642

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B829 - vertical mario/sprite position check - shared
; Y = 1 if mario below sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B829

SUB_VERT_POS LDY #$00 ;A:25A1 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0130 VC:085 00 FL:924
LDA $96 ;A:25A1 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdiZCHC:0146 VC:085 00 FL:924
SEC ;A:2546 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0170 VC:085 00 FL:924
SBC $D8,x ;A:2546 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0184 VC:085 00 FL:924
STA $0F ;A:25D6 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0214 VC:085 00 FL:924
LDA $97 ;A:25D6 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0238 VC:085 00 FL:924
SBC $14D4,x ;A:2501 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizcHC:0262 VC:085 00 FL:924
BPL LABEL11 ;A:25FF X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0294 VC:085 00 FL:924
INY ;A:25FF X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0310 VC:085 00 FL:924
LABEL11 RTS ;A:25FF X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizcHC:0324 VC:085 00 FL:924


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B817 - horizontal mario/sprite check - shared
; Y = 1 if mario left of sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B817

SUB_HORZ_POS LDY #$00 ;A:25D0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1020 VC:097 00 FL:31642
LDA $94 ;A:25D0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:1036 VC:097 00 FL:31642
SEC ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1060 VC:097 00 FL:31642
SBC $E4,x ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1074 VC:097 00 FL:31642
STA $0F ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1104 VC:097 00 FL:31642
LDA $95 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1128 VC:097 00 FL:31642
SBC $14E0,x ;A:2500 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:1152 VC:097 00 FL:31642
BPL LABEL16 ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1184 VC:097 00 FL:31642
INY ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1200 VC:097 00 FL:31642
LABEL16 RTS ;A:25FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:1214 VC:097 00 FL:31642


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B85D - off screen processing code - shared
; sprites enter at different points
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B83B

TABLE3 dcb $40,$B0
TABLE6 dcb $01,$FF
TABLE4 dcb $30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0
TABLE5 dcb $01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF

SUB_OFF_SCREEN_X0 LDA #$06 ; \ entry point of routine determines value of $03
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X1 LDA #$04 ; |
BRA STORE_03 ; |
SUB_OFF_SCREEN_X2 LDA #$02 ; |
STORE_03 STA $03 ; |
BRA START_SUB ; |
SUB_OFF_SCREEN_HB STZ $03 ; /

START_SUB JSR SUB_IS_OFF_SCREEN ; \ if sprite is not off screen, return
BEQ RETURN_2 ; /
LDA $5B ; \ goto VERTICAL_LEVEL if vertical level
AND #$01 ; |
BNE VERTICAL_LEVEL ; /
LDA $D8,x ; \
CLC ; |
ADC #$50 ; | if the sprite has gone off the bottom of the level...
LDA $14D4,x ; | (if adding 0x50 to the sprite y position would make the high byte >= 2)
ADC #$00 ; |
CMP #$02 ; |
BPL ERASE_SPRITE ; / ...erase the sprite
LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_2 ; /
LDA $13 ; \
AND #$01 ; |
ORA $03 ; |
STA $01 ; |
TAY ; /
LDA $1A ;x boundry ;A:0101 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0256 VC:090 00 FL:16953
CLC ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:0280 VC:090 00 FL:16953
ADC TABLE4,y ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:0294 VC:090 00 FL:16953
ROL $00 ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0326 VC:090 00 FL:16953
CMP $E4,x ;x pos ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0364 VC:090 00 FL:16953
PHP ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0394 VC:090 00 FL:16953
LDA $1B ;x boundry hi ;A:01C0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizCHC:0416 VC:090 00 FL:16953
LSR $00 ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdiZCHC:0440 VC:090 00 FL:16953
ADC TABLE5,y ;A:0100 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdizcHC:0478 VC:090 00 FL:16953
PLP ;A:01FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNvMXdizcHC:0510 VC:090 00 FL:16953
SBC $14E0,x ;x pos high ;A:01FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0538 VC:090 00 FL:16953
STA $00 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0570 VC:090 00 FL:16953
LSR $01 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0594 VC:090 00 FL:16953
BCC LABEL20 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:0632 VC:090 00 FL:16953
EOR #$80 ;A:01FE X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:0648 VC:090 00 FL:16953
STA $00 ;A:017E X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0664 VC:090 00 FL:16953
LABEL20 LDA $00 ;A:017E X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0688 VC:090 00 FL:16953
BPL RETURN_2 ;A:017E X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0712 VC:090 00 FL:16953
ERASE_SPRITE LDA $14C8,x ; \ if sprite status < 8, permanently erase sprite
CMP #$08 ; |
BCC KILL_SPRITE ; /
LDY $161A,x ;A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:0140 VC:071 00 FL:21152
CPY #$FF ;A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizCHC:0172 VC:071 00 FL:21152
BEQ KILL_SPRITE ;A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0188 VC:071 00 FL:21152
LDA #$00 ; \ mark sprite to come back A:FF08 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0204 VC:071 00 FL:21152
STA $1938,y ; / A:FF00 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:0220 VC:071 00 FL:21152
KILL_SPRITE STZ $14C8,x ; erase sprite
RETURN_2 RTS ; return

VERTICAL_LEVEL LDA $167A,x ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE RETURN_2 ; /
LDA $13 ; \ only handle every other frame??
LSR A ; |
BCS RETURN_2 ; /
AND #$01 ;A:0227 X:0006 Y:00EC D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0228 VC:112 00 FL:1142
STA $01 ;A:0201 X:0006 Y:00EC D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0244 VC:112 00 FL:1142
TAY ;A:0201 X:0006 Y:00EC D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0268 VC:112 00 FL:1142
LDA $1C ;A:0201 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0282 VC:112 00 FL:1142
CLC ;A:02BD X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0306 VC:112 00 FL:1142
ADC TABLE3,y ;A:02BD X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0320 VC:112 00 FL:1142
ROL $00 ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:enVMXdizCHC:0352 VC:112 00 FL:1142
CMP $D8,x ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:enVMXdizCHC:0390 VC:112 00 FL:1142
PHP ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNVMXdizcHC:0420 VC:112 00 FL:1142
LDA.W $001D ;A:026D X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:eNVMXdizcHC:0442 VC:112 00 FL:1142
LSR $00 ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:enVMXdiZcHC:0474 VC:112 00 FL:1142
ADC TABLE6,y ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:enVMXdizCHC:0512 VC:112 00 FL:1142
PLP ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EC P:envMXdiZCHC:0544 VC:112 00 FL:1142
SBC $14D4,x ;A:0200 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNVMXdizcHC:0572 VC:112 00 FL:1142
STA $00 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0604 VC:112 00 FL:1142
LDY $01 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:0628 VC:112 00 FL:1142
BEQ LABEL22 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0652 VC:112 00 FL:1142
EOR #$80 ;A:02FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0668 VC:112 00 FL:1142
STA $00 ;A:027F X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0684 VC:112 00 FL:1142
LABEL22 LDA $00 ;A:027F X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0708 VC:112 00 FL:1142
BPL RETURN_2 ;A:027F X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:0732 VC:112 00 FL:1142
BMI ERASE_SPRITE ;A:0280 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:0170 VC:064 00 FL:1195

SUB_IS_OFF_SCREEN LDA $15A0,x ; \ if sprite is on screen, accumulator = 0
ORA $186C,x ; |
RTS ; / return

NOP


Der obige Code ist vom bereits existierenden Classic Goomba, auffindbar im Spritetoolordner

Wie ihr seht, will ich nur Code hinzufügen

Was der Jumpgumba macht:

Er ist ein Goomba aus SMB...nur das er halt nach 4 Schrittten(? Sowas halt, aso nicht permanent!) springt...nur weiß ich halt nicht wie ich das anstellen soll!

Ich hoffe jemand, der mir dabei helfen kann, hilft mir auch folgendes zutun:

(Hinweis: Bei Extra sind glaub ich zumindestens, komplizierte Sachen, die sind nicht so wichtig! Ich will lieber simple bearbeiten können!)

- Ein Bowserfeuerball-spuckenden Rex Extra: Extraanimation für das Spucken
- Extra: Ihr kennt doch Eating/Creating Block? Die sollen automatisch laufen und Magikoopa Magic auf euch schießen( Creating genau auf euch, Eating etwas daneben) Wie beim Orginal wenn CreatingBlock zu Ende kreiiert hat, fällt er nach unten und "stirbt" (ist im Dissassembly aber schon drinnen)

Also aufjeden Fall würde ich gerne den Rex selbst hinkriegen, nur bräuchte ich halt ein gutes Beispiel (siehe Jumpgoomba), WIE man sowas editiert!

Danke im Vorraus für Hilfe
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 15:09:03 in Geburtstagskalender
( Link )
Happy Birthday!
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 16:43:17 in Modifizieren von Custom Sprites?
( Link )
@WYE Ich probiere es gleich mal aus Könntest du mir auch erklären, weshalb es genau dort stehen muss

@Auroros Ich verstehe deine Antwort nicht ganz:

1) Wenn man IM ORGINAL die Eating/Creating Schlange aktiviert, bewegt die sich unabhängig weiter...was ich lediglich will, ist dass du nicht darauf stehen muss, dass sie sich automatisch dann bewegt.

2) Das mit dem Rex kann auch nciht sein, denn es gibt auch einen Generator im Spiel, dass was ich brauche ist ein Code, der Rex Fireballs "shooten" lässt, siehe "Custom Shooter". Das Problem ist, ich weiß bei Sprites einfach nie, wo ich den Code einfügen muss

Edit:WYE ich glaube es funktioniert nicht, okay es crasht nix oder so, aber Sprite springt anscheinend garnicht oder vielleicht nur einen Pixel...hast du vielleicht eine Lösung hierfür?
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 21:04:54 in Modifizieren von Custom Sprites?
( Link )
Wow was passiert den mit Mario O.@ Der wird ja nach Feuerblume total farbgeraped

Danke RL, hbas mit einer höheren Zahl probiert, und er "springt" auch, aber bleibt abrupt in der Luft stehen Kann das evtl. mit dem Goomba selbst zurun haben? Sieht da vielleicht irgendjemand, was man ändern sollte, damit der "hoch" springt?

Edit: Zomg ich habs tatsächlich selbstgefixt haha Aber der Sprite springt andauernd...sieht lustig aus^^

(Nur eine schnelle Frage: Kann man auhc, ähnlich wie bei Custom Block, an MArios Aktionen den Sprite beeinflussen? Zum Beispiel immer wenn Mario nicht den Boden berührt springen die, oder wenn Mario eine andere Y Position hat oder sowas)
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 22:16:20 in [Erstellen] Overworld (zweite Phase)
( Link )
Hier eine Inspiration
Spoiler anzeigen

(Ich hätte gerne die OW gemacht, habe aber fast garkeine Stimmen bekommen Naja^^ Die Grafiken wollte ich auch rippen, dazu gibt es doch sehr viele kreative Möglichkeiten für den Mond: Kristalle, Warios Schloss, Sterne, irgendeine Brühe anstatt Wasser, worauf ein Level basieren könnte und und und )

@marcel war langsamer als du ;P Also ich hätte, wenn ich die OW machen würde, die obigen Grafiken gerippt, einpaar schöne bunte Kristalle reingehauen und ne Wasserquelle in weißer Farbe als besondere Brühe was ein eigenes Level hat oder so
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 23:01:48 in [Erstellen] Overworld (zweite Phase)
( Link )
...YESH!!

okay nun zur OW: Wie ihr seht hatte ich sogar schon in Paint geplant, lol

Spoiler anzeigen


Also Man sollte vom Mond aus einwenig den "Weltraum" sehen, wir denken an Star Road von SMW, mit Sterne
Dann ist ganz oben Warios Schloss, hier als grauer Brotkasten dargestellt. (Kann kein Schloss malen!!! Brauche von irgendjemanden da unbedingt Hilfe)
Die rot grünen und blauen Geodreiecke und Rauten sind die Kristalle von denen ich sprach
Öhm...das weiße Etwas ist die Brühe von der ich sprach
Das graue etwas mit schwarz und braun im Südosten der Map soll die Kanone zurück zur Erde sein
Die orangen Kreise sollen bloß die Krater symbolisieren
Das Lilane ist der UNGEFÄHRE Levelweg...joa soweit war das schon durchdacht
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 07.02.2011 23:35:03 in [Erstellen] Overworld (zweite Phase)
( Link )
Zitat von RPG Hacker:
Das ist eben nur der Mond! Was soll auf dem Mond sonst schon noch sein?


Naja ich habe in letzter Zeit Final Fantasy IV DS gezockt, deswegen die Kristallreferenz ;D und da der Mond dort eine erhebliche Rolle spielt, finde ich das schon okay, etwas den Mond auszuschmücken (allerdings sollte ich doch lieber die "Brühe" weglassen, oder? Wenn man so darüber nachdenkt ergibt sie keinen Sinn...dann einfach nur Hügel, Krater, Kristall)

Aber bist du dir sicher, dass das so wenig ausreicht? Ich meine die Star World von SMW war ehrlich gesagt garnicht so minimalistisch, wenn überhaupt dann "Special"World (Star World hatte besondere Landform, als einziges Wolken, toller Lichteinfall von links nach rechts, und besondere und sinnvolle Levelwege)

Um ehrlich zu sein Starworld einer meiner LieblingsSMW-OW's
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 08.02.2011 20:58:06 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
Zitat von MarcelLp:
Ich suche nen Teleportblock. Aber folgendes beachten ,es gibt viele Teleportblöcke ich suche folgenden:
Es gibt halt manche bei den man nur ein Level zum teleportieren aussuchen kann ( und das ganze dann im Code eingibt) , sowas hilft mir aber nicht weiter.
Ich brauche den Block der bei jeden Level seinen Zweck erfüllt und nicht nur bei einem.
Auf smwcentral finde ich irgendwie nur die ungeeignete Version.
Könnte mir vlt jemand den Downloadlink schicken ? Ich denke irgend jemand hier hat nen Link parat.


Code

JMP Check : JMP Check : JMP Check : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return
;don't touch those


Check:
LDA #$06
STA $71
STZ $89
STZ $88

Return:
RTL
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...