Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 01.09.2012 11:46:25 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Zitat von Wischmop:
Gibt es eine Möglichkeit, Mario's Sterbeanimation zu ändern?


Ja, aber das ist nicht leicht umzusetzen. Ich kenne bisher nur einen, der das gemacht hat. Musst auf jeden Fall ASM dafür können.

Zitat von Wischmop:
Gibt's die Möglichkeit Powerups bis zu einem bestimmten Level zu verbieten (wenn man ein Item in der Hand hält und das Ziel überquert wird es zu einem Pilz)...


Möglicherweise mit einem Generator oder so. Wozu brauchst du das denn?
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 01.09.2012 12:25:47 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Also ich kann auf SMWC nichts finden, was Powerups nur temporär deaktiviert. Wäre es nicht möglich stattdessen die Levels einfach so umzubauen dass man keine Items zum Ziel tragen kann?
-Das quadratische Rad neu erfinden-
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geschrieben am 01.09.2012 14:23:52 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Du könntest es mit dem Patch "[Xkas] Carrying fixes" probieren. Den kannst du so einstellen, dass du keine Items tragen kannst, während du kletterst. Musst du nur vor jedem Ziel irgendwo eine Kletterpflanze hinpacken.
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geschrieben am 01.09.2012 21:12:17 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Ich persönlich bin ohnehin kein ein all zu großer Fan von Pseudo-3D (schon in Donkey Kong Country fand ich den Effekt meistens ungewöhnlich) und auch hier sieht das für meinen Geschmack höchstens "OK" aus. Deswegen würde ich zu "verzichte auf den 3D-Effekt" tendieren. Mit 2D ist es nicht nur leichter zu arbeiten, es sieht auf so einer 16-Bit-Konsole meiner Meinung nach auch einfach viel besser aus. Wobei ich - wie gesagt - generell kein Fan von Pseudo-3D bin, deswegen sehen andere das vielleicht anders.
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geschrieben am 01.09.2012 23:19:45 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Finde ich gut, auch wenn ich den Flip noch etwas schneller machen würde (eben so, wie im Original). Außerdem sind die Soundeffekte total nervig. Im Original macht er ja beim Flippen gar keine Geräusche.

EDIT:
Stimmt nicht ganz, er macht schon eins, aber ein leiseres, unauffälligers und weniger störendes.
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geschrieben am 01.09.2012 23:21:17 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Zitat von W4mp3:
Bäm, in 15 Minuten hingeschmiert und es funktioniert einwandfrei.


Um wie viel wetten wir, dass da immer noch irgendwo Bugs drin sind?
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geschrieben am 02.09.2012 11:17:49 in Sterbeanimation ändern & Powerups verbieten
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Pffft, Münzen! >.>
Das ist aber nicht das, was du oben im GIF-Bild gezeigt hast! BETRÜGER!

Zitat von W4mp3:
Wir wetten um den Moderator Rang.


Eigentlich Admin!
Schon wegen dieser Verunglimpfung hast du die Wette verloren! Ja, ja.
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geschrieben am 02.09.2012 18:13:49 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von Wischmop:
Heißt das, dass ich dort alles mögliche reinmachen kann?


Yes.
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geschrieben am 02.09.2012 18:57:20 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Um es mal vereinfacht zu sagen: Wenn du "leere" Offsets in der ROM beschreibst, beschreibst du... nunja, die ROM eben. Variablen (und dazu gehören nunmal auch HP und MP dazu) gehören aber in den RAM und nicht in die ROM, denn ROM kann zur Laufzeit nicht verändert werden. Daher kommt auch ihr Name, nämlich "Read Only Memory", als Speicher, der nur gelesen und nicht beschrieben werden kann.
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geschrieben am 02.09.2012 19:33:57 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Genau dafür musst du ASM lernen!
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geschrieben am 02.09.2012 19:46:02 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Wenn du die RAM Map genauer durchsuchst, findest du auch viele Adressen mit dem Eintrag "Empty", also RAM-Adressen, die im Spiel nicht benutzt werden. Die kannst du natürlich so verwenden, wie du willst.
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geschrieben am 02.09.2012 20:01:19 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von Wischmop:
wär aber natürlich besser wenn ich ganz einfach freie Adressen hinzufüge, oder geht das nicht? :O


Nein, geht nicht. Das SNES hat 128 kb RAM und mit denen musst du auskommen. Naja, es wäre vielleicht höchstens noch möglich, zusätzlichen RAM in eine Cartridge einzubauen, aber ich glaube, dass sowas noch nie gemacht wurde und weiß auch nicht, ob das einwandfrei funktionieren würde. Da das letztendlich auch von keinen Emulatoren unterstützt wird (einfach weil es sowas noch nicht gibt) sind die 128 kb (+ evtl noch der SRAM auf der Cartridge, was, glaube ich, bis zu 64 kb sein können) wirklich alles, womit du arbeiten kannst.
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geschrieben am 03.09.2012 11:00:41 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Was du brauchst sind Asar oder xkas (empfehle ersteres). Das verwandelt ASM ind HEX-Code und fügt ihn in die ROM ein. Außerdem solltest du ein Routine Hijacking Tutorial (oder wie auch immer das heißt) lesen. Ich ahne nämlich fürchterliches!
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geschrieben am 04.09.2012 15:58:16 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Das ist einfach nur eine Byte-Tabelle, in die Hex-Werte geschriebe und 1 zu 1 in die ROM eingefügt werden. "dw" stecht entsprechend für eine Word- und "dl" für eine Long-Tabelle.
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geschrieben am 08.09.2012 22:05:57 in Super Mario Planet - The Visitors from Space
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Sieht schon OK aus, wobei er jetzt aber im Vergleich zu deinn bisherigen Levels auch nicht all zu viel neues bietet.

Seltsam finde ich allerdings den Namen. Zum einen gibt es im Level ja nur mal hier und da vereinzelt ein paar Löwenzähne (selbst der BG ist komplett grün). Da ist es nicht sinnvoll, ein ganzes Level danach zu benennen. Auch klingt das "Plains" im Namen mal wieder so labidar, da du es so oft verwendest und es in Kombination mit "Dandelion" auch etwas seltsam klingt. Den Namen würde ich also noch ein wenig verfeinern (und vielleicht noch ein bisschen mehr auf das Löwenzahn-Gimmick setzen).
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geschrieben am 09.09.2012 9:14:43 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zumindest hast du jeweils ein E zu viel.

Code
STA $7E00F1+1            ;|Draw ones
STX $7E00F1 ;|draw tens


So müsste das im Ansatz richtig sein (wobei ich die Position jetzt nicht überprüft habe). Besser wäre aber:

Code
STA $00F1+1            ;|Draw ones
STX $00F1 ;|draw tens


Außer natürlich das geht aus irgendeinem Grund in dieser speziellen Situation nicht, was ja mal vorkommen kann.

Aber was ist mit LDA $70036F? Willst du tatsächlich den SRAM dafür benutzen?
Ich empfehle dir auch für solche Dinge immer Labels zu verwenden, sonst wird es später verdammt nervig, wenn du mal eine Adresse ändern willst oder musst.

Beispiel:
Code
; Das steht irgendwo oben im Code
!maxmp = $70036F

[...]
LDA !maxmp
PHX
JSL $00974C
[...]
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geschrieben am 09.09.2012 10:09:18 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Moment, ich habe selbst Scheiße gebaut. Das E musst du hinten anhängen. Also müsste es heißen

Code
STA $0F1E+1            ;|Draw ones
STX $0F1E ;|draw tens


oder alternativ

Code
STA $0F1F            ;|Draw ones
STX $0F1E ;|draw tens


Zitat von Wischmop:
Naja SRAM wird ja direkt gespeichert, also wieso nicht. Es sei denn es hat nen gravierenden Nachteil...


Ich gehe mal davon aus, dass SRAM ein wenig langsamer ist, als normaler RAM. Aber selbst wenn nicht: Wie willst du das denn überhaupt umsetzen? Nehmen wir mal an, du würdest alle HP- und MP-Daten im SRAM speichern, so wie du es gerade tust. Stell dir vor, du hast vorhin dein Spiel gespeichert, inklusive deiner HP und MP. Jetzt wirst du getroffen und machst das Spiel aus, später wieder an. Rate mal, was dann passiert ist. Wenn du das Spiel fortsetzt hast du nicht etwa die HP, die du hattest, als du dein Spiel gespeichert hast. Nein, du hast noch die HP, die du nach dem Treffer hattest. Und genau da liegt das Problem. Selbiges gilt auch für MP und für die Max-Werte. Würdest du z.B. ein Level-Up kriegen (vorausgesetzt es gibt sowas bei dir), würden sich deine Max-Werte erhöhen. Würdest du dann das Spiel aus- und wieder anmachen, hättest du immer noch die erhöhten Max-Werte, selbst wenn du das Spiel zwischenzeitlich nicht gespeichert hättest.
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geschrieben am 09.09.2012 10:41:34 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Ja, aber die schreibst du logischwerweise erst in den SRAM, wenn du den Spielstand speicherst und lädst sie entsprechend auch vom SRAM in den RAM, wenn du den Spielstand lädst. Hier beschreibst/liest du ja durchgehend SRAM, was so definitiv nicht den von dir gewünschten Effekt erzielt. Ergo solltest du hier erstmal RAM verwenden. Um das Speichern kümmerst du dich später mit einem neuen Patch.
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geschrieben am 09.09.2012 11:28:50 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Code
org $008F7E            ;write Coins
JSL DrawMP ;
NOP #2 ;
org $098020 ;Freespace


Sowas ist schonmal eine ganz, ganz blöde Idee.
Du gehst somit ja davon aus, dass deine erste Routine nur (bzw. maximal) $20 bytes belegt. Was aber, wenn du da mal was ändern willst oder musst und die $20 Bytes überschreitest?

Deswegen solltest du es folgendermaßen machen: Oben im Patch erstmal ALLE Hijacks untereinander auflisten und erst dann den Freespace. Also hier ein simples Beispiel:

Code
!freespace = $098000

org $038502
JSL Hijack1

org $04E383
JSL Hijack2

org $058555
JSL Hijack3

org !freespace

Hijack1:
[...]
RTL

Hijack2:
[...]
RTL

Hijack3:
[...]
RTL


So brauchst du auch nur eine einzige Freespace-Adresse und nicht zehntausend.

Fehler Nummer 2 ist, dass du auch immer wieder org $008F7E benutzt, also immer wieder dieselbe Stelle hijackst. Die logische Konsequenz ist natürlich, dass du diese Stelle immer und immer wieder mit deinem eigenen Code überschreibst. Logischerweise wird nur der allerletzte Hijack überhaupt irgendeinen Effekt haben.

Da alles Statusbar-Routinen sind, reicht es, wenn du nur einen einzigen Hijack machst und dann im Freespace den Code untereinander schreibst. Hier ein Beispiel:

Code
!freespace = $098000

org $008F7E
JSL StatusBar
NOP #2

org !freespace
STA $0F14 ; Alter Code wiederhergestellt
STX $0F13

[Hier Code für "HP anzeigen"]

[Hier Code für "Max HP anzeigen"]

[Hier Code für "MP anzeigen"]

[Hier Code für "Max MP anzeigen"]

RTL


Außerdem solltest du auch für MaxHP und MaxMP RAM nehmen. Wie gesagt: Das Speichern kommt später. Außer natürlich, du hast das bisher einfach noch nicht verändert.

Übrigens bin ich mir auch nicht ganz so sicher, ob $098000 wirklich schon Freespace ist. Hat das der Freespace Logger ausgegeben?
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geschrieben am 09.09.2012 12:05:11 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Na $090200 ist definitiv falsch. Das ist ja nichtmal ROM. ROM geht immer von $xx8000 bis $xxFFFF. Ganz sicher, dass du im Freespace Logger auch aus der richtigen Spalte kopiert hast? "LoROM Offset" ist das, was du kopieren musst.

Davon abgesehen sieht das aber auf den ersten Blick ganz gut aus.
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