Einfach Freespace Logger (kurz: Slogger) runterladen, die Rom mit Slogger öffnen, dann wird eine TXT-Datei erstellt, bei dem der Name der Datei der Rom-Name ist (d.h. wenn es SMW.smc heißt, wird eine Datei namens "SMW.txt" erstellt, wenn Rom.smc, dann "Rom.txt"), Textdatei öffnen und dann, einfach bei der irgendeinen Wert bei der LoRom-Spalte, der groß genug ist (du kannst die Größe rechts sehen und bei so kleinen Patches, so um die 200 Bytes, wenn du aber nicht sicher bist, dann einfach kannst du auch einen Wert nehmen, der mehr Freespace hat), und dann noch die Zahl ohne "0x" kopieren und sie durch den Freespace, der in der ASM-Datei steht, ersetzten (meisten steht ein Argument genannt "!Freespace = $xxxxxx" oder es steht keine Dafür wiederum eine Adresse, wo ein Kommentar "org $xxxxxx ;POINT THIS TO SOME FREESPACE!!!" ö.ä. steht ersetzen). Nun nur noch Xkas benutzen oder du fügst in der ASM-Datei in der allerersten Zeile ";@xkas" ein und benutzt Asar.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
Bei "Layer 1/2 Initial Position" an der Tür mit der eins kann man es einstellen.
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Mario's Journey Through Time & Space.
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Du benötigst
einer der
beiden Multiply Midway Point Patches was aber den Nachteil hat
- den Startpunkt des Midway Pointes immer nur wie früher setzen kann (d.h. es kann nur abgesehen von der Screennummer die gleiche Position wie der normale Eingang haben und einen normalen Midway Point nur bis Screen F haben kann) und
- dass man alles zu einer neuen Rom porten muss.
Es ist zwar ein bisschen kompliziert aber das ist leider der einzige Weg, es zu machen.
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Die Notenblocke nutzen Tile 46B, welche in den Schlössern von den hölzernen Stacheln (Sprite AC, AD) bzw. von Grindern genutzt wird.
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Auf der Toolbar gibt es einen Knopf mit den gelben Levelpunkt. Wenn man ein Level markiert hat bzw. an einen Levelpunkt mit "Alt" gedrückt die rechte Maustaste drückt, kommt das Levelpunkt-Menü was du für das Einstellen des Events bzw. das Level, welches man betreten soll, kommt. Unten gibt es noch eine Liste von "Event 0, Event 1, Event 2, etc." übereinander. Dort musst du das Event auswählen, an den der Levelpunkt freigeschaltet werden soll.
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Wenn du meinst, dass das Level auch über ein secret Exit freigeschaltet wird, dann solltest du auch Strg drücken, wenn du meinst, dass das Event des sectret Exits ausgelöst werden soll, dann wird immer das Event, welches du oben eingestellt hast, aktiviert +1 (d.h. wenn es Event 2 ist, dann ist das secret Exit-Event 3, wenn A, dann B).
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Gib mein Bestes.
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Ich bin jetzt nicht der schlimmste hier.
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Zitat von Robju: Random Shit.
Ich kann es besser:
dreimal darfst du raten anzeigen"Random-Shit"
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Phew, bin jetzt fertig geworden. Man, abgesehen von den 24h Contests von SMWC ist dieser Level der, bei dem ich am wenigsten Zeit fürs Erstellen brauchte (mit als auch ohne Pausen).
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Wie ihr gelegentlich + ein bisschen witzig seid.
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Könnt ihr die Zahlen in meinen Namen entfernen (also ich dann MarioFanGamer heiße)? Danke.
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Zitat von RPG Hacker: Ich meine "Verzeih mir"!
NIEMAND wird dir verziehen.
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Zitat von RPG Hacker: Zitat von MarioFanGamer: NIEMAND
:3
Dieser Mensch killte mich im Herzen. D:
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Das ist ganz einfach: Zuerst stellst du im Level so ein, dass du als Layer 3 Image die Fische hast. Dann gehst du zum Layer 3 Editor und löschst die oberen Fische (also so, dass nur rechts eine Kopie von links ist) einer Ecke und bewegst sie 10 Tiles nach unten. Dann speicherst du es aber mit stellst die "Destination" auf "Bottom Half..." und "Size" "0x1000 Bytes..." und im Level setzt du die Layer 3 Y Position auf 60.
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Alt+links Klick
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Bei den Layer 3 Einstellungen im Level kannst du es machen.
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Eigentlich doch, jedoch habe ich noch vergessen zu erwähnen, dass man "Move Layer 3 to Subscreen" markiert haben.
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Naja, dafür gab es auch keinen im Oktober also könnte man schon ein Auge zudrücken.
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